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转载 Xcode如何打包ipa安装包

Xcode如何打包ipa安装包右键工程,选择“打开方式”->“Xcode6.1”在Xcode中设置发布证书。选择“Product”->"Edit Scheme..."打开如下界面在“Build Configuration”中选择“Release”,单击"OK"选择菜单栏中的"Product"->"Archive"之后等等待

2015-02-25 15:13:23 782

转载 UML 中关系详解以及在visio中的表示

UML 中关系详解以及在visio中的表示转自:http://www.cnblogs.com/kittywei/archive/2013/05/15/3079536.htmlUml 关系主要有四大类: 依赖,关联,泛化,实现。其中 依赖和关联是事物之间语义上的横向关系,泛化和实现是事物之间的纵向关系。一:依赖 Dependency图示:----->定义:关系最为松散

2015-01-05 14:55:56 1873

转载 XCode发布App到调试机

XCode发布App到调试机今天我们介绍如何用XCode发布我们开发的App到我们自己的机子上(如何发布到App Store不在本文讨论范围内)。我们将用XCode写一个小的测试程序,分别在模拟器和真机上测试。注意在真机测试前,你必须先购买苹果的iOS开发者证书(99刀)。具体购买流程可以参考这里:http://blog.csdn.net/htttw/article/detai

2014-11-20 11:08:48 611

转载 【CocoStudio游戏开发之一】制作多分辨率UI布局

【CocoStudio游戏开发之一】制作多分辨率UI布局分类: CocoStudio 2014-04-08 13:06 817人阅读 评论(0)收藏 举报cocostudio多分辨率如何快速地制作UI, 是开发游戏时不得不面临的问题. Cocos2d-x 经历了1.0时代的固定位置, 2.0时代的相对位置, 在3.0时代引入了全新的GUI机制. 新的GUI机

2014-11-19 14:04:55 750

转载 CocoStudio工具集开发入门之UI编辑器教程

CocoStudio工具集开发入门之UI编辑器教程转至:http://mobile.51cto.com/aengine-399040_all.htmCocoStudio游戏开发工具集中集成了UI编辑器,UI编辑器是一款用于编辑游戏中的UI界面的工具。支持丰富的UI控件,包括按钮,列表,复选框,进度条,列表,滑动框等等,达到省时、省力、高效的目的。AD:2014WOT全球软件技术

2014-11-19 11:14:35 2904

转载 Cocos2dx 3.0 Android&Win32开发环境搭建

http://www.cnblogs.com/ShadowLoki/p/3679929.html一步一步了解Cocos2dx 3.0 正式版本开发环境搭建(Win32/Android)  cocos2d-x 3.0发布有一段时间了,作为一个初学者,我一直觉得cocos2d-x很坑。每个比较大的版本变动,都会有不一样的项目创建方式,每次的跨度都挺大……  但是凭心而论,3.0RC

2014-07-10 01:02:07 1127

转载 cocos2dx 3.1.1 创建项目编译到android上运行

前期准备:python 2.7 , ndk , sdk , apache ant 我把这些都放在一个目录我的cocos2dx 在D:\workspace\cocos2d-x-3.1.1cd 进入D:\workspace\cocos2d-x-3.1.1输入setup.py然后按要求输入ANDROID_SDK_ROOT = D:\workspace\androi

2014-06-20 09:13:50 2303

转载 使用 Android 自带的 proguard 混淆源码

使用 Android 自带的 proguard 混淆源码  一直以来对于android的项目就没有进行混淆,因为就算混淆了也不能混淆 Activity,Service,BroadcastReceiver 这些类,所以别人反编译也能分析出来。并且自己的代码本来就没有什么牛逼哄哄的地方,因此更没有混淆的理由了。但是最近研究android越多,反编译越多,发现大多数应用都是混淆了的,在分析源码的

