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浅谈“道”与编程之间的联系

道可道,非常道;名可名,非常名。所以用数字形容道更为贴切和时髦哲学数字化、量化、艺术化是时代推进的必然产物和趋势那么道教作为东方的哲学与时下火热的编程又有何联系呢本人不才,因时间关系略述一二编程的关键在于让人能够对事件进行统计和控制例如第一台通用计算机设计之初是用来人口普查其后才逐步发展为模块化程序处理能力的计算机但这里所说的人口普查和程序处理其本质还是对数字的抽象...

2018-07-02 09:41:57

浅谈Unity与VR产业,用Unity开发VR应用

VR(VirtualReality的缩写,中文翻译—虚拟现实)概念早在80年代初就被提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。中国VR产业仍在摸索阶段,亟缺复合型专业人才。据领英的全球人才库数据显示,正在起步期的中国VR产业,单以绝对人数来看,并不缺乏VR从业者。但高质量、专业的VR人才的储备不完善,当前很多VR人才都是为了业务发展需求而从企业其他部门抽调...

2018-07-01 18:40:04

Substance Painter材质导入unity渲染通道配置更改

substancepainter是工作在线性空间下的,unity3d如果是工作在线性空间下的话要注意substancepainter导出的贴图Albedo要勾选sRGB选项,Mask贴图不需要勾选sRGB选项,如果unity3d是Gamma空间下的需要手动将Albedo贴图转换到线性空间下才能得到正确的结果。CubemapLod采样没办法做到一致,只能在substancepainter中调好...

2018-06-29 17:31:24

catlikecoding笔记一:My First Lighting

ObjectSpaceNormal:受DynamicBatching影响,自动合并后法线改变;WorldSpaceNormal:法线由ObjectSpace到WorldSpace转换的方法(保持法线的垂直性):1.若只包含旋转变换:i.normal=mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.normal);2.若包含旋转和统一缩放(系数k):i.normal=m...

2018-06-27 18:03:08

Unity Shader 一些宏以及内置函数简介

ComputeScreenPos:位于UnityCG.cginc中,用于将裁剪空间坐标范围从[-w,w]映射到[0,w](不做透视除法,直接插值),像素着色器中用的时候一般除以w映射到[0,1]作为纹理(比如深度纹理)的uv值;tex2Dproj:与tex2D相似,不过输入的uv一般是上面ComputeScreenPos计算出的值,用的时候要除以w做个映射;UNITY_PROJ_COORD:处理平台

2018-02-01 11:02:51

Unity3d 实现翻书效果(二)

之前一边文章讲了该插件的基本操作,这一次讲如何动态添加修改书页首先找到插件文件夹下的prefabs文件夹,将预设体BookPro添加到场景中这个prefabs如果想要实现我们的要求的话,需要对其进行一些修改1.首先将多余的page删掉,只保留page0和page1建立一个文件夹取名MyPrefabs,将page0和page1拖到该文件夹中,以便后面使用,然后将page0和p

2018-01-31 19:35:07

【Unity3d】用RenderTexture实现粘液拖尾

利用RenderTexture可以模拟实现影子,同样的使用RenderTexture也可以实现虫子等物体经过时在其他物体上留下的粘液痕迹效果(别问我为什么要做这么恶心的东西,罪恶之源是teamlab,模仿的这个团队做的一个效果)。首先在物体正上方新建一个摄像机负责观察物体截取RenderTexture,这里使用了之前讲过的透明窗体的脚本将物体以外的画面颜色抠掉。使用方法见【Unity3d】窗体透

2018-01-31 18:23:57

Unity3d中实现翻书效果(一)

转自GottaYiWanLiu1.如何快速的在unity3d实现与现实中翻书类似的翻书动作,在这里借助一个插件,可以在unity3d中assetStore里找到 我们首先来看下效果,这是我们自定义的书页内容  2.看完效果,接下来看看实现流程   首先将包导入unity3d,里面有几个

2018-01-02 11:44:01

unity UGUI部分源码简析

。。。

2017-12-26 12:00:07

规【Unity3d】Shader实现UGUI Image的不规则Fade

UGUI的Image可以通过控制图片颜色的alpha来做渐隐渐显动画,也可以通过修改fillamount的值来控制图片的显示和消失。fillamount虽然可以实现不算规则的出现消失动画,但是不够平滑。我们可以通过shader来控制图片的显示范围从来平滑进行不规则的出现消失动画。新建一个Shader,将下面的代码输入到Shader中://UpgradeNOTE:replaced'mul(UN

