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原创 Cocos 角度 面向 旋转 看向 坐标变换工具
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2019-08-02 12:14:29 879
原创 Cocos Creator 二维数组 列表 字典封装
云盘下载:https://pan.baidu.com/s/1AY5tPhKUtmwaHTVkiR7k1g提取码:i8cz
2019-07-17 17:59:13 2052
转载 Unity中C#和Java的相互调用
转载自https://blog.csdn.net/qq_33461689/article/details/792099531、通过C#调用Java的方法:在C#中添加调用的一些代码,利用Unity提供的一些接口实现调用Java!private const string JAVA_CLASS_Name = "com.unity3d.player.UnityPlayer"; ...
2019-06-18 20:42:50 3479
转载 理解JavaScript函数调用和“this”
转载自https://yehudakatz.com/2011/08/10/understanding-javascript-function-invocation-and-this/多年来,我看到很多关于JavaScript函数调用的困惑。特别是,很多人抱怨this函数调用的语义令人困惑。在我看来,通过理解核心函数调用原语,然后查看在该原语之上调用函数作为糖的所有其他方式,可以清除很多这...
2019-06-13 10:35:02 313
转载 CocosCreator图片资源加密解密
文章转载自:http://www.cnblogs.com/pixs-union/p/6226337.html主要处理png图片,其他格式图片也是一样的原理。阅读前可以简略了解一下png格式图片的Data trunck。 首先使用python脚本去掉png的PNG SIG(8 bytes) 以及末尾的PNGIEND(12 bytes)。然后图片剩余数据的每一个字节和秘钥字符串的每一个...
2019-06-13 10:31:01 3813
转载 深入浅出 JavaScript 中的 this
在 Java 等面向对象的语言中,this 关键字的含义是明确且具体的,即指代当前对象。一般在编译期确定下来,或称为编译期绑定。而在 JavaScript 中,this 是动态绑定,或称为运行期绑定的,这就导致 JavaScript 中的 this 关键字有能力具备多重含义,带来灵活性的同时,也为初学者带来不少困惑。本文仅就这一问题展开讨论,阅罢本文,读者若能正确回答 JavaScript 中的 ...
2019-06-11 17:37:04 197
原创 常用网址记录
在线压图https://tinypng.com/字体网http://font.chinaz.com/Android Developers安卓开发工具https://developer.android.com/guide杰图软件https://www.jietusoft.com/ (VR全景)MSDNhttp://msdn.microsoft.com/en-us/li...
2019-05-28 15:04:21 249
转载 C++远航记录之变量、引用、指针区别
转载自https://zhuanlan.zhihu.com/p/61628474先看一段代码:int a=1; cout<<"普通变量:"<<"值:"<<a<<" 址:"<<&a<<endl; return 0;}上述代码,首先定义了一个整型变量a,并赋值为1,然后打印出变量a的值和...
2019-05-20 12:29:05 244
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇十四 2D游戏(Breakout)之渲染文本
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/10%20Render%20Text/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。本教程中将通过增加生命值系统、获胜条件和渲染文本形式的反馈来对游戏做最后的完善。本教程很大程度上是建立...
2019-05-13 13:22:57 367
转载 转 OpenGL学习笔记一之实战篇十三 2D游戏(Breakout)之音效
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/09%20Audio/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。无论我们将游戏音量调到多大,我们都不会听到来自游戏的任何音效。我们已经展示了这么多内容,但没有任何音频,游戏仍显得有些...
2019-05-13 13:21:38 366
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇十二 2D游戏(Breakout)之道具
本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。Breakout已经接近完成了,但我们可以至少再增加一种游戏机制让它变得更酷。“充电”(译注:Powerups,很多游戏中都会用这个单词指代可以提升能力的道具,本文之后也会用道具一词作为其翻译)怎么样?这个想法的含义是,无论一个砖块何时被摧毁,它都有一定几率产生一个道...
2019-05-13 13:16:57 242
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇十一 2D游戏(Breakout)之后期处理
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/07%20Postprocessing/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。如果我们可以通过几个后期处理(Postprocess)特效丰富Breakout游戏的视觉效果的话,会...
2019-05-13 13:15:49 343
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇十 2D游戏(Breakout)之粒子
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/06%20Particles/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。一个微粒,从OpenGL的角度看就是一个总是面向摄像机方向且(通常)包含一个大部分区域是透明的纹理的小四边形....