2013-09-16 22:18:42 649

转载 基于 Android NDK 的学习之旅----- Java 方法映射到C中的签名

基于 Android NDK 的学习之旅----- Java 方法映射到C中的签名       刚接触JNI 的 兄弟在看一些demo的时候 发现有类似与“([Ljava/lang/String;)V”的东西的时候肯定会很“蛋疼”,完全不懂这是啥东西,怎么来的,有啥用处?       今天就讲讲这个“蛋疼”的东西把,俗称 方法签名 直接来个Demo 把 : 观察下面四个方法

2013-07-15 12:23:38 678

转载 基于 Android NDK 的学习之旅-----Java 调用C

基于 Android NDK 的学习之旅----- C调用Java许多成熟的C引擎要移植到Android 平台上使用 , 一般都会 提供 一些接口, 让Android sdk 和 jdk 实现。下文将会介绍 C 如何 通过 JNI 层调用 Java 的静态和非静态方法。 1、主要流程1、 新建一个测试类TestProvider.javaa)        该类提供了2个方法

2013-07-15 12:22:12 718

原创 AndEngine编译

不知道为什么我会死心选择AndEngine而没有考虑cocos2d for android来开发Android应用,也因为这个死心的缘故,让我有了以下总结,对读者说来可能不费任何力气,但是对我来说却花了一个星期多(本人愚笨).关于编译AndEngine很少人会提及,在接收到AndEngine的第一手资料时大家一定会去找个jar包直接编译运行,我觉得这是一个错误的开始,先编译AndEngine才

2012-08-05 11:33:13 2266 3

转载 好的android开源项目

转载:http://www.apkbus.com/android-17627-1-1.html Android开发又将带来新一轮热潮,很多开发者都投入到这个浪潮中去了,创造了许许多多相当优秀的应用。其中也有许许多多的开发者提供了应用开源项目,贡献出他们的智慧和创造力。学习开源代码是掌握技术的一个最佳方式。下面推荐几个应用开源项目,这些项目不仅提供了优秀的创意,也可以直接掌握Android内

2012-07-18 14:09:40 1124

原创 移动广告商点评--多盟

多盟广告http://www.domob.cn/ 近日发布了一个应用,想试试多盟广告,不试不知道一试吓一跳,多好的应用呀,就这样毁在了多盟的手上.以下是这几日的数据统计和使用多盟时的一些想法.纯属个人观点,用数据说话.很粗糙的CPC+CPM广告统计,具体CPC收入多少和CPM收入多少根本没有显示,给中间商一个很好的说词。希望广告商可以细一点~扣量严重已经成为不争的事实,

2012-05-30 09:34:49 1436 1

转载 Android开发教程:游戏过程中按Home键后返回游戏界面

http://www.linuxidc.com/Linux/2011-11/48318.htm 症状:游戏过程中,按下Home键返回手机主菜单,再点击游戏图标试图返回游戏的时候屏幕黑的一片!以前一直没在意只有结束线程在运行游戏,今天觉得改仔细琢磨一下这个问题了! 首先第一件事:打印Logo看看按下Home键后会调用哪些方法,结果如下:游戏过程中按下Home后:11-

2012-05-27 12:09:42 2401

原创 LUA学习笔记

LUA学习笔记本文从Programming in Lua中提取使用LUA的目的:当你真正要在项目中使用LUA时会明白自己的选择:为了程序的可扩展性和随意性,减少后期需求的变化进项目造成的影响. 本文只介绍一些很肤浅关于LUA的C环境构建,及一些简单的LUA函数应用,是自己使用LUA的总结和入门记录. LUA将给程序带来的功能:1.LUA可以当一个配置文件使用(读

2012-01-18 11:17:39 10028 1

原创 LUA编译

LUA编译一.源码准备:1)      请上lua的网站下载lua-5.1.4.tar.gz  网址http://www.lua.org/download.htmlg2)      解压lua-5.1.4.tar到目录下有Src目录为代码目录.二.目录说明:       解压后相关目录说明如下:   1)   etc    编译时用的一些文件,以及一些头文件和说明 luav

