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2020年11月计划(数据结构+渲染+osg源码抄写)

目前,我感觉 leader很牛逼,20多年编程经验。并且说,你们不愿做的,我来做。态度要端正,笨点慢点不要紧。架构也比较牛逼。见过一些leader,不会做的,扔给下属,让下属背锅。精英还是少啊。或许精英们都在万人以上的公司吧但是试用期期间还是要两手准备。这个月数据结构+渲染+osg源码抄写...

2020-10-28 09:20:12

osg嵌套handle

有时候,需要切换handle,可以有一个class myHandle : public osgGA::GUIEventHandler{ virtual bool handle(){case 'A': handle1;breakcase 'B‘handle2break;}}其中handle1和handle2都是派生于 osgGA::GUIEventHandler...

2020-10-25 08:49:51

Replicated和RepNotify

看了UE4文档https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Gameplay/HowTo/Networking/ReplicateActor/Blueprints/index.html挺有意思,如果没有Replicated,则只在服务器端运行,客户端运行不了;服务器复制到客户端,一般用Replicated,但是特效传递不过去。如果用RepNotify,则特效也可以传过去...

2020-10-09 17:03:30

2020年10月1日-10月8日(14小时,合计342+14=356小时,剩9644小时)

下周国庆节,肯定要玩三天了,然后学习五天UE4视频教程,每个视频教程的时间*2=学习时间,因为还要调试。

2020-09-30 23:02:01

2020年10月月计划

接下来这个月其实压力蛮大的。作为牛逼的游戏引擎,UE4涉及到了很多,比如AI,网络,而这两部分,我都没接触过,以前的几个月光顾着拼板写slate了。原因是,本来是让做蓝图的,结果两天后,领导认为我能做的更好,就直接让做框架了。有点猝不及防。分析了两天公司源码,发现确实精湛。不好的地方是没有注释,好的地方是写的很规整。以前,有人说,UE4不适合做大场景,我看了大象无形后,觉得不应该这样。但是没看到商业案例。这两天看到公司源码后,发现惊喜一阵阵。因为公司的源码就是多线程的例子,十三万行代码。从gamei

2020-09-30 22:57:40

umg传递数据到HUD的第三种方法-按事件驱动

前面讲了两种,一个是直接传成员变量,一种是get()函数。回顾下:1,在hud的构造函数蓝图中,传递controller的指针过去,作为成员变量2,(1)传成员变量this->value = controller->value;(2)传递函数getXXX <-> return node 对好比std::string getStr(){std::string newValue = controller->value;return new

2020-09-24 20:05:05

UMG创建暂停官方问题修正

链接来自https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/UMG/HowTo/CreatePauseMenu/index.html仍然有几个问题,和创建主菜单类似,就不一一解释了。1,暂停菜单2,人物蓝图

2020-09-24 18:04:03

UMG主菜单切换到场景中的问题解决

链接来自UE4官方文档https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/UMG/HowTo/CreateMainMenu/index.html只说问题1,OptionMenu必须成为一个变量,否则没法在蓝图中设置是否可见2,由于主菜单和游戏场景在同一个关卡内,所以不能用openlevel节点,只需要把鼠标隐藏,就可以进入场景。编译运行1,菜单模式2,选项模式(新建窗口才能改变分辨率)3,进入游戏...

2020-09-24 17:16:03

通过创建函数来绑定HUD与输入

这里把health的进度条与firstPersonCharacter蓝图类的health相关联每跳一下health减少一部分1,在HUD端2,在firstPersonCharactor蓝图类

2020-09-24 14:20:32

UMG通过参数传递子弹个数给HUD

今天,看UMG文档,发现无法传递。原因是应该传递到TEXT,而不是EditText,1,在firstpersonCharacter蓝图里(1)创建HUD,并保留HUD指针(2)发射时,子弹数-1,为0时不能发射(3)按R键,子弹数满,25,2,在HUD蓝图里,(1)创造界面(2)构造函数中,保留character对象指针到成员变量(每次获取也可以)(3)绑定相应的TEXT到character对象指针的相应成员变量现在,逐个来看1,在firstpersonCh.

2020-09-24 13:03:46

蓝图使用接口通信

实际上,类似于是c++中的实现接口。为了简便,两种物体,方块和灯,击中后,打印出击中的名字。首先,创建一个接口打开该蓝图接口,写纯虚函数,将函数改名为printHitName,暂时不加入输入输出参数创建灯的蓝图在灯光蓝图类里,点击类设置->细节->接口->添加->选择myHitInterface在右键点击,选择实现函数,只是打印由于是子弹击中显示名称,所以,在子弹蓝图里写Event...

