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CMake 工程调用 Makefile 编译项目

本文主要介绍如何将一个依赖Makefile项目(MIDG)移植到CMake上。首先介绍项目文件结构,文件主要由三个目录组成3rdParty include src其中,3rdParty 中包含两个外部函数库,即 Metis 与 ParMetis,生成两个静态链接库 libmetis.a 与 libparmetis.a。 src 包含项目所有源程序, include 则包含了全...

2018-09-07 16:41:05

在 linux 下使用 CMake 构建应用程序

CMake简介CMake是一个跨平台的自动化建构系统,它使用一个名为CMakeLists.txt的文件来描述构建过程,可以产生标准的构建文件,如Unix的Makefile或WindowsVisualC++的projects/workspaces。文件CMakeLists.txt需要手工编写,也可以通过编写脚本进行半自动的生成。CMake提供了比autoconf...

2018-09-07 12:52:25

kbengine引擎的编译和安装

安装在Linux上安装(Centos/Debian/Ubuntuetc.)服务端,请在终端输入:pythonkbengine/kbe/tools/server/install/installer.pyinstall如果你不信任脚本,你也可以选择手动安装。手动安装1.创建kbe系统用户创建一个独立的用户来运行KBEngine将会更加安全可靠以及便于维护。...

2018-09-06 16:31:22

读书笔记之:鸟哥的Linux私房菜——基础学习篇(第三版) (1-7章)

<<鸟哥私房菜>>记录第1章计算机概论 CPU的种类 CPU主要分为两类:精简指令集RISC和复杂指令集CISC。 对于精简指令集,常见系列有Sun公司的SPARC系列,IBM公司的PowerPC系列,和ARM系列 复杂指令集主要有AMD,Intel和VIA的x86系列的CPU 第3章主机规划与磁盘分区1.磁盘介绍整颗磁盘的第一个扇...

2018-09-06 11:39:40

Unity3d_Vertex&Fragment_Shader添加阴影的方法

Shader"ZX/BaseVertFragmentShadow"  {  Properties{_DiffuseTexture("DiffuseTexture",2D)="white"{}_DiffuseTint("DiffuseTint",Color)=(1,1,1,1)} SubShader{  Tags...

2018-06-19 09:31:45

Mac平台下使用Jenkins自动化构建Unity项目出包(上)

一、安装JDKjdk-8u91-macosx-x64.dmg下载地址:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html二、先下载androidsdkformac给二个靠谱的网址:a.http://down.tech.sina.com.cn/page/45703.h...

2018-06-17 18:05:08

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(一) 全书知识点总览

一、《Real-TimeRendering3rd》其书 在实时渲染和计算机图形学领域,《Real-TimeRendering3rd》这本书一直备受推崇。有人说,它实时渲染的圣经。也有人说,它是绝世武功的目录。诚然,《Real-TimeRendering3rd》这本书的世界观架构宏大,基本涵盖了计算机图形学的方方面面,可谓包罗万象。

2017-08-17 18:10:35

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 · 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline

这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-TimeRendering3rd》系列文章的第二篇。将带来RTR3第二章内容“Chapter2TheGraphicsRenderingPipeline图形渲染管线”的总结、概括与提炼。文章分为全文内容思维导图、核心内容分章节提炼、本章内容提炼总结三个部分来呈现,其中:文章的第一部分

2017-08-17 18:09:23

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器 The Graphics Processing Unit

这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-TimeRendering3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter3TheGraphicsProcessingUnit图形处理器”的总结、概括与提炼。 这章的主要内容是介绍GPU渲染管线的组成,以及可编程着色的进化史,顶点、几何、像素三种可编程着色器。 本文总

2017-08-17 18:08:27

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(四) 第五章 · 图形渲染与视觉外观 The Visual Appearance

这篇文章将总结和提炼《Real-TimeRendering3rd》(实时渲染图形学第三版)的第五章“VisualAppearance(视觉外观)”的内容。壹·导读当我们渲染三维模型的图像时,模型不仅要有适当的几何形状,还应该有所需的视觉外观。《Real-TimeRendering3rd》第五章内容,讨论光照和材质在现实世界的表现,关于光

2017-08-17 18:07:47

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术 The Texturing

在计算机图形学中,纹理贴图是使用图像、函数或其他数据源来改变物体表面外观的技术。这篇文章,将总结和提炼《Real-TimeRendering3rd》(实时渲染图形学第三版)的第六章“Texturing(纹理贴图)”的内容,讲述纹理贴图与其相关技术的方方面面。简而言之,通过阅读这篇总结式文章,你将对纹理贴图中的以下要点有所了解:纹理管线TheTexturingPip