2012-01-14 10:17:52 9842

转载 VC编译器参数设置汇总

平时用MS下的编译器都是可视化操作,熟不知就是在完善makefile而已,今天突然想分析一个lua的luavs.bat的文件如何在VS2008下进行编译,发现已经N年没有搞嵌入式的自己居然makefile也写不来了,好吧现在把MS的编译器中常用的参数百度了一下如下方便以后自己参考啦~ VC编译器参数设置汇总CL.exe的全部命令开关         /C:在预处理输出中保留

2011-12-10 15:28:05 971

转载 在vs2008中编写dll如何生成lib文件

在vs2008中编写dll如何生成lib文件  2010-04-14 19:09:12|  分类:默认分类 |  标签:|字号大中小 订阅vs2008默认生成dll,但不生成Lib文件,方法是:在所建工程上单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选择“添加-->新建项....---->模块定义文件”,在该模块定义文件中写导出函数表,单击确定。然后在所建工程上单击鼠标右键

2011-12-10 10:56:45 640

转载 搭建测试源的服务器环境

<br /> <br />http://www.cnzhanzhang.com/thread-39657-1-1.html<br /> <br /> <br />为了测试程序或者调试修改程序, 暂时不打算购买商业主机,很多新手想到了找个免费空间, 我想很多新手为此都费劲了脑筋.(免费空间速度慢,支持脚本或者数据库不能满足要求). 如果你还在为此苦恼.<br />那么请你严格按照本贴教程跟着数据百度一起本地搭建一个服务器环境:<br /><br />约定: 将我们我们电脑的D盘用来存放网站.<br /><br

2010-12-14 20:43:00 1152

转载 Android安装程序.APK文件嵌入式多语言汉化教程

http://bbs.52android.com/thread-1311-1-1.html 转(感谢原作者:Soyu Zom  2010.9.30)序这里为大家带来了全新的汉化教程,希望对广大汉化爱好者们有所帮助!众所皆知,很多国外的Android程序支持多语言,而且会根据系统语言而自动选择适当的。为用户带来了很大的方便,不需要单独选择下载对应的地区语言。为了适应环境,如以前那样针对性的汉化,已经不适合大势所发展了。以前的汉化我们姑且称之为“强制性汉化”吧!而下面为大家介绍的另一种汉化方式,建立在反编译基础

2010-12-12 20:45:00 1595

转载 android apk汉化与破解

<br />前段时间研究了下怎么去破解和汉化android的应用程序 apk。。 apk相当于windows的exe 汉化和破解的过程是开发的逆向过程 。。汉化还简单一点 只需要一些工具和小技巧,破解就真的是费脑里的事情。。 汉化需要将apk中的文件解出来 把所有资源文件 和Mainifest.xml 用Hex WORKSHOP这个可以查看16进制文件,通过过滤一些符号主要是“.” 剩下的就是主要信息。。然后把一些Text类的信息改成中文就ok。 这个步骤只能汉化小部分的信息,要完全或者深度汉化 不得不破解

2010-12-12 20:00:00 2018

转载 良好的目录结构,VS2008

解决方案与项目:从VC6之后VC系列就使用解决方案(Solution)来替代原来的工作空间,用于组织和管理多个相关的项目(Project)。

2010-12-10 14:44:00 1417 1

转载 Xerces C++ 学习笔记

Xerces C++ 学习笔记 1.   初始化平台: XMLPlatformUtils::Initialze() 2.   销毁平台: XMLPlatformUtils::Terminate(); 3.   加载分析报文 XercesDOMParser  *parser = new XercesDOMParser(); Parser->parse( 参数

2010-05-17 10:49:00 692

转载 构建Android开发环境

构建Android开发环境在本文写作时,Android SDK的最新版本是2.1。现在,我们来看一看如何在Windows平台下构建Android 2.1开发环境。先期需要下载的软件包如下:1、JDK 1.6+2、Android SDK 1.63、Android SDK Setup4、Eclipse IDE for Java Developers看到这些,可能心急的朋友会禁不住问:“

