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H3D GameTech Log

Welcome,to My World... www.horizon3d.com.cn

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原创 关于赛车游戏制作的一点体会

当初在做那款不成功的赛车游戏的时候,其实并不懂车。开始懂一点车之后,才猛然醒悟,原来想做好赛车游戏,哪怕是很卡通的赛车,都需要对车很了解啊。现在只是稍微了解了一点车。我相信随着今后对车更了解,认识也会更深入的。    我把发在微博的片段整理到下面吧。    电子游戏为什么好玩呢?游戏的好玩就是有趣的交互。有趣的定义很多。每种类型游戏都不一样。比如赛车游戏的好玩在于简单操作左右转加减速度。改

2013-07-29 21:20:36 7537 2

原创 三种糟糕的程序员

有三种糟糕的程序员。第一种是经验能力不足。这个最好办,努力便可。第二种是只有一定经验能力但却自认才高八斗,影响了自己提高。第三种最可怕。这种人有自己一套似是而非,但貌似极强的逻辑思维,爱把事情复杂化还特别固执。可是任何事他总是做得很糟,或者用一套根本不合适但非常复杂的逻辑去做    第三种具有怪异且复杂逻辑的程序员。由于同事不可能仔细研究他们错误但复杂的逻辑,管理者一般也不是大牛或没精力。他们

2013-02-11 11:03:33 4738 1

原创 RAGE的megatexture介绍

有图的PDF在这里 http://files.cnblogs.com/puzzy3d/RAGE来了-Megatexture信息更新.pdf 没图的发这里: RAGE来了---关于 ID TECH 5 MEGATEXTURE 的一些技术信息更新H3D 姚勇信息 1介绍 2一,目的 2二,实现 21,预处理 31.1贴图预处理 31.2 几何预处理 72,绘制 73,具体步骤 83.1 判断本帧绘制要

2011-10-19 21:29:18 8888 1

原创 更新一下,H3D的一些进展

H3D2 ENGINE

2011-05-16 22:10:00 7998 2

原创 Game Programming Gems4 1.7 代码错误

对象生存周期管理是C++工程最重要一个环节。关于此类问题《游戏编程精粹》(GPG)系列一直有文章在提。比如第三册 1.5 《基于句柄的智能指针》,第四册1.7的《弱引用和空对象》。在GPG4 1.7给出的代码中发现了一些问题。原始代码如果放入实际工程结果会很不美妙。这里提一下原文对指针的包装做如下处理:template class ResPtr{public:    

2008-07-31 10:41:00 7857 3

原创 softcore -- CPU rasterization Demo&Src from H3D

http://www.horizon3d.com.cn/news.aspvc7.1的 MFC project像素的buffer使用了D3D9的frame buffer surface。主要是为了以后CPU/GPU共同光栅化/raytracing 混合渲染实验的方便目前只支持透视校正纹理映射的三角形光栅器只简单的支持3DS文件图片支持使用ALT的 CImage没有做任何优化...

2008-07-25 19:57:00 8008 2

原创 softcore -- CPU rasterization

    回到20世纪90年代,PC上进入3D图形硬件光栅化时代。VOODOO取代了CPU 光栅化渲染。随后出现NVIDIA TNT。直到GEFORCE将3DFX吞并。现在GPU的演变已经8年,基于屏幕上每个象素的复杂计算已经可以让老shader程序员忽略C和HLSL的区别。    在下一代mmo 3d引擎工具平台开发之前,有必要重新回到GPU内部,关注几何与光栅管道。越来越复杂的shader效

2008-07-25 13:52:00 9720 1

原创 透视投影,与Z BUFFER求值

透视投影,与Z BUFFER求值        为什么有透视。因为眼球是个透镜。假如地球生物进化的都靠超声波探测空间,那也许眼睛就不会有变成球,而是其他形状...为什么有人玩3D头晕?其中一个重要的作用是,眼球不完全是个透镜。所以当视野大于60度,屏幕四周投影的变形就比眼球投影视网膜利害多。而且人脑习惯了矫正眼球投影的信息。突然有个屏幕上粗糙的模拟眼球成像,大脑还真一时适应不了。 

2008-07-05 04:52:00 9541 1

原创 几本3D编程相关的书

    《3D游戏编程大师技巧》是一本好书,宏篇巨著。所有的核心原理都掰得很碎。从理论证明到代码实现全部细致周详。而且有中文版。英文是《trick of 3d game programming gurus - advanced 3d graphics and resterization》。内容涵盖广泛。在900多页想把游戏编程,高级计算机图形学,光栅化原理和实现,线性代数与解析几何都讲清楚,野心非