2017-08-17 18:07:06

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(六) 第七章 · 高级着色:BRDF及相关技术

在计算机图形学中,BRDF(BidirectionalReflectanceDistributionFunction,双向反射分布函数)是真实感图形学中最核心的概念之一,它描述的是物体表面将光能从任何一个入射方向反射到任何一个视点方向的反射特性,即入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布。BRDF模型是绝大多数图形学算法中用于描述光反射现象的基本模型。 这篇文章,将

2017-08-17 18:06:15

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世

题图为基于DeferredRendering技术的渲染效果图。  在计算机图形学中,延迟渲染(DeferredRendering),即延迟着色(DeferredShading),是将着色计算延迟到深度测试之后进行处理的一种渲染方法。延迟着色技术的最大的优势就是将光源的数目和场景中物体的数目在复杂度层面上完全分开,能够在渲染拥有成百上千光源的场景的同时依然保持很高的

2017-08-17 18:05:19

CPU GPU设计工作原理《转》

我知道这很长,但是,我坚持看完了.希望有幸看到这文章并对图形方面有兴趣的朋友,也能坚持看完.一定大有收获.毕竟知道它们到底是怎么"私下勾搭"的.会有利于我们用程序来指挥它们....(这是我加上去的)原文从这里开始:要说到设计的复杂程度,那还是CPU了!这个不用讨论,很简单的道理你看看显卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可见一斑了。还是简单说说他们的设计原理吧。CPU:

2017-07-09 23:14:34

关于 Lua 内存泄漏的检测

前一阵开始和同事一起优化内存,首先是优化Lua内存,因为发现每次战斗完后Lua内存非常大,从3M左右在经过了10次左右的战斗后,会暴增到近100M,很明显是有内存泄漏。   然后我正式启动该工作,基本思路就是递归遍历内存中所有的数据,表,函数,协程,用户数据,查看未释放和笔误引起的全局变量泄漏;于是通过搜索我参考了以下资料:   http://shavingha.bl

2017-05-08 00:25:15

Unity3D占用内存太大的解决方法

最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时

2017-04-25 18:42:11

使用Unity开发Android的几种调试方法

前言本文举例几种Android调试的方法(PS:我是通过unity引擎来开发安卓游戏) Eclipse+adt查看LOG1、为Eclipse装上adt插件2、打开Eclipse的Logcat,在搜索栏中输入 tag:unity  AndroidStudio自带adt AndroidSDK自带的Monoto

2017-04-21 10:35:10

C#下使用protobuf(Google Protocol Buffers)

Protobuf是google提供的一个开源序列化框架,类似于XML,JSON这样的数据表示语言,其最大的特点是基于二进制,因此比传统的XML表示高效短小得多。除了比Json、XML有速度上的优势和使用上的方便外,protocolbuf还可以做到向前兼容和向后兼容。    protobuf虽然只支持JAVA、C++和Pyton,但protobuf社区的protobuf.net组件让p

2017-03-22 14:51:19

ULua热更新提高 <二> 发布到安卓真机开始更新

说实话我看了那么多热更新的文章,感觉说透的真的不多,这个东西出来都好几年了,真的遇到问题,还是得靠这自己去看代码研究,上一篇已经可以做出资源并且打包成游戏了,接下来就是更新了,我建议是自己先搞搞看,搞不出来再去看别人写的文章,会加深你的印象,那我们开始研究吧。建议一定要在例子的基础上去测试更新,修改弄弄看,不要一上来就自己写,很容易出问题,一大堆问题等着你,按照框架的更新修改测试一下就成功

2017-03-22 10:38:22

Ulua热更新提高 <一> Ulua_SimpleFramework框架流程详解

以前写过几篇关于热更新的文章,但是我一直没有深入研究,就是公司用什么技术,我就根据公司的框架写代码。这回刚好在家闲着,我打算写一个系列的文章,深入研究一下Uua的热更新。最近几天有2家公司挖我去做游戏,开门问我第一句都是热更新框架你能不能搭建起来,cocos做2D有LUA是不是比U3D强,搞的我腰板也是不太硬,都是因为热更新懂的不是很彻底,工资都没有到20K,虽然自信自己的学习能力,很快就能研究完

2017-03-22 10:37:14

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