2010-05-15 08:31:00 516

原创 Lua从编译到使用

Lua从编译到使用一、Lua的源码下载和编译:1.       源码准备:1)      请上lua的网站下载lua-5.1.4.tar.gz  网址http://www.lua.org/download.htmlg2)      解压lua-5.1.4.tar到目录下有Src目录为代码目录2.       静态库编译使用1)      用VC6.0新建立一个工程:win3

2010-04-05 01:10:00 1729

转载 从零开始使用luabind

从零开始使用luabind(2010-01-28 21:48:41)转载标签:vs2005luabindit那么好吧,我们来试试luabind.以下内容参考了不少网上的教程,由于被多方转载,已经不知道作者是谁了,在这里对他们表示万分的感谢.使用vs2005编译luabind红色部分是我自己编译的时候遇到

2010-04-05 01:09:00 1466

转载 Lua游戏脚本语言入门

Lua游戏脚本语言入门 2009年01月22日 14:34:52   【发表评论/查看评论】  作者: 沐枫 (第二人生成员)  在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。  Lu

2010-04-03 13:57:00 1938

转载 Delphi7快捷键

Ctrl+PageUp      将光标移至本屏的第一行,屏幕不滚动。 Ctrl+PageDown    将光标移至本屏的最后一行,屏幕不滚动。 Ctrl+↓          向下滚动屏幕,光标跟随滚动不出本屏。 Ctrl+↑          向上滚动屏幕,光标跟随滚动不出本屏。 Ctrl+Shift+NUM   在光标行设置最多九个临时标志号,对临时切换非常有用。              

2010-02-13 19:03:00 1748

原创 融合技术

融合blending技术     该技术能使我们将当前要进行光栅化的像素的颜色与先前已光栅化并处于同一位置的像素的颜色进行合成.主要是透明效果 注意的是:    首先绘制那些不需要进行融合的物体,然后将需要进行融合的物体按照相对于摄像机的深度值进行排序,按照自后往前的顺序逐个绘制将要进行融合的物体一.融合方程:融合后的颜色=源像素颜色*源整合因子+后台缓存像素颜色*目标融合因子.

2009-12-21 09:59:00 857

转载 spy++的基本使用

如果你装了vs.net,在vs.net的工具里面就可以看到spy ++打开spy ++,会以树状图显示当前系统所有的窗体信息,如下所示然后找到你需要用到的窗体,比如说下面这样当然,这里的窗口并不一定都是窗口,子窗体的一般都是指父窗体中的控件而已其实这里的信息就已经一目了然了比如说这里显示的是“窗口000A04A0’本地连接’#32770(对话框)”其中”000A04A0”是这个窗体的句柄“

2009-12-16 13:21:00 1053

原创 direct9.0纹理映射

纹理映射:借助纹理映射texture mapping技术,我们可以将图像数据映射到三角形单元中.纹理是类似于表面的一个像素矩阵,与表面不同的是它可被映射到三角形单元. 一.纹理坐标direct3d所使用的纹理坐标系由沿水平方向的u轴和垂直方向的y轴构成,(u,v)用uv标识的纹理元素称为纹理元顶点结构:struct Vertex{ float _x,_y,_z;flaot _nx,

2009-12-10 09:46:00 1631

原创 direct9.0光照

光照 为了增强所绘场景的真实感,我们可为场景增加光照lighting光照也有助于描述实体开关和立体感.使用光照时,我们无需自行指定顶点的颜色;Direct3D会将顶点送入光照引擎,依据光源类型,材质以及物体表面相对于光源的朝向,计算出每个顶点的颜色值   一.光照的组成1.环境光ambient light:这种类型的光经其他表面反射到达物体表面,并照亮整个场景.2.漫射光d

