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微信小程序新蓝海全行业深度解析报告

看到标题大多数人第一反应是又一个标题党,是不是标题党,咱们看内容。背景知识咱们就不多说了,目前小程序刚刚公测,写这篇文章就是跟大家一块交流一下关于小程序的一些想法。在小程序还没有公测的时候,已经有很多公司开始布局,很多人开始摩拳擦掌,很多创业者开始瞄准一个方向努力。本文按照优先级分小程序app、小程序快速生成平台、小程序开发者服务、小程序媒体&沙龙、定制化、教育、投资几个方向进行解析。一、小程序Ap

2016-11-04 00:47:08

flash学习笔记(六)--正则表达式、调试

第十四章 创建网络应用程序1、 与ASP通讯,暂时了解。2、 创建预加载程序:1>    Flash是基于时间轴逐帧播放,逐帧下载。2>    注意:在进分场景的时候判断素材是否存在,不存在再下载3>    预加载(三帧):第一帧测试第二帧下载情况,否则一直循环,然后跳到第三帧4>    第二种方法:使用var byteLoaded:Number = stage.loade

2012-03-27 10:43:26

flash学习笔记(五)--关于XML知识【重点】

第十三章 Flash和XML集成开发1.        W3CDOM处理XML文档:1>    新建XML文档xml.xml2>    创建XMLDocument对象、解析文档:import flash.xml.XMLDocument;import flash.net.URLRequest;import flash.display.Loader; functio

2012-03-27 10:42:13

flash学习笔记(四)--事件机制和用户界面学习

第九章 事件处理和基本的交互控制1.        基本事件处理:事件源eventSource、事件名eventName、响应eventResponseFunction eventResponse(eventObject:EventType):void{ //这里是为响应事件的步骤}eventSource.assEventListener(Event_name,eventR

2012-03-27 10:40:58

flash学习笔记(三)--关于包的使用和多时间轴的使用

第二篇 精通Flash FoundationClass和OOP第七章 使用基本的ActionScript顶级类1.        创建类的实例:Var tom:People = new People();2.        FlashFoundation Class:Flash基础类FFC3.        Date类基本用法Var nowdate:Date = new D

2012-03-27 10:40:15

flash学习笔记(二)--关于时间轴的知识

第五章 创建基于时间轴的应用程序1、 使用关键帧完成窗体状态1>在同一个图层,对象发生变化使用关键帧2>想在下一帧看见相关元件,F5添加帧3>在每一个帧添加stop();代码最好单独放在一个图层,方便管理2、 添加交互功能改变状态var onClick:Function =function(evt:MouseEvent):void{if(evt.target.name=

2012-03-27 10:39:11

flash学习笔记(一)---基础知识入门

第一章 基础入门1、  第一个小例子:先声明类才能代码自动提示。importflash.display.MovieClip; //stop();varaction1:MovieClip;gotoAndStop(15);//stop();trace("1");2、  Hello world!:书本上例题错误。varStr:String = "Hello Wor

2012-03-27 10:37:52

as3采用效果算法

一、  速度与加速度速度即目标向某个方向移动的快慢,在坐标系里面有X轴和Y轴速度。用vx和vy表示。设某个物体为Ball,则Ball移动的速度为:Ball.x+=vx;Ball.y+=vy;加速度即改变速度值的描述,一般用ax、ay表示。带上加速度的Ball的运动表示如下:vx+=ax;vy+=ay;Ball.x+=vx;Ball.y

2012-03-20 11:02:16

AS3应用程序模块化开发与ApplicationDomain - (转载)

当程序越来越大,我们需要把它拆分成多个swf,在需要的时候动态加载。拆分时应该尽量把不同的类编译进唯一的swf,避免因swf文件增多而使整个程序的文件尺寸增大。按此原则可以拆分出以下两种swf,借助 ApplicationDomain 共享其代码和资源。模块(Module)按照程序逻辑,可以拆分出多个“功能模块”,如“注册”、“管理”等等;按照游戏或社区类程序的关卡或场景,可以拆分

2012-03-20 10:56:04

寻路(AStar/A星/A*)算法 (中)

