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原创 git学习第二课

第二课我们需要了解Git的一些基本工作过程啦。在第一课中创建的learngit目录,我们可以称作为工作区,进入工作区里,除了我们自己添加的文件外,有一个.git的隐藏文件,这个称作为版本库。在版本库中有个重要的暂存区stage,一个分支master和一个指向master的指针HEAD。平常我们进行操作的时候,一般调用add就会把工作区中的文件添加到stage中,但是master中的内容

2014-12-27 21:22:22 668

原创 git学习第一课

学习linux的大牛肯定对git比较熟悉,但是对于我这种菜鸟而言,对git的话只是单纯知道他是一个和SVN一样好用的版本管理工具,之前也有用过git,不过都是直接安装插件使用,用起来很自动化,感觉也挺好,近来为了进一步学习,还是了解一下它的命令行操作为好。接下来的博客也只是在学习git命令的过程中做一些学习记录,not big things。还是先科普一下git吧。Git是当前最为流行的分

2014-12-25 19:51:19 1688 1

原创 ios获取设备信息总结

总结ios中获取一些设备信息的做法

2014-12-08 20:28:20 47833 7

原创 windows下面配置apache+https(利用SSL)服务器

1、下载带有openSSL的apache安装包,我下载的为apache_2.2.11-win32-x86-openssl-0.9.8i.msi,安装后确认一下bin路径下的openssl.exe,ssleay32.dll和libeay32.dll,无误进行下一步。2、修改两个配置文件,一个为conf/httpd.conf,另一个为conf/extra/httpd-ssl.conf(

2014-12-03 22:55:13 41084 3

原创 cocos2d-x 3.0 制作我的微信飞机大战

花了3天时间,把这个游戏简单地实现了遍,途中也遇到不少问题,不过感谢两位大神的博客专栏,一个为http://blog.csdn.net/column/details/jackyairplane.html,另一个为http://www.zaojiahua.com/category/cocos2d-xdemo/,在完成代码的过程中遇到的一些小问题都在在上面的博客中找到了答案。

2014-08-08 21:53:40 4859

原创 cocos2d-x 3.0 触摸机制的使用

cocos2d-x 3.0版本的事件分发的机制较之之前的版本进行了修改,把事件处理的逻辑分离出来,并通过不同的事件监听器来监听不同的事件。当一个节点收到了事件,就会指派一个事件分发器_eventDispatcher专门来分发这些事件。对于触摸来说,大概的过程就是我们先创建一个对应触摸事件的监听器,然后覆盖触摸事件的函数,并把它们绑定到监听器,然后可以设置一下这个监听器的属性,最后把监听器添加到分发

2014-07-28 17:25:33 7848

原创 cocos2d-x 3.0 回调事件

cocos2d-x3.0 中使用了C++11的性特性,因此回调的方式也相应地做了一些改变,因此我们需要先去了解一下C++11中的std::function,std::bind和lambda表达式,可以参考下面这篇博客http://www.cnblogs.com/nzbbody/p/3489573.html,在此还是感谢那些不辞劳苦分享经验的朋友。

2014-07-26 11:04:18 9631 2

原创 cocos2d-x 3.0 win32项目移植到android平台

当把游戏在win32平台上面实现之后,接下来我们就要把它移植到移动平台上去运行一下。在这里我选用android平台,毕竟ios的环境搭建还是需要一些money。在移植之前,我们首先需要去准备一下环境。这个网上教程一大堆,而且图文并茂,这里就不啰嗦了。

2014-07-24 15:53:38 3920

原创 使用cocos2d-x制作My Flappy Bird

平台介绍:win7 + cocos2d-x 3.0 + VS2012,语言C++

2014-07-24 14:17:09 4520 1

转载 (译)在cocos2d里面如何使用Texture Packer和像素格式来优化spritesheet

免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章,我在翻译的时候尽量按原文意思来,但难免会加入自己一些理解进去。还有这篇文章所采用的xcode版本是3.2.5,用xcode4.0的朋友

2014-05-19 15:51:17 649

原创 cocos2d-x 动作实现的浅析

1.  动作类的结构打开CCAction.h文档,按照注释我们可以找到下面几个比较重要的方法。

2014-05-15 17:21:42 1556

转载 cocos2d-x 动作的分类与使用

原本计划是把动作的概念理清,并分类介绍如何使用,但是网上

2014-05-13 20:49:43 7130

原创 Cocos2d-x 定时器的浅析

在游戏中,有一个比较重要的概念就是定时调度。简单来说就是当一个游戏在运行过程中,我们需要通过控制时间间隔来响应一些所需要的时间,从而形成整个游戏的主循环。cocos2d-x中为我们定义了个定时调度器CCScheduler,它是一个管理所有节点定时器的类,负责记录定时器,并在合适的时间触发定时事件。下图为CCScheduler的主要成员:(图摘自火烈鸟高级开发教程一书)打开源代码,我们会发现