2019-05-13 13:14:25 344
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇九 2D游戏(Breakout)之碰撞处理
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/05%20Collisions/03%20Collision%20resolution/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。上个教程的最后,我们得到了一种有效的碰撞检测方案。但...
2019-05-13 13:11:28 460
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇八 2D游戏(Breakout)之碰撞检测
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/05%20Collisions/02%20Collision%20detection/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。当试图判断两个物体之间是否有碰撞发生时,我们通常不使用...
2019-05-13 13:08:57 717
原创 Cocos Creator 项目积累记录二 修改Google Chrome调试窗口屏幕分辨率
打开引擎安装目录...\CocosCreator\resources\static\preview-templates找到boot.js文件对照修改,重新启动调试即可注:发现一个奇怪的现象 如果删除任何一条配置,再运行会报错不显示窗口猜想是删除了一条配置但是缓存没有更新,导致加载所有配置时候报错临时解决办法是不要删除记录,如果删除了又不记得了,就随便配置,只要条目...
2019-05-11 11:55:49 397
原创 Cocos Creator 项目积累记录一 场景加载报错
报错:404点开得到报错信息在vscode查找查找到信息在序列化文件中,猜想节点上的spriteFrame丢失资源引用在场景中排查节点 找到丢失的节点重新指定spriteFrame即可...
2019-05-11 11:42:23 1054
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇七 2D游戏(Breakout)之球碰撞
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/05%20Collisions/01%20Ball/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。此时我们已经有了一个包含有很多砖块和玩家的一个挡板的关卡。与经典的Breakout内容相...
2019-05-10 13:32:37 466
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇六 2D游戏(Breakout)之关卡
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/04%20Levels/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。Breakout不会只是一个单一的绿色笑脸,而是一些由许多彩色砖块组成的完整关卡。我们希望这些关卡有以下特性:他们足...
2019-05-10 13:30:33 405
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇五 2D游戏(Breakout)之渲染精灵
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/03%20Rendering%20Sprites/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。为了给我们当前这个黑漆漆的游戏世界带来一点生机,我们将会渲染一些精灵(Sprite)来填...
2019-05-10 13:28:35 961
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇四 2D游戏(Breakout)之准备工作
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/02%20Setting%20up/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。在开始真正写游戏机制之前,我们首先需要配置一个简单的框架,用来存放这个游戏,这个游戏将会用到几个第三方库...
2019-05-10 13:26:53 307
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇三 2D游戏(Breakout)之简介
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/01%20Breakout/看完前面的教程之后我们已经了解了非常多的OpenGL内部工作原理,并且我们已经能够用这些知识绘制一些复杂的图形。然而,除了之前的几个技术演示之外,我们还没有真正利用OpenGL开发一个实际应用。这篇教程为OpenGL 2D游戏制作系列教程的...
2019-05-10 13:25:32 2144
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇二 文本渲染
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/02%20Text%20Rendering/当你在图形计算领域冒险到了一定阶段以后你可能会想使用OpenGL来绘制文本。然而,可能与你想象的并不一样,使用像OpenGL这样的底层库来把文本渲染到屏幕上并不是一件简单的事情。如果你只需要绘制128种不同的字符(Character),那么...
2019-05-10 13:22:45 647
转载 OpenGL学习笔记一之实战篇一 调试
转载自https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/01%20Debugging/图形编程可以带来很多的乐趣,然而如果什么东西渲染错误,或者甚至根本就没有渲染,它同样可以给你带来大量的沮丧感!由于我们大部分时间都在与像素打交道,当出现错误的时候寻找错误的源头可能会非常困难。调试(Debug)这样的视觉错误与往常熟悉的CPU调试不同。我...
2019-05-10 13:21:25 919
转载 OpenGL学习笔记一之PBR篇四 IBL(镜面IBL)
镜面IBL暂无翻译这篇教程暂时还没有进行翻译,您可以先阅读原文,或经常来刷新看看是否有更新的进展。当然,我们更欢迎您在GitHub上认领翻译这篇文章,帮助我们完善这个教程系列。...
