自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

zz_coding

记录一些知识点,言语啰嗦,经常删改

  • 博客(53)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 读取excel测试数据

unittest 的 testxxx() 本身是不推荐使用函数参数的,然而实际使用时,是不太可能将数据写死,每条用例数据都写一个 testxxx() 方法,所以需要借助配置文件例如excel,然而,又是如何将同一个方法,进行多次测试,并且用到不同的数据,还生成测试报告呢?如下,提供一种解决方案1、用xlrd读取excel数据import xlrddef ReadExcel(sheetN...

2018-09-27 22:52:05 1094

原创 unittest

文章目录1、关于unittest的4个重要概念2、关于 TestCase3、重写TestCase几个特殊的方法4、构建测试集 TestSuite4.14.24.34.45、运行自动化测试5.1 单个文件的测试用例5.2 构造测试集,然后执行5.2.1 TextTestRunner5.2.2 HTMLTestRunner1、关于unittest的4个重要概念(1)test fixture 测试固...

2018-09-27 22:26:55 300

原创 python 第三方库安装位置

pip install xxxD:\Python3.7.0\Lib\site-packages

2018-08-31 19:03:22 2840

原创 Python 扩展包的安装和升级

pip install xxxpip install --upgrade xxx

2018-08-22 21:40:34 1007

原创 webdriver的下载

推荐用 Firefox 和 对应的webdriver,我自己的电脑中安装了 Firefox,Firefox for Developer,用脚本打开的则是Firefox for Developer, 1、多个版本的Firefox浏览器可以同时存在, 2、Google Chrome 貌似只能安装一个版本,默认在C盘,而且会有扩展程序的坑 3、IE浏览器的设置比较多,不如Firefox简单易用...

2018-08-22 21:19:40 8525

原创 Python安装 pip 和 easy_install

补充: easy_install 和 pip 都是用来管理、下载安装公共资源库pypi的相关资源包, pip是easy_install的改进版,具体可以参考【这篇文章】因为某些原因,电脑中同时存在 Python2.7.0 和 Python3.7.0Python 3.7.0 的安装包安装过程中,有同时安装pip以及加入系统变量 Path 的选项,所以很方便,没什么可说的。Pyth...

2018-08-07 00:13:30 32810

原创 Cmder 工具

1、下载,解压即可使用 2、添加到系统变量Path中,例如 D:\cmder 3、将cmder添加到系统右键菜单中,cmd以管理员身份运行,输入Cmder.exe /REGISTER ALL看起来就是这样的C:\WINDOWS\system32>Cmder.exe /REGISTER ALL4、其他可以参考 《win必备神器》、 《一个比cmd强n倍的工具》、...

2018-08-06 22:48:55 818

原创 C#编程指南 —— 01 在C#程序内部

开始学习 MSDN 的帮助文档,文档中很多东西并没有细讲,所以应该要对其中出现的每一个知识点,多想想细节,多翻阅其他资料。持续更新。。。Visual Basic 和 Visual C# Visual C# C#编程指南关于 static ,可以参考这两篇文章 C# 之 static的用法详解 C# static 看了就懂class Program{...

2018-04-12 22:23:22 181

原创 渲染设置系列7——Cull 面的剔除

所有的几何体都包含正面、背面,面的剔除基于大多数网格对象都是封闭的事实,因此不需要绘制背面。 面的剔除操作模式 说明 Cull Back 不绘制背向摄像机的面(默认) Cull Front 不绘制面向摄像机的面 Cull Off 关闭面的剔除操作还有一种类似的,就是角色身上的披风,应该来说是个平面,但是想要两个面都绘制。。。应该不是用...

2018-04-11 17:50:30 985

原创 渲染设置系列6——ColorMask通道遮罩

ColorMask 可以指定渲染结果的输出通道,而不是通常的 RGBA 四个通道都被写入。可选参数为 RGBA 的任意组合以及 0如果参数为0,那么不会写入任何通道,但是会做一次深度测试,并将深度值写入深度缓冲区。 (这样就会有一个“挖空”后边物体的效果)ColorMask 0ColorMask RGAColorMask RBA...例如Tags{ "Queue"=...

2018-04-11 17:24:42 4295

原创 渲染设置系列5——Blend

打回重写 混合模式 —— 决定如何将计算结果(片元)输出到帧缓冲。一般对计算产生的颜色、alpha来和其他东西进行混合 常用来绘制透明、半透明、镂空物体 源因子、目标因子 混合模式操作指令 说明 Blend Off 关闭混合(默认情况?是不是这个?) Blend 源因子 目标因子 计算产生的颜色和源因子相乘,然后两个...