2009-12-02 17:59:00 731

原创 DirectX9.0 着色

 一.颜色表示:RGB,这三个分量的加性混合additive mixing 决定了最终的颜色RGB数据可用两种不同的结构来保存,第一种是D3DCOLOR,它实际上与DWORD类型完全相同(由关键字typedf 定义),共有32位.D3DCOLOR_ARGB宏帮助我们完成D3DCOLOR类型的位运算.D3DCOLOR_XRGB是表示没有alpha参数的D3DCOLOR_ARGBD3DCOLOR包含了

2009-11-25 10:09:00 804

原创 Direct3D中的绘制

 Direct3D中的绘制 一.顶点缓存与索引缓存  一个顶点缓存是一个包含顶点数据的连续内存空间.  一个索引缓存是一个包含索引数据的连续内在空间.  我们之所以用顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存video memory中,显存在绘制时比内存中的数据快顶点缓存用接口:  IDirect3DVertexBuffer9索引缓存用接口  I

2009-11-20 11:05:00 1201

原创 DIRECTX9.0绘制流水线

 DIRECTX9.0绘制流水线   主要目的是:在给定的3D场景和指定观察方向的虚拟摄像机(virtual camera)的几何描述时,创建一幅2D图像 一.模型表示: 三角形网格是构建物体模型的基本单元.1.顶点格式:顶点除了包含空间信息外,还可以包含其他的附加属性顶点格式可以自己进行定义,这样的灵活顶点格式(Flexible vertexFormat, FVF)可

2009-11-16 14:27:00 1952

原创 我的Delphi7里程碑(认识Object Pascal 面向对象(OOP))

Delphi7的应用(当光标位于类定义中时,如果按下ctrl+shift+c组合键,Delphi编辑器的类自动生成此方法的实现结构) 一.关于方法的更多处理:1.       Delphi支持overloading方法.如果使用overload关键字标志该方法,你就可以有两个具有相同名字的方法,而且两个方法的参数列表必须是不同的.通过检查参数,编译器可以确定用户想调用哪个方

2009-11-07 22:56:00 2398

原创 Direct初始化三步曲

 Direct初始化三步曲 一.初始化1.IDirect3D9,IDirect3D9几个定义   typedef struct IDirect3D9 *LPDIRECT3D9, *PDIRECT3D9;用途:此接口主要是IDirect3DDevice9创建的前提,主要是对IDirect3DDevice设置参数 创建IDirect3D9对象IDirect3D9 * Direc

2009-11-06 10:26:00 1152

原创 DirectX9.0常用平面函数

DirectX9.0常用平面函数一.平面基本概念:n*p + d = 0;D3DXPLANE包含了a,b,c,d三个变量a,b,c构成平面的法向量n,d=-n*p;1.平面的方程式:ax+by+cz=d;先说一下高中的向量知识:问:在一个平面上已经知道平面的法向量n(a,b,c),和平面上的任意点P(x,y,z),以及一个已经点R(x0,y0,z0)求平面方程?解法:RP = (x-x

2009-11-04 08:41:00 1360

原创 DirectX的常用矩阵函数

矩阵的计算基本运算1)相等(A=B):如果两个矩阵维数相同且对应元素也相同2)矩阵与标量相乘:kD3)加减法必须维数相同4)AB≠BA单位矩阵:(Identity Matrix)主对角线上的元素为1其余为0,而且是方阵!乘其它数不变逆矩阵:(inverse matrix)1)只有方阵才可能有逆矩阵2)MM-1=M-1M =I3)(AB)-1 = A-1B-1矩阵的转置:m*n

2009-10-30 08:34:00 2971

原创 DirectX9.0常用向量函数

1.计算向量的长度D3DXVec3LengthFLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR3 * pV );2.单位向量D3DXVec3NormalizeD3DXVECTOR3 * D3DXVec3Normalize(  D3DXVECTOR3 *pOut,  CONST D3DXVECTOR3 *pV);3.向量点乘用来计算两个向

2009-10-27 09:22:00 1224

深入浅出MFC_CODE

深入浅出MFC,源代码!好东西共分享!好好收藏!