2014-05-13 15:30:57 8745

原创 cocos2d-x 精灵的创建和基本使用

在cocos2d-x中,精灵可以说是一个最重要的组成元素,它代表游戏中一个最小的可见单位。同时也是CCNode一个最为灵活的子类,因为它可以通过装载一个平面纹理,从而具有丰富的表现力。        在进一步说精灵之前,有限需要理解一下纹理的概念。简单直观地理解,其实纹理就是我们通常在游戏中看到的图片,而这张图片通过精灵这个容器显示出来。专业一点来说,纹理是openGL中绘制到物体表面上的图案

2014-05-12 17:26:51 4181

转载 typedef的使用方法和注意的地方

typedef用来声明一个别名,typedef后面的语法,是一个声明。本来笔者以为这里不会产生什么误解的,但结果却出乎意料,产生误解的人不在少数。罪魁祸首又是那些害人的教材。在这些教材中介绍typedef的时候通常会写出如下形式: typedef int PARA; 这种形式跟#define int PARA几乎一样,如前面几章所述,这些教材的宗旨是由浅入深,但实际做出来的行为却是以偏盖全。的确,

2014-05-12 14:51:12 1103

原创 cocos2d-x中的二段构造模式

学习cocos2d-x的过程中,会发现许多对象都通过一个静态函数create来创建。比如下面的一个例子#define CREATE_FUNC (__TYPE__) \static __TYPE__* create() \{ \    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \    if (pRet && pRet->i

2014-05-12 01:59:16 3281

原创 RBAC权限管理

离开实验室出差到公司做项目期间,除了做报表的相关开发,另一块就是做整个系统的权限管理。也就是要给每个登录的用户授予一定的操作权限和访问资源的权限。在查询了资料后,最后决定采用基于角色的访问权限。    基于角色的访问控制(Role-Based Access Control)作为传统访问控制(自主访问,强制访问)的有前景的代替受到广泛的关注。在RBAC中,权限与角色相关联,用户通过成为适当角色的

2014-01-07 17:10:33 5462 1

转载 .net 定时器的使用

在Framework中存在着4种定时器:其中分为两类,多线程计时器1:System.Threading.Timer2:System.Timers.Timer 特殊目的的单线程计时器:1:System.Windows.Forms.Timer(Windows Forms Timer)2:System.Windows.Threading.DispatcherTimer(WPF

2013-12-20 15:31:43 10094

原创 .net对Excel进行开发的编程总结

在老师的安排下和几个同学出差去公司主要一起开发一个OA系统,从没方案到一步步地细化模块并分工,一段时间后把一个基本的样板做了出来。虽然说这很不符合开发的规范,过程也挺痛苦的,毕竟什么开发需求的文档都没有,都是口述需求而且不断在变,主要的开发时间都在改来改去的,这确实让人感觉超级不爽。        不过还是有收获的,由于我对asp.net的开发不熟,所以大家首先分配了一个报表开发的工作给我,这

2013-12-20 11:13:03 5013 1

转载 哈希表

基本概念  哈希表(Hash Table)是一种根据关键字直接访问内存存储位置的数据结构。通过哈希表,数据元素的存放位置和数据元素的关键字之间建立起某种对应关系,建立这种对应关系的函数称为哈希函数(如图)。哈希函数构造方法  哈希表的构造方法是:假设要存储的数据元素个数为n,设置一个长度为m(m≥n)的连续存储单元,分别以每个数据元素的关键字为自变量,通过哈希函数,

2013-12-16 15:05:44 786

转载 .Net平台下的B/S开发框架

L.Qiu博客园首页博问闪存新随笔联系订阅管理随笔- 29  文章- 0  评论- 112 .Net平台下的B/S开发框架一、前言  本文主要是对.Net平台下的几种B/S开发框架进行比较。只对比前端展现和界面业务逻辑的部分,对于后台的数据层、业务层、持久层等则不作讨论,因为这些部分是完全可以共用的。   主要