2018-04-11 17:03:05 698

原创 渲染设置系列4——AlphaTest

AlphaTest —— Alpha 测试,是阻止片元被写到屏幕上的最后机会。在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可以通过将颜色的透明度,和一个固定值进行比较。 如果该颜色 的透明度 alpha,满足条件,则通过测试,绘制此片元;否则丢弃此片元,不进行绘制。(一般用的时候也会需要一张带 Alpha通道的 纹理贴图。。。)默认情况 , AlphaTest Off 关...

2018-04-11 16:08:27 2182

原创 渲染设置系列3——ZTest、ZWrite

深度写开关 ZWrite深度写开关 ZWrite,控制是否将来自对象的片元深度值 z 写入深度缓冲,默认开启。如果绘制不透明物体,设置为 On (默认) 如果绘制半透明物体,设置为 Off 半透明物体,它需要进行深度测试,然后进行alpha混合,但是不必对深度缓冲进行写操作,否则半透明物体后边的不透明物体看上去就是是被半透明物体“挖空”了,并且alpha混合应该也会受到影响...

2018-04-11 13:26:42 586

原创 渲染设置系列2——Queue(其实不是渲染设置而是标签)

渲染队列,这个数值决定了 Unity 在渲染场景物体时的先后顺序。Unity 在渲染物体时,在关闭深度检测的情况下,总是后渲染的物体遮挡住先渲染的物体。这句话的意思是—— 举例来说,一个半透明的物体被不透明物体遮挡,但是关闭深度检测,由于半透明物体是比较后才渲染的,所以看上去是半透明物体遮挡了不透明物体。。。(和实际空间位置不符)Tags{ "Queue" = "Transp...

2018-04-11 13:10:59 756

原创 渲染设置系列1——LOD

SubShader 指定的 LOD 数值, 如果 LOD 大于 Shader 类的 maximumLOD ,则不能使用这个 SubShader来渲染。所以这个 LOD 设置,是和脚本共同使用的。Shader 类 API页面Unity 内置的着色器都有 LOD 分级(其实不用理这个) LOD分级 对应值 VertexLit 100 Decal、...

2018-04-11 11:59:37 594

原创 Shader 知识点 第二篇 3种着色器

着色器类型固定管线着色器(已经淘汰) 顶点片段着色器 表面着色器(最终编译为顶点片段着色器,可以理解为unity封装过的顶点片段着色器)顶点片段着色器顶点片段着色器 —— (1)缺点是不能直接和光照交互 (2)用 CG或HLSL编写,嵌入在 Pass 块中 (3)CG代码必须编写在 CGPROGRAM 和 ENDCG 之间编译指令 编译指令 说明...

2018-04-10 23:12:01 1402

原创 Shader 知识点 第一篇 基本结构

着色器概述什么是着色器? 着色器Shader —— 运行在图形处理单元(GPU)上的程序,可以对图形硬件的渲染功能进行设置。Unity 使用 ShaderLab 着色语言,同时支持使用 Cg、HLSL、GLSL 编写的着色器程序。Shader "name"{ [Properties] SubShader { } //可以有多个,unity会找到第一个被用户机器...

2018-04-10 12:35:07 1216

原创 渲染管线细节

渲染管线细节这部分讲了unity的渲染引擎多个方面的技术细节。 Renderring Pipeline Details (U3D文档链接) Defferred shading rendering path Forward Rendering Path Details Legacy Deferred Lighting Rendering Path...

2018-04-09 18:19:40 246

翻译 渲染管线细节4、Vertex Lit 渲染路径细节

u3d文档链接Vertex Lit 渲染路径通常在一次渲染中渲染每个对象,并为每个顶点计算所有灯光的照明。这是最快的渲染路径,并拥有最广泛的硬件支持。由于所有照明都是在顶点级别计算的,因此此渲染路径不支持大多数的逐像素效果:不支持阴影,法线贴图,light cookies和高度细节的镜面高光。...

2018-04-09 18:07:41 309

翻译 渲染管线细节3、Legacy Deferred Lighting 渲染路径细节

请参阅本文以获取延迟照明的技术概述(官方文档推荐的博客链接)。注意:延迟照明被认为是从Unity 5.0开始的遗留功能,因为它不支持某些渲染功能(例如标准着色器,反射探针)。新项目应该考虑使用延迟着色渲染路径。注:使用正交投影时不支持延迟渲染。如果相机的投影模式设置为“正交”,相机将始终使用“正向”渲染。概述使用延期照明时,对可能影响物体的灯光数量没有限制。所有的灯都以像素为单...

