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Visual Studio Code

BaseInfo官网Docs快捷键Unitysettings.json:Usersettings是全局设置,任何vsCode打开的项目都会依此配置。Windows:%APPDATA%\Code\User\settings.jsonWorkspacesettings是本工作区的设置,会覆盖上边的配置,存储在工作区的.vocode文件夹下。几乎所有设定都在settings...

2019-01-17 23:37:50

Unity AnimationClip 动态创建和修改AnimationEvent

AnimationClip动态添加AnimationEvent/*添加事件*/privatevoidAddEvent(){varanimClip=Resources.Load<AnimationClip>("Test.fbx");if(animClip!=null){AnimationEventevt...

2018-06-02 12:21:14

行为树 和 Behavior Designer

对于游戏AI,行为树是个简单可扩展的解决方案。本文简单介绍行为树以及Unity的BehaviorDesigner插件。行为树行为树(BehaviorTree,简称BT),是由行为节点组成的树状结构。行为树中的节点,会在某一帧中被调用,然后立即且必须得到以下之一的结果:成功Success、失败Failure、运行中Running。然后根据返回值进行下一步操作。...

2018-05-29 21:57:26

Unity脚本打包和Jenkins打包

首先我们假设所有的环境和参数都配置好了。常规打包:打开Unity->File->BuildingSetting->点击Build按钮。脚本打包:不需要打开Unity,通过脚本完成手动点击Build按钮的操作。Jenkins打包:不需要在部署了工程的电脑上操作,通过访问Web或者设置自动打包命令来执行打包脚本。脚本打包apkU...

2018-04-24 20:02:28

Unity 3d打包iOS(x code 免证书)

打包步骤前置条件iOS打包只能在Mac上进行,也就是说要安装Mac版UnityMac机器上必需装XCode打开Unity工程,打开一个Scene,单击【File】->单击【BuildSetting】->单击【AddCurrent】,单击【iOS】->单击【SwitchPlatForm】,单击【Playersettings】,单击【iPh

2018-01-27 23:42:44

Unity CacheServer 配置及使用

UnityCacheServer是Unity官方提供的工具。UnityCacheServer的用处:当Unity中的资源发生变动,Unity就会重新导入资源。CacheServer可以将资源导入生成的文件缓存起来,这样同团队成员就可以直接下载。同时切换平台时也不需要再导一遍。此处使用的Unity版本是5.6pro,操作系统为macOS10.13.2。配置步骤

2018-01-27 21:12:28

内存数据加密

前言对于单机游戏,或者客户端跑游戏逻辑且服务器不验证的网游,需要一些反作弊手段。内存数据加密,游戏数据合理性检测,服务器重跑验证等都是有效的方案。本文主介绍内存数据加密。正文内存修改器原理:修改器修改的数值都是在内存中常驻的,也就是说,数值在内存中的地址是不变的。我们通过一个例子来看修改器的基本流程。比如游戏内金币为100,修改器先搜100,会得到值为100的变量内存地址。等金

2017-12-17 15:11:54

Python使用openpyxl读写excel文件

前言根据官方文档,openpyxl是一个第三方库,它可以可以处理xlsx/xlsm格式的Excel文件(APythonlibrarytoread/writeExcel2010xlsx/xlsmfiles)。openpyxl中主要的三个概念:Workbook(工作表),Sheet(表页)和Cell(格)。openpyxl中主要的操作:打开Workbook,

2017-12-03 15:49:22

unity中c#与java相互调用

前言在unity中接入sdk或者定制一些功能时,需要调用系统接口。安卓手机实际操作中,也就是Unity与android相互调用。我们在Unity中使用c#,android中使用java。下面介绍他们如何相互调用。

2017-11-19 23:57:14

unity中c#与Objective-C相互调用

前言在unity中接入sdk或者定制一些功能时,需要调用系统接口。iphone手机实际操作中,也就是Unity与iOS相互调用。我们在Unity中使用c#,iOS中使用Objective-C(以下称为oc)。下面介绍他们如何相互调用。