2009-06-22

深入浅出MFC_PDF

内有《深入浅出MFC》PDF格式书籍!由于文件过大分开放,CODE在下一个资源中!

2009-06-22

在DOS下用nmake的bat文件

可以在下用nmake make编译文件的环境设置 不过前提要安装VC6.0要用默认安装哟! 先用cmd进入文件目录后1.bat就可以有相应的nmake环境了!你就可以namke XXX.MAK 是按侯哥的深入浅出做的!

2009-05-26

十分钟编写一个初学入门DirectX飞机控件程序

看了Direct3D9初级教程,后写的一个小程序,很简单,入门的好材料。可以通过WASDQE及上下左右键控件飞机的状态。

2009-05-25

解析类,从文件中解析成对象

我的类支持从指定文件中读取文件内容,通过解析符解析文件,并把解析结果保存到内存中!

2008-09-22

Visual Assist

VC++6.0的插件,可以让你更懒的使用VC++6.0 和eclipse功能差不多当然还是不能和eclipse相比! 比如打印结构体的成员函数和变量!

2008-08-28

高质量C、C++编程指南

好书学习中如果有想一起学习的加我哟!QQ79512442<br>学编程这么久还是回来把程序格式写好吧!

2008-07-14

windowsAPI program

想学win32API,暴好的绝版书籍,候捷翻译的!哈哈哈!<br>不知道用什么形容的好书,我一直在用!<br>如果想要免费本书资源加群27382838欢迎强人入驻!<br>今天不做好人,要10积分!诚心想要,进我空间留邮箱也行!<br>两天内必给资源!

2008-06-01

Delphi7 窗口停靠 源码

在我的Delphi速成登峰里有一个相关的文章,可以看看

2008-04-14

c/c++帮助手册中文

帮助手册包括了STL及c和c++常用的函数,中文chm版的!一定可以用,好的工具手册,我一直在用!

2008-04-08

c/c++帮助手册中文

帮助手册包括了STL及c和c++常用的函数,中文chm版的!一定可以用,好的工具手册,我一直在用!

2008-04-08

c/c++帮助手册中文

本帮助手册包含了STL及c/c++的基本函数,中文件chm一定可以用!

2008-04-08

c/c++帮助手册中文

本帮助手册包含了STL及c/c++的基本函数,中文件chm一定可以用!

2008-04-08

JDBC笔记

达内学员笔记,jdbc,主要介绍了与甲骨文和mysql的数据库连接方法和一下API

2008-04-07

C++笔记

core_c++笔记

2008-04-07

UNIX笔记

UNIX笔记PDF格式

2008-04-07

java笔记

java笔记PDF格式

2008-04-07

java的MySQL驱动

说明:JDBC必用驱动<br>内有连接说明<br>

2008-02-22

vs2008_lua文档及代码

lua,lua文档,vs2008,代码 相关学习笔记

2012-01-18

LUA笔记&代码

相关LUA的应用和代码片断,以及在工程中常用到的函数 相关资源中还有代码

2012-01-18

lua编译笔记

在vs2008上编译LUA程序 编译自己的LUA代码

2012-01-14

DMI Android入门程序

DMI Android的测试程序!在eclipse下运行就可以了!

2010-05-17

lua 5.1参考手册

lua很好的学习参考手册!介绍了所有lua的知识点!

2010-04-03

direct融合技术

该技术能使我们将当前要进行光栅化的像素的颜色与先前已光栅化并处于同一位置的像素的颜色进行合成.主要是透明效果

2009-12-21

direct9.0纹理映射

包含 1.纹理过滤器 2.多级纹理 3.寻址模式 的使用!