2019-05-10 13:19:44 698
转载 OpenGL学习笔记一之PBR篇三 IBL(漫反射辐照)
暂无翻译这篇教程暂时还没有进行翻译,您可以先阅读原文,或经常来刷新看看是否有更新的进展。当然,我们更欢迎您在GitHub上认领翻译这篇文章,帮助我们完善这个教程系列。...
2019-05-10 13:19:05 622
转载 OpenGL学习笔记一之PBR篇二 光照
转载自https://learnopengl-cn.github.io/07%20PBR/02%20Lighting/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。在上一个教程中,我们讨论了一些PBR渲染的基础知识。 在本章节中,我们将重点放在把以前讨论过的理论转化为实际的渲染器,这个渲染器将使用直接的(或...
2019-05-10 13:17:19 824 1
转载 OpenGL学习笔记一之PBR篇一 理论
转载自https://learnopengl-cn.github.io/07%20PBR/01%20Theory/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。PBR,或者用更通俗一些的称呼是指基于物理的渲染(Physically Based Rendering),它指的是一些在不同程度上都基于与现实世界的物理...
2019-05-09 14:38:23 1490
转载 OpenGL学习笔记一之高级光照篇十一 SSAO
转载自https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/09%20SSAO/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。我们已经在前面的基础教程中简单介绍到了这部分内容:环境光照(Ambient Lighting)。环境光照是我们加入场景总体光...
2019-05-09 13:31:28 497
转载 OpenGL学习笔记一之高级光照篇十 延迟渲着色法
转载自https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/08%20Deferred%20Shading/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Fo...
2019-05-09 13:28:46 638
转载 OpenGL学习笔记一之高级光照篇九 泛光
转载自https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/07%20Bloom/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。明亮的光源和区域经常很难向观察者表达出来,因为监视器的亮度范围是有限的。一种区分明亮光源的方式是使它们在监视器上发出光芒,...
2019-05-09 13:23:57 331
转载 OpenGL学习笔记一之高级光照篇八 HDR
转载自https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/06%20HDR/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的。这个看起来无辜的语句...
2019-05-09 13:16:19 297
转载 OpenGL学习笔记一之高级光照篇七 视差贴图
转载自https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/05%20Parallax%20Mapping/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。视差贴图(Parallax Mapping)技术和法线贴图差不多,但它有着不同的原则。和法线贴图...
2019-05-09 13:14:17 312
转载 OpenGL学习笔记一之高级光照篇六 法线贴图
转载自https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/04%20Normal%20Mapping/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。我们的场景中已经充满了多边形物体,其中每个都可能由成百上千平坦的三角形组成。我们以向三角形上附加纹理...
2019-05-08 13:26:32 808
转载 OpenGL学习笔记一之高级光照篇四 阴影(点阴影)
转载自https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/03%20Shadows/02%20Point%20Shadows/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。上个教程我们学到了如何使用阴影映射技术创建动态阴影。效果不错,但它只适合定向...
2019-05-08 13:21:56 1223
转载 OpenGL学习笔记一之高级光照篇三 阴影(阴影映射)
转载自https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/03%20Shadows/01%20Shadow%20Mapping/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物...
2019-05-08 13:19:51 1423
转载 OpenGL学习笔记一之高级光照篇二 Gamma校正
转载自https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/02%20Gamma%20Correction/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。当我们计算出场景中所有像素的最终颜色以后,我们就必须把它们显示在监视器上。过去,大多数监视器是阴...
2019-05-08 13:16:42 611
转载 OpenGL学习笔记一之高级光照篇一 高级光照
转载自https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/01%20Advanced%20Lighting/在光照小节中,我们简单地介绍了冯氏光照模型,它让我们的场景有了一定的真实感。虽然冯氏模型看起来已经很不错了,但是使用它的时候仍然存在一些细节问题,我们将在这一节里讨论它们。Blinn-Phong冯氏光照不仅对真实光...
2019-05-08 13:14:34 612
转载 OpenGL学习笔记一之高级OpenGL篇十一 抗锯齿
转载自https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/11%20Anti%20Aliasing/在学习渲染的旅途中,你可能会时不时遇到模型边缘有锯齿的情况。这些锯齿边缘(Jagged Edges)的产生和光栅器将顶点数据转化为片段的方式有关。在下面的例子中,你可以看到,我们只是绘制了一个简单的立方体,你就能注意到它存在锯齿边缘了...
2019-05-08 13:12:59 1373 1
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