2017-11-08 23:05:36

游戏跨时区多时区解决方案

游戏在运营的时候,会遇到跨时区的问题。比如在新的地区开新的服务器,或者开放大区或者全球服务器。本文分析下跨时区的解决方案。

2017-10-31 20:54:58

c#实现txt转化为excel

前言有时候,我们拿到一个txt格式的表格数据,也许是有道词典导出的单词本,也许是策划配置的数据导出,为了方便阅读和查找数据,我们需要将它转化为excel。本文用c#实现了将表格形式的txt文件导出为excel文件。正文数据要求:能导出为excel的文件肯定要有数据格式上的要求啦,本文假设txt文件满足以下几个特征。当然,也可以根据实际需求进行修改。txt中一行对应了excel中的一行。

2017-09-24 22:11:38

Unity内实现倒计时组件

前言倒计时功能在游戏中一直很重要,不管是活动开放时间,还是技能冷却。本文实现了一个通用倒计时组件,实现了倒计时的基本功能,支持倒计时结束后的回调。设计思路倒计时的实现是通过协程,WaitForSeconds(delay)可以很好的每隔一个delay执行一次方法,如果需要很精细的时间,可以将delay设置成0.1等小于1的值。回调是在倒计时为0时,执行一个Action类型的方法。我的这个

2017-09-16 14:59:28

使用BitMap实现游戏任务,成就的信息同步

前言:现在手游一般都有类似于任务,成就的系统。我们假设成就有很多很多条,那服务器和客户端之间同步状态的流量会比较大。有什么好的办法能减少流量消耗呢,我们可以使用BitMap。

2017-09-14 23:48:15

Unity内截屏实现

Unity内一般有三种截屏的方法:Application.CaptureScreenshotTexture2D.ReadPixelsRenderTextures图片保存地址一般设为:Application.persistentDataPath+“/screen1.png”参考persistentDataPath的文档说明:Thevalueisadirectory

2017-08-26 01:06:40

Unity显示时间、电量和网络

众所周知,这些年随着发展,手机游戏的黏性越来越大,常驻游戏界面的时间也越来越长。我自己在游戏中也经常需要切到主页面去得到时间电量等信息。本文主要实现了unity内显示时间,电量和网络等信息。

2017-08-20 13:40:13

Unity中实现一个状态机

维基百科:有限状态机(英语:finite-statemachine,缩写:FSM)又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。本文参照quick-cocos中的StateMachine,实现了Unity版本的有限状态机。实现思路:创建一个状态机对象publicclassStateMachine:MonoBehaviour{

2017-07-26 23:46:31

在Unity中调试Lua:IntelliJ IDEA + EmmyLua

本文介绍了如何在Unity中调试Lua,具体方案是使用IntelliJIDEA+EmmyLua。步骤下载并安装IntelliJIDEAhttps://www.jetbrains.com/idea/下载EmmyLua,https://plugins.jetbrains.com/plugin/9768-emmyluaIDEA中打开plugins设置界面(或者从菜单进入File-

2017-07-04 00:23:02

Unity中实现UI跟随

3D游戏中,有一种特殊的UI,那就是跟随游戏对象移动的UI(比如说名字,血条等)。本文主要实现了UI跟随。实现思路将游戏对象的世界坐标转化为屏幕坐标。将跟随UI坐标与游戏对象屏幕坐标同步(或者同步一个差值)。可以根据UI是否在屏幕上显示或关闭跟随的UI。在实际项目中,跟随UI除了位置,可能还会涉及缩放,是否显示(草丛等)等一些自定义同步操作。血条跟随效果:代码实现://挂载在运动对象上

2017-06-25 00:33:02

帧同步和状态同步

实时游戏发展迅猛,同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。本文简单讨论了帧同步和状态同步。

2017-06-18 20:03:58

魔小明

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