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关于航海类手游的开发模式

游戏具有的功能模块1.登录功能2.用户信息及游戏功能选择模块3.匹配房间模块4.房间模块5.载入读取进度条模块6.游戏战斗模块7.退出游戏各个模块的具体实现方式(1)登录模块是登录服务器并读取用户数据跳转到用户信息及游戏功能选择模块具体用数据库及阿里云服务器还有unity的ugui实现(2)用户信息及游戏功能选择模块是由很多复杂的网络交互及ui...

2017-11-21 19:57:00

list<T>泛型类和dictionary()泛型类的基本使用和介绍

1.实例化一个list&lt;&gt;泛型类:list&lt;int&gt; num=new list&lt;int&gt;();&lt;&gt;中存放的是数据的类型2.list&lt;&gt;泛型类的增删改除(1)添加数据集合名加Add()往集合中添加数据;往集合中添加,数据会不断的添加到集合中,形成一种类似于排队的效果。num.Add(5);...

2017-11-03 10:25:00

游戏设计思维导图

1.游戏开发的种类2.游戏开发工作种类及职能转载于:https://www.cnblogs.com/HiWord-ToFutureGKY/p/7770434.html

2017-11-02 03:46:00

unity客户端基本框架(转载)

框架概述:基础系统的框架搭建,其中包括:UI框架(NGUI+MVC)消息管理(Advanced CSharp Messenger)网络层框架(Socket+Protobuf)表格数据(Protobuf)资源管理(Unity 5.x的AssetBundle方案)热更框架(tolua)UI框架:使用Unity 5.x进行游戏开发...

2017-11-01 18:02:00

awake()和start()还有update(),fixedupdate()的差别

1.首先看一下untiy官方对awake()和start()的定义awake()和start()函数会在脚本加载后自动调用,awake()会先被调用,即使脚本未被调用。最好用来设置脚本之间的引用和初始化。而start()在awake()之后调用,在第一次调用update()之前,但必须是脚本已经被启用的情况下,也就是说start()中写脚本启用后需要执行的操作,你也可以把一些...

2017-10-29 13:28:00

C#的常见算法(面试)

一、求以下表达式的值,写出您想到的一种或几种实现方法: 1-2+3-4+……+m //方法一,通过顺序规律写程序,同时也知道flag标志位的重要性。static int F1(int m) { int sum =0; bool flag =true; for (int i = 1; ...

2017-10-27 12:15:00

关于对vector3及其衍生变量的理解

关于对vector3,vector2类及其衍生变量的理解vector3简单来讲即表示向量和点的系统类,这个结构用于处理向量和点,也包含许多做向量运算的函数。而vector2即少一维向量的类,用于处理二维运算。栗子:添加一个刚体的速度矢量,public Vector3 velocity;在大多数情况下,我们不应该直接修改速度,因为这会导致不切实际的行为。不...

2017-10-25 21:08:00

component及刚体rigidbody用法

关于getcomponent函数,rigidbody(2d)的嵌套关系及用法1.getcomponent函数在unity中脚本可以看成是可定义的组件,我们经常要访问同一对象或不同对象中的脚本,可以运用getcomponent&lt;&gt;来访问其他脚本,本例的另外两个脚本中都有公有变量,假设一个脚本名为anotherscript,另一个为Yetanotherscript。我...

2017-10-25 19:49:00
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