2009-12-10

Direct9.0灯光

D3DLIGHT9 SetLight LightEnable使用

2009-12-02

Direct9.0 着色

一.颜色表示: 二.顶点颜色 三.着色:

2009-11-25

Direct3D中的绘制

一.顶点缓存与索引缓存 一个顶点缓存是一个包含顶点数据的连续内存空间. 一个索引缓存是一个包含索引数据的连续内在空间. 我们之所以用顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存video memory中,显存在绘制时比内存中的数据快 顶点缓存用接口: IDirect3DVertexBuffer9 索引缓存用接口 IDirect3DIndexBuffer9

2009-11-20

Directx9.0的初始化代码

Directx9.0的初始化三步曲 搭建了一个directX的基本运行环境

2009-11-06

DirectX9.0常用平面函数

一.平面基本概念: n*p + d = 0; D3DXPLANE包含了a,b,c,d三个变量 a,b,c构成平面的法向量n,d=-n*p;

2009-11-04

DirectX9.0的常用矩阵函数

二.矩阵的计算 基本运算 1)相等(A=B):如果两个矩阵维数相同且对应元素也相同 2)矩阵与标量相乘:kD 3)加减法必须维数相同 4)AB≠BA 单位矩阵:(Identity Matrix) 主对角线上的元素为1其余为0,而且是方阵!乘其它数不变 逆矩阵:(inverse matrix) 1)只有方阵才可能有逆矩阵 2)MM-1=M-1M =I 3)(AB)-1 = A-1B-1 矩阵的转置: m*n =n*m维 注意 3D中我们用4*4矩阵来描述,最后一列的值是用来判断是否可以进行矩阵变化的值. 1.单位矩阵 2.转置 把pM转置成pOut 3.求逆 计算PM的逆矩阵pOut, pDeterminant为0 4.创建平移矩阵 产生一个平移矩阵pOut,把其结果与要平移的矩阵进行叉乘 5.创建旋转矩阵 产生一个旋转矩阵pOut,把其结果与要旋转的矩阵进行叉乘 6.创建放大&缩放矩阵 产生一个放大&缩放矩阵pOut,把其结果与要放大&缩放的矩阵进行叉乘

2009-10-29

DirectX9.0的常用向量函数

D3DXVec3Length D3DXVec3Normalize D3DXVec3Dot D3DXVec3Cross 的使用方法和实例

2009-10-27

建造者模式 C++实现

建造者模式 由四部分组成: 1.Director(指挥者): 如果创建对象的流程所在 2.Builder(抽象接口): 创建对象要实现的细节,流程依赖着细节 3.ConcreteBuilder(具体构建对象): 创建对象的具体细节实现 4.Product(具体产品的显示): 创建对象后的显示

2009-10-04

代理模式 C++实现

代理模式(Proxy) 定义: 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问 结构: 由三部分组成 1.RealSubject(真实对象): 真正会调用到的对象 2.Proxy(代理对象): 代理真实对象的地方 3.Subject(共同点): 代理对象和真实对象的共同点 使用场合: 1.远程代理,也就是为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。这样可以隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实。 2.虚拟代理,是根据需要创建开销很大的对象。通过它来存放实例化需要很长时间的真实对象。 3.安全代理,用来控制真实对象访问时的权限。 4.智能指引,是指当调用真实对象时,代理处理另外一些事 特殊理解: 代理模式其实用现实来理解就是班长模式,在一个班上所有的同学都可以入党,都可以参加“程序员”考试,都可以参加CET考试,但是这些考试都是由班长代报的名我们去做! 程序员的理解: 代理模式就是继承至同一父类的子类,在这些子类中我们选择一个代理类,这个代理类主要是用来处理其它子类相同功能不同实现的调用。

2009-10-03

观察者设计模式 C++实现

一个对象的形态是由另一个对象决定的!这样的模式就可以考虑使用观察者设计模式! 附件内有类图!可以直接编译运行!

2009-07-02

Visual_Assist_X_v10.5.1715

VisualAssistX,VC++6.0的好助手!好东西共分享!

2009-06-22

空空如也

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