2013-09-22 22:37:00 16844

原创 linux网络服务器的学习总结

Linux系统网络服务器模型主要有两种,循环服务器和并发服务器。所谓循环服务器是指在同一时刻只可以响应一个客户端的请求;而并发服务器是指服务器在同一个时刻可以响应多个客户端的请求。               TCP循环服务器        TCP循环服务器的实现比较简单。首先TCP服务器接受一个客户端的连接,处理连接请求,在完成了这个客户的所有请求后再接受下一个客户端的请求。 主要过

2013-02-23 10:25:32 1387

原创 用java实现简单选择排序的动态演示

最近学了虚拟机的课程,老师给的作业是要求动态演示一种数据结构或者算法。之前还没有这方面的基础,所以选择了一个比较简单的选择排序来作为作业。实现起来并不难,只要把大体的界面搭好,然后把绘制节点,绘制数据,重绘,绘制箭头还有交换节点等函数写好,再写算法的逻辑,运用上刚才所写的函数,然后创建线程来循环实现就可以了。下面是本次作业的源代码。 Demo.javaimport java.awt.Can

2012-12-09 10:06:58 2925 2

原创 外观模式

外观模式,看完之后就觉得好像我们生活中的客服,譬如我们中国移动的10086,客户如果想了解某个手机服务,可以直接通过客服访问移动提供的服务信息,而不用直接与各个业务平台直接接触。也就是说,当我们的客户程序需要与子系统交互的时候,我们可以通过一个facade类来调用各个子系统的功能,让客户端程序直接与这个facade类交互,这样不但解除了客户程序与子系统的耦合,而且还有利于屏蔽子系统之间的复杂操作。

2012-11-11 09:42:33 843

原创 模板方法模式

模板方法模式个人理解就是对继承的合理使用。也就是说当子类中出现许多重复和特有的代码段时,我们应该把重复的代码上升到父类中。然后子类就通过继承来获得重复的功能,而在子类中重写或者添加自身特有的方法。就好像我们把模板拿过来,然后就添加自己的内容。        模板方法模式在书中的定义为:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义改算法

2012-11-10 17:11:54 509

原创 排序算法的总结

1、冒泡排序:      冒泡排序的最简单的排序算法,它的主要思想是通过循环两两比较,然后让数值较大的那个元素出现到数列的末尾,就好像泡泡往上升一样。       由于有两个循环体,所以它的时间复杂度为n的2次方,它有两个优点:1,编程复杂度低,容易写出代码;2,具有稳定性,即相同元素会保持原数列的相对顺序不变。      代码如下: void bubble_sort(int a[

2012-11-08 14:59:50 656

原创 原型模式

原型模式就是从一个对象再创建另一个可定制的对象,而且不需要知道任何创建的细节。书中的定义为:原型模式(Prototype),用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。        个人理解为定义一个抽象接口Prototype,然后在其中定义一个纯虚函数Clone。再定义一个创建原型的类concretePrototype来定义属性并实现Clone方法,克隆自身并返回新的对

2012-11-06 11:27:46 462

原创 工厂方法模式

看书看到这个模型的时候,马上想到了之前学到的简单工厂模式,然后看了一下例子,觉得假如同样对于计算器来说的话,貌似简单工厂模式灵活一点,因为工厂类里包含了相关的逻辑判断。起码对于客户端而言,可以动态地选择条件来实例化相关的类。而工厂模式,貌似虽然使添加方法更加灵活,但是判断要实例化相关类的时候,却要在客户端里写判断逻辑。         工厂方法模式(Factory Method)在书中的定义为

2012-11-01 15:42:08 459

原创 代理模式

所谓代理,就是把自己的事情交给别人去做,也就是间接实现自己的目的。书本上对于代理模式(proxy)的定义为:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。其实这个模式挺好理解的,就是相当于在一个类里面实现另一个类的方法,它们的功能是一样的,所以我们可以抽象出一个接口,让本类和代理类都继承它,然后在本类里实现接口里的方法,在代理类的方法里调用本类的方法,然后通过代理类来实现本类的功能。

2012-10-24 11:25:02 426

原创 装饰模式

今天学习了那个装饰模式,顾名思义就是,保持原来的基本不变,然后要什么就添加什么。就好比一个人穿衣服,这个人没有变胖或者变瘦,也没有变高或变矮,就是单纯地 添加衣服裤袜,就会觉得这个人看上去不同了。在书本上的定义是:装饰模式(Decorator),动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更加灵活。        下面就是对书本中代码的实践,主要是通过 Decorat

2012-10-21 20:44:16 481

转载 开闭原则

开闭原则(Open Close Principle)定义:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。问题由来:在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试。解决方案:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来