上一部分提到了节点(Node),代价(Cost),估价公式等基本概念,有了这些知识铺垫 就可以正式开启寻路之旅了!(中)" title="寻路(AStar/A星/A*)算法 (中)" style="margin-top:0px; margin-right:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; padding-top:0px; padding-

2012-03-20 10:55:31

寻路(AStar/A星/A*)算法 (上)

一提到“A*算法”,可能很多人都有"如雷贯耳"的感觉。用最白话的语言来讲:把游戏中的某个角色放在一个网格环境中,并给定一个目标点和一些障碍物,如何让角色快速“绕过障碍物”找出通往目标点的路径。(如下图)(上)" title="寻路(AStar/A星/A*)算法 (上)" style="margin-top:0px; margin-right:0px; margin-bottom:0px;

2012-03-20 10:54:47

webGame地图模式开发, 了解一下吧

首先说明一下,网页游戏目前不外2d,2.5d两类,2d的就类似炸弹人,或小时候我们玩的坦克大战类的游戏。如下图了了解一下吧" style="margin-top:0px; margin-right:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; padding-top:0px; padding-right:0px; padding-bottom:0px; padd

2012-03-20 10:41:28

使用action script

ActionScript 快速入门动作面板从“动作”面板访问区分上下文的帮助脚本窗口概述动作面板和脚本窗口中的工具设置 ActionScript 首选参数

2012-03-12 18:49:17

使用代码片断添加交互

“代码片断”面板旨在使非编程人员能快速地轻松开始使用简单的 ActionScript 3.0。借助该面板,您可以将 ActionScript 3.0 代码添加到 FLA 文件以启用常用功能。使用“代码片断”面板不需要 ActionScript 3.0 的知识。利用“代码片断”面板,您可以:添加能影响对象在舞台上行为的代码添加能在时间轴中控制播放头移动的代码

2012-03-12 18:48:00

示例:创建基本应用程序

ActionScript 3.0 可以在许多应用程序开发环境中使用,这些环境包括 Flash Professional、Flash Builder 工具或任意文本编辑器。本示例将引导您完成使用 Flash Professional 或 Flash Builder 创建并增强一个简单的 ActionScript 3.0 应用程序的步骤。您构建的应用程序体现了一种在 Flash Profess

2012-03-12 18:47:16

时间轴和动画

使用时间轴使用场景时间轴和 ActionScript动画基础知识补间动画使用传统补间动画补间形状逐帧动画使用遮罩层反向运动

2012-03-12 18:46:14

元件和 ActionScript

使用 ActionScript®,可以在运行时控制元件。使用 ActionScript,可以在 FLA 文件中创建交互和其他功能,仅使用时间轴是不能创建它们的。使用 ActionScript 控制实例和元件若要控制影片剪辑和按钮实例,请使用 ActionScript®。要用于 ActionScript,影片剪辑或按钮实例必须具有唯一的实例名称。 您可以自己编

2012-03-12 18:44:58

创建按钮

准备事项当开始使用按钮时,了解以下 Flash Pro 基础知识很重要:在 Flash Pro 中创建按钮有许多不同的方法。按钮行为分为两部分。第一部分是滑过或单击按钮时按钮自身如何响应。第二部分是单击按钮时 Flash Pro 文件中会出现什么情况。多数按钮设计为具有不同的“弹起”、“按下”和“指针经过”状态。这些状态使按钮在光标移动到其上方时

2012-03-12 18:44:35

使用元件实例

创建实例创建元件之后,可以在文档中任何地方(包括在其他元件内)创建该元件的实例。 当您修改元件时,Flash Pro 会更新元件的所有实例。可以在属性检查器中为实例提供名称。 在 ActionScript 中使用实例名称来引用实例。 若要用 ActionScript® 来控制实例,请为单个时间轴内的每个实例提供唯一的名称。有关详细信息,请参阅学习使用 Adobe Flash 中

2012-03-12 18:43:48

使用元件

关于元件元件 是指在 Flash Pro 创作环境中或使用 Button (AS 2.0)、SimpleButton (AS 3.0) 和 MovieClip 类创建过一次的图形、按钮或影片剪辑。 然后,您可在整个文档或其他文档中重复使用该元件。元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。您创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。实例 是指位于舞台上或嵌套在另一个元

2012-03-12 18:39:04

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