2018-04-09 18:06:01 446

翻译 渲染管线细节2、正向渲染路径细节

u3d文档链接本页面描述了正向渲染路径的细节。正向渲染路径根据影响对象的光线渲染每个对象一次或多次。灯光本身也通过正向渲染得到不同的处理,具体取决于它们的设置和强度。实现细节在正向渲染中,影响每个对象的某些数目的最亮灯将以完全每像素点亮模式呈现。然后,每个顶点计算最多4个点光源。其他灯光被计算为球面谐波(SH),这是更快,但只是一个近似值。无论灯是否为每像素灯都取决于此:渲...

2018-04-09 18:01:54 294

翻译 渲染管线细节1、延迟渲染路径细节

延迟渲染路径的维基百科U3D 文档链接概述使用延迟着色时,对可影响游戏对象的灯光数量没有限制。所有的灯都以像素为单位进行评估,这意味着它们都可以与正常的地图等进行正确的交互。此外,所有灯光都可以有Light cookies和阴影。延迟着色的优点是,照明的处理开销与光照射的像素数量成正比。这由场景中的光量大小决定,无论它照亮多少个GameObjects。因此,通过减小灯光可以...

2018-04-09 17:59:41 605

翻译 渲染管线概述

什么是渲染管线? 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。每个阶段都从它的前一阶段接收输入,然后把输出发给随后的阶段。这里有一篇关于渲染流水线的文章然后u3d的文档看上去像是只说了渲染路径,而渲染管线(渲染流水线)并没有怎么说明。。。Unity 3D 用户文档 —— 渲...

2018-04-09 17:13:44 1240

翻译 渲染路径

渲染路径概述unity 文档页面注意: 使用正交投影时不支持延迟渲染。 如果相机的投影模式设置为“正交”,则这些值将被覆盖,并且相机将始终使用“正向”渲染。Unity支持不同的渲染路径。您应根据游戏内容和目标平台/硬件选择使用哪一个。不同的渲染路径具有不同的性能特征,主要影响灯光和阴影。有关技术细节,请参阅渲染管线(在上边)您的项目使用的渲染路径是在图形设置中选择的。此外,您...

2018-04-09 17:00:21 277

转载 UGUI 原理篇

一直用NGUI,新项目要用到Curved UI,居然是基于UGUI。一直没有在正式项目里用过UGUI,遂度娘,推荐几篇较好的从入门到精通的文章:Unity UGUI 原理篇 (一):Canvas 渲染模式Unity UGUI 原理篇(二):Canvas Scaler 縮放核心Unity UGUI 原理篇(三):RectTransformUnity UGUI 原理篇(四)...

2018-04-05 11:45:38 741

原创 Shader 编辑器

Amplify Shader(代码完整)Unity Technology 工程师写的 SSE 编辑器(2011年开始,最后针对unity5.4更新)介绍页面 https://github.com/stramit?tab=overview&from=2018-02-01&to=2018-02-28Github 页面(已经follow并star)https://git...

2018-04-05 11:28:19 1096

原创 AnimatorStateMachine

重点 —— (0)状态机与子状态机的切换,状态之间的切换 (1)状态调用的切换 AnimatorStateTransition、状态机调用的切换 AnimatorTransition (2)添加状态的先后顺序,决定了该状态机或子状态机的默认状态,但也可以用 stateMachineA.defaultState来直接指定 (3)从父状态机切换到子状态机,entry —-> state...

2018-04-02 23:57:45 1831

原创 Animation 组件

Animation概述Animation 组件,Animation类//测试的结果是: //1、特别注意 XXQueue 这样的函数,如果遇到循环播放的动画 WrapMode.Loop , 因为默认情况 QueueMode.CompleteOthers,所以无法切换到其他动画 //2、如果将动画队列模式设为 QueueMode.PlayNow,那么即使是 循环播放的动画,它也会自...

2018-03-25 09:46:56 1608

原创 Unity特殊文件夹

特殊文件夹Unity Manual 文档链接Special folder names https://docs.unity3d.com/Manual/SpecialFolders.htmlunity脚本编译顺序Special folders and script compilation order(4个阶段,比较能搞花样的就是 Plugins 文件夹) https://d...