2012-10-17 19:57:46 623

转载 迪米特法则

迪米特法则(Law Of Demeter)定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。         自从我们接触编程开始,就知道了软件编程的总的原则:低耦合,高内聚。无论是面向过程编程还是面向对象编程,只有使各个模块之间的耦合尽量的低,才能提高代码的复用

2012-10-17 19:52:09 779

转载 接口隔离原则

接口隔离原则(Interface Segregation Principle)定义:客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B和类D必须去实现他们不需要的方法。解决方案:将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关

2012-10-17 19:40:08 522

转载 依赖倒置原则

依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险。

2012-10-17 10:39:12 500

转载 里氏替换原则

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)肯定有不少人跟我刚看到这项原则的时候一样,对这个原则的名字充满疑惑。其实原因就是这项原则最早是在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出来的。定义1:如果对每一个类型为 T1的对象 o1,都有类型为 T2的对象o2,使得以 T1定义的所有程序 P在所有的对象 o1 都代换

2012-10-17 10:24:41 628

转载 单一职责原则

单一职责原则(Single Responsibility Principle)定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责

2012-10-17 10:23:09 607

原创 策略模式

策略模式在书中的定义是:它定义了算法家族,分别封转起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化不会影响到使用算法的客户。       创建对象的话让简单工厂模式实现,刚开始总感觉策略模式可有可无,因为按照工厂选择的对象,再调用该对象的方法去实现多态就足够了,为什么还要写一个类来管理具体的方法呢?先实践一下代码,再回头想想吧!!!! 主要实现的类   #include "stdafx

2012-10-16 11:17:30 547

原创 简单工厂模式

把《大话设计模式》完全地看完了,确实很通俗易懂。但是书上得来终觉浅,还是好好把书中的代码实现一遍吧。        简单工厂模式,在书中的定义就是用一个单独的类来做这个创造实例的过程。即把各个不同对象的创建代码封装成一个类。个人感觉这个方式确实很不错,因为每一个类对象就可以在其需要的时候灵活地创建,而且实现方法还可以在各自类中定义,容易修改而不互相影响。下面就按照书本上的例子,用C++来实现一

2012-10-14 10:38:57 737 1

转载 linux多线程学习

1.Linux“线程”     进程与线程之间是有区别的,不过Linux内核只提供了轻量进程的支持,未实现线程模型。Linux是一种“多进程单线程”的操作系统。Linux本身只有进程的概念,而其所谓的“线程”本质上在内核里仍然是进程。     大家知道,进程是资源分配的单位,同一进程中的多个线程共享该进程的资源(如作为共享内存的全局变量)。Linux中所谓的“线程”只是在被创建时clone

2012-07-18 16:55:38 2962

原创 mini2440添加步进电机驱动,并把驱动编译到内核中

这几天都在搞步进电机在mini2440下linux系统的驱动。下面做个总结,也记录一下过程,供以后回顾。        首先把驱动的主要C文件写好,我命名是step_motor.c。在编译进内核之前,应该先通过编译成模块测试一下效果。我用环境是虚拟机+fedora9,先把mini2440开发板的内核文件压缩包放进linux系统下,然后解压打开,会发现里面有着几个config文件,分别对应不同参

2012-07-14 11:02:33 3159 6

yuv player yuv播放器

本播放器为免费的yuv格式播放器,可以播放yuv420,422,444多种格式

2012-04-09

xvid应用程序接口

本文档主要介绍了xvid中三个主要的模块,设置全局变量,编码,解码,以及各个参数的作用和关系。

2012-03-15

V4L2的API参考文档

本文档是V4L2的参考文档,文章是英文的,不过里面有一个例子感觉还不错,而且V4L2的结构体等地解析也挺详细

2012-03-09

YUVviewer源码,附注释

在学习视频处理的相关信息,找到这个资源,共享供大家一起学习

2012-03-08

linux窗口程序设计---Qt4精彩实例分析

例子还不错,不过还是要坚持学下去才行.希望学嵌入式的同学们共勉

2012-03-06

linux下的QT编程入门

本资源主要是介绍如何在linux环境下搭建QT编程环境并教会你简单的例子

2012-03-06

数据库课程设计 图书管理系统

本资源是我在课程设计的时候写的文档,内容很详细,有需要的同学可以模范一下,不足之处敬请原谅

2011-12-19

Linux下GDB教程

帮助初学者了解LInux下GDB的调试,学会基本的调试

2011-12-19

GCC中文手册

这是一个linux初学者在学习GCC编程时提供帮助的一个文档

2011-12-19

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