2017-12-13 19:01:09

Openframeworks学习笔记(一)

Openframeworks(以下简称of)是一个开源的C++框架,也是目前最著名的C++开源框架之一。这篇博客开始将记录一些of的学习历程。首先可以在of下载页下载最新版本的of。下载过后目录是这样子的,这边用的是0.9.3版本的of:其中:addons中包含了官方的和我们自己下载的组件。apps一般用于存放我们新建的工程。examples是一些关于of功能的官方实例。

2017-11-28 17:53:50

【Unity3d】百度AI人脸识别实例——描绘人脸特征点

上一篇文章介绍了在Unity3d中使用百度AI人脸识别功能,本文将用一个描绘人脸特征点的程序来讲解对SDK的调用。首先我们需要搭建一个简单的场景:一个开始测试的按钮,一张供测试和绘制特征点的图片,和显示debug信息的文字框:然后新建一个叫FaceDetector的脚本,定义变量:publicTextdebugInfo;//显示d

2017-10-16 16:00:20

【Unity3d】在Unity3d中使用百度AI人脸识别功能

百度AI开放平台是百度推出的一个人工智能服务平台,该平台提供了很多当下热门技术的解决方案,如人脸识别,语音识别,语音智能等。其中人脸识别的SDK支持很多语言,包括Java,PHP,Python,C#,Node.js,Android和iOS等,使用C#进行脚本语言开发的Unity3d自然也可以很方便的使用这些SKD。1、下载人脸识别SDK首先我们需要下载最新版的SDK,打开人脸识别SDK下载页面,选择

2017-10-10 13:04:27

【Unity3d】简单的UGUI序列帧播放

UGUI的Image配合Animation可以很方便的实现序列帧播放的功能。我们也能自己写一个播放脚本来控制序列帧的播放,这样就可以方便地在特定帧数插入一些事件。设计一个SpriteAnimatior脚本:publicclassSpriteAnimator:MonoBehaviour{publicboolplayAwake;publicSprite[]frames

2017-09-25 16:11:17

【Unity3d】Simple Waypoint System插件介绍

SimpleWaypointSystem(SWS)是基于Dotween的一款路径动画插件,Dotween想必大家比较熟悉,是一款很好用的动画插件,SWS在Dotween的基础上实现了可编辑路径,并且支持自动检测2D和3D模式。导入插件后我们可以在Project视图中看到一个SWS文件夹,其中有个Examples文件夹详细介绍了各种路径动画的例子,这里会介绍一下这款插件的简单使用方法。选择

2017-09-12 15:57:55

UGUI研究院之Text文本渐变(十一)

这是我无意间逛国外论坛发现的,感觉还可以就分享给大家。原文http://pastebin.com/dJabCfWn如下图所示,用法和UGUI自带的outline和shadow一样,可以同时使用。代码在这里了。我加了个判断,它原来的有越界的隐患。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Gene

2017-09-07 10:22:59

【Unity3d】界面管理工具UIPanelController方案

程序中的每个界面都有很多共性,比如每个界面都会有进入动画和退出动画(即使是硬切换没有任何动画,也至少有进入动作和退出动作,需要SetActive)。为了方便管理每个界面,把更多的精力放在将动画处理得更加平滑和精致上,一个界面管理工具是很必要的。这里提供一个解决方案,利用栈来存储每个界面,每个界面都有从上级或下级界面进入,退出到上级或下级界面四个协程来管理动画。首先我们需要一个抽象的基类来管理每个

2017-09-01 10:44:00

UGUI研究院之UI粒子特效自适应缩放(二十二)

本文固定链接:http://www.xuanyusong.com/archives/4271转载请注明:雨松MOMO2016年12月14日于雨松MOMO程序研究院发表我们UI自适应采用的是CanvasScaler设置Expand模式。那么UI可以很好的自适应屏幕,可是粒子特效就会出问题所以写下了这个脚本来自适应UI的粒子特效。比如技能图标的特效光圈。当屏幕缩放后,UI变小

2017-08-25 13:52:04

unity 边缘检测shader简介(一)

边缘检测

2017-08-23 12:58:54

unity 边缘检测shader简介(二)

几何获取轮廓

2017-08-23 12:34:33
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    持之以恒
    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!