2018-03-24 10:58:49 355

原创 贴图与材质相关类

未完待续。。。。。。也可以看看浅墨的那篇 real time rendering总结,这里写的是贴图相关类,但是贴图的相关技术并不局限于此,例如视差贴图、法线贴图 等,贴图alpha值与alpha测试等贴图和材质Texture 基类子类:RenderTexture、ProceduralTexture(过时)、SparseTexture、Texture2D、Texture3D、C...

2018-03-24 05:31:38 285

原创 zts文章目录

1、是什么 ? 2、有什么用 ? 3、如何用 ?API 总览UnityEngine API 大纲 (一) https://blog.csdn.net/douniwan007009/article/details/79394312UnityEngine API 大纲 (三)接口、枚举、属性 https://blog.csdn.net/d...

2018-03-24 05:12:32 215

原创 UGUI 第一篇

UGUI ,一直都是没仔细看看,这里至少列出需要去学的东西。using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.EventSystems;1、Canvas 相关组件Canvas、—— 主要设置 Render Mode,决定是屏幕空间还是3D空间 Canvas Scaler、—— 主要设置 UI Sca...

2018-03-21 07:55:00 176

原创 Editor 类

继承这个 Editor 类,可以自定义Inspector、Preview、OnSceneGUI常用于 自定义组件、资源的 Inspector文档链接 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Editor.html#/未完待续……………………………..消息函数属性第一点: 如果不能多个一起编辑,那么会提示 “Multi...

2018-03-21 04:47:33 1155

原创 如何在Scene中绘制工具

3种在Scene视图中绘制工具的方法Gizmos类 (UnityEngine命名空间) —— MonoBehaviour子类的 OnDrawGizmos、OnDrawGizmosSelectedHandles类(UnityEditor命名空间) —— Editor子类的 OnSceneGUI[DrawGizmo(GizmoType.xxx)] publi...

2018-03-21 02:54:56 545

原创 扩展编辑器的几个回调函数

Editor 类(Inspector、Preview、Scene)public class Editor : ScriptableObject{ } 注意继承 Editor的类,一般在类声明之前还有一句 [CustomEditor(typeof(xx))] 然而 继承 EditorWindow的类,一般没有声明,但是要打开窗口 [MenuItem(xxx)]Editor 类...

2018-03-21 02:53:40 637

原创 IMGUI相关的几个类

GUI —— 需要指定 Rect 绘制 GUI GUILayout —— 自动布局绘制 GUIGUIContent —— what to render GUIStyle —— how to renderGUIElement —— 是 GUITexture 和 GUIText 的基类,虽然这两个类已经淘汰了。。。 GUIText GUITexture GUILayer —— 已经淘...

2018-03-20 12:05:56 3191

原创 GUI 和 GUILayout 的对比

静态属性 GUI GUILayout backgroundColor 无静态属性 changed color contentColor depth enabled matrix skin tooltip ………………………….……………………...

2018-03-20 10:49:40 774

原创 EditorGUI 和 EditorGUILayout 对比

静态属性 EditorGUI EditorGUILayout actionKey x indentLevel x showMixedValue x静态方法 EditorGUI EditorGUILayout x BeginFadeGroup / EndFadeGroup x BeginHori...

2018-03-20 10:27:05 3708

原创 EditorWindow 类

EditorWindow类,继承 ScriptableObject,用于创建一个编辑器窗口,通常用 MenuItem 打开编辑器窗口1、Static Properties 静态属性 说明 focusedWindow (没啥用) 当前具有键盘焦点的EditorWindow实例(可以为null)(只读) mouseOverWindow (没啥用) ...

2018-03-20 08:01:59 2125

原创 Time 类

只有一些静态属性 用于截图captureFramerate —— 缩短游戏回放时间,以允许在帧之间保存截图 帧时间deltaTime —— 上一帧所花的时间(秒)(只读)smoothDeltaTime —— A smoothed out Time.deltaTime (Read Only).fixedDeltaTime —— 执行物理和其他固定帧速率更新(如Mo...

2018-03-14 22:13:45 244

Playables Examples

Playerable Example 代码,GraphVisualizer 另外在unity的 github下载,这个的详细页面在 https://docs.unity3d.com/Manual/Playables-Examples.html

2018-04-08

Unity Expert Guide

unity expert guide 文档中提供的几个pdf文件,省去重新下载,直接在这里下载。 资源分貌似最低2分,不能0分,不用吐槽了

2018-04-06

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除