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图灵的光环/ 编程的派宗/卡马克的像素/浅色的床单

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UE5的Nanite虚拟多边形技术原理

众所周知,现代GPU有两条流水线,一条处理三角形网格,一条处理纹理图像。相比于图像,三角形网格的组合结构是不规则的,因此无法直接用硬件表达和随机存取,需要复杂的算法来动态构建。Nanite的方法:几何图像:就是直接对网格结构进行曲面参数化,即RGB表示顶点位置,像素排列表示顶点组成三角形的关系,生成几何图像。虚拟纹理技术:将所有的纹理融合成一张巨大的纹理图像,覆盖整个游戏世界,用四叉树管理每一个纹理,动态加载当前渲染场景所需要的纹理。...

2020-08-11 01:30:03

论程序员之天梯排行榜

NGUI Drawcall1.使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面,在NGUI中,它消耗的drawcall是以每个Panel为独立计算单位进行计算的.2.如果一个UIPanel下面使用了多个altals,那么尽量让使用相同图集的元素深度值连续,渲染顺序从深度值为0开始一直到最高一个深度值。...

2020-04-27 17:29:04
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