2020-09-22 13:14:25

创建蓝图函数

如果把蓝图类当作C++类的设计图,那么函数是必不可少的,即成员函数蓝图类中添加函数改名:myPrint,类似于宏,这里也有输入输出参数接口,只是函数自带执行数据类型,而宏完全自定义只打印出hello即可。在事件图表中,允许输入,按A键时,调用自定义打印函数编译后,将蓝图拖入场景,运行...

2020-09-22 11:26:54

2020年9月22日--2020年9月30日(48小时,合计294+48=342小时,剩9658小时)

计划把《UE4学习总动员-蓝图应用》和UE4文档中的蓝图部分搞完。UE4视频教程每天一个,引擎每天抄一个函数。蓝图应用这本书,剩160页,算16小时的学习量。UE4文档蓝图部分,由于在看完书后比较熟悉,所以文档1节+UE4的1视频+引擎1函数=1小时。然后学习总动员的其他四本买下来,把UE4一定要搞明白,既然想以UE4为主要使用引擎...

2020-09-22 07:46:07

2020年9月1日-9月21日(31小时,合计263+31=294,剩余9706小时)

这几周由于工作变动,比较懵逼,效率不高。算20小时,分别是《ue4学习总动员》100页,平均10页1小时,10小时osg视频教程10个+调试,算10小时。ue4视频教程21个+调试,算21小时,其他不计了。31小时,合计263+31=294,剩余9706小时...

2020-09-22 07:22:05

即使失业,也要把第二个一万小时坚持下去

这个月打的我有点懵逼,不知所措了,所以,在此写贴,即使失业,也要把第二个一万小时坚持下去。每天8小时学习。反正已经非工资收入九千了,基本上可以活下去了。

2020-09-22 07:01:53

宏——bp

宏可以认为函数,提供输入参数和输出参数这样能把代码简洁,只考虑函数接口即可。方式是,添加宏,可以添加输入输出,这样可以嵌套到其他代码中。输入输出成对出现,两个图表要么只有输入参数,要么只有输出参数,不能同时既输入又输出。数据类型任意,但是必须要有执行数据类型添加宏:宏energyCheck接口宏enerycheck使用...

2020-09-21 22:15:22

事件绑定器-BP

蓝图上的事件绑定器,在C++中就是bind lamda,类似于这边绑定炸药包,那边爆炸这个例子是,绑定人的F键,启动着火特效。书上的这个例子有问题。关卡蓝图上,核心在于startfire_事件_1,一边连接这绑定,一边连接着事件触发后的响应。先看第三人称绑定,事件调度器加上”StartFire",拖拽到事件图表,选中调用,再与F键按下相关联触发的事件是在草丛处点燃。把两者坐标放在一起即可。...

2020-09-21 21:16:25

直接蓝图通信

一看挺吓唬人,其实就是类之间的调用。A类调用B类,把B类的指针放进A类即可。这里只是用蓝图表示而已。这个例子是击中方块后出现火焰效果。简而言之,方块蓝图类调用火焰效果蓝图类,击中就激活。1,方块蓝图类,右键Shape_cube->资源操作->使用此项创建蓝图(这里变灰是刚才已经生成过蓝图了)打开蓝图类,加入特效的蓝图指针类,也就是添加一个变量变量类型为火焰特效类击中后激活火焰蓝图类对于这个火焰蓝图类,由于是击中后才激活,所以把自动激活去掉.

2020-09-21 14:26:09

碰撞改变材质颜色_bp

感谢来自程序员的暴击,学习资料来于https://www.bilibili.com/video/BV125411h7c4?p=22最大的收获是,材质编辑器上,1维向量到4维向量的生成,会者不难,难者不会,方法很简单。鼠标左键+数字1就会生成1维向量,鼠标左键+数字2就会生成2维向量,鼠标左键+数字3就会生成3维向量,鼠标左键+数字4就会生成4维向量,然后在材质球上输入参数时就方便了。这个视频讲的是,子弹击中方块时,方块变为指定的颜色。必须是子弹击中。这点就涉及到类型转换的过程。..

2020-09-21 11:27:06

键盘输入_bp

依据惯例,仍然感谢出处,来自程序员的暴击。https://space.bilibili.com/128373173/学习了下,这个说了个什么呢?人到达灯附近,显示提示文字,按F键开灯和关灯切换。远离灯时,提示文字消失,不能切换灯的切换开关状态这个很有意思,1,人:1.1,到达灯附近1.2,远离灯1.3,判断是否输入动作有效1.4,获取输入源2,文本渲染组件:2.1,添加文本渲染组件2.2,文字切换消失和显示状态3,灯:切换灭暗4,输入F键控制灯的灭.

2020-09-21 08:56:58

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