2008-06-28 10:12:00 11950 3

原创 http://www.horizon3d.com.cn

网站重新开张,招聘了http://www.horizon3d.com.cn

2008-06-24 14:05:00 10314

原创 公司技术管理角度看C++游戏程序员发展

公司技术管理角度看C++游戏程序员发展H3D这是我多年来招聘培训游戏程序员的一点想法。一直想汇总一下。主要目的是为了更好的对公司新进C++程序员进行培训,并且建立起游戏程序员培训,发展,成才,成为核心骨干,管理层,期权收益人等一整套体系。因为对于MMO游戏制作来讲,解决好C++技术队伍,是保证合格软件的基础之一。       我在的H3D Studio核心技术人员和游戏制作管

2008-05-17 22:05:00 16761 18

原创 PC 3D显卡

一块700 RMB左右的PC电脑显卡,已经可以这样绘制实时3D图像了: 录像: http://218.106.254.201/download/gpu_face.wmv pic&video from by NVIDIA

2008-03-21 15:11:00 8644 2

原创 hellgate 射击体验

hellgate 射击体验HELLGATE做为一个野心颇大, 单机-MMO, 动作-射击-RPG 通吃的游,射击恐怕吃不太下了。 射击体验做的不够好 。 没抓到射击游戏精髓。 枪械发射的很多细节没有体现出来。比如镜头震动 ,枪射击时后座动画,等等。很可惜。但动作RPG体验非常棒!就看MMO如何搞。类似GUILDWAR 形式在国内没有火起来,不知9C要把HELLGATE搞成啥样。 后来选

2008-03-06 20:26:00 8126

原创

书最近买了不少游戏编程相关的书,十分应景儿。只要愿意等,甚至省却了海外用美元购买的麻烦。祖国劳动人民群众玩游戏的设备走在世界风潮脚后跟,技术该前该后,有待商榷。况且游戏好坏,技术的侧重点并不在新。最重要的是,中文阅读技术书籍,感官体验甚好。 对并行程序,《并行设计模式》,《WIN32多线程编程》,《并行程序设计》,《WINDOS系统编程》(Johnson M.Hart) 介绍的比较好。

2008-02-19 18:39:00 8478 2

原创 08 初一 年度第一篇!

碰巧最近再看并行编程概念的东西。顺着CUDA 扒了扒最近硬件的动向。不禁感叹落伍很多了。。。再看到intel 的Larrabee不禁怒了。这不是让3D光栅程序员如我没活路么这是。。。。8800GT可以用128个处理器支持上千个线程,加上shared memory cache打破了过去显卡内存只能单向快速读取的限制。这样一来往通用计算更近了一步。看了参数觉着我亏了。8600GT才16个。 多一倍钱就

2008-02-07 16:42:00 7220

原创 idsoftware ID TECH5 megatexture实现方案

http://218.106.254.201/download/id_tech5_clipmap.pdfcheck it out 

2007-08-16 15:00:00 11035 1

原创 MOTION CAPTURE舞蹈动作衔接IK简化方案

MOTION CAPTURE舞蹈动作衔接IK简化方案应用于MOTION CAPTURE舞蹈动作衔接双脚IK简化方案脚步对应衔接点情况一般如下:1,以1脚不动,另一脚移动2,双脚在空中,跳跃方式移动,滑步算做轻微跳跃3,双脚都不动,其他关节移动这是由于人类靠腿部肌肉发力,必须有一只或两只脚着地才能推动人体移动。在动作捕捉数据中,每个动作双脚起始位置是由动作完全决定的。采用一般插值,只能让

2007-07-26 23:23:00 8963 1

原创 About ID TECH 5

About ID TECH 5Id tech 5...说实在的有些奇怪。mega texture 实际上是一种动态卸载和装载渲染资源的技术。之所以作为id下一代技术主打题目,大概因为id的lighting/shadow/shader方案统一以后,下一步movie化所用的rendering 技术硬件跟不上,类似全局光照涉及的一些范畴(全局光,软阴影,光能传递等),motion blur,

2007-07-26 23:21:00 8685

原创 07年更新一下

步入下一个阶段,H3D平台招募技术人才×再没有上市运营的产品H3D也就太挫了。目前这款3DMMO休闲游戏力争上市×D3D10下的H3D3 ENGINE开发。主要集中于EDITOR与SHADER MODEL3和4的应用×下一款游戏。没人逼着全盘抄了

2007-07-26 23:19:00 12050 1

原创 关于MSVC下QT项目的警告级别

关于MSVC下QT项目的警告级别:用MSVC创建一个QT 项目.似乎是自动设置成最低级别,WARNNING 1 ! 记住一定要自己设置回第三级别! 否则,无数C++中会导致万劫不复的错误会被编译器放过 。举个例子:===================A.h===================class A{public :A(){m_buf = new char[1024*1024*102

2006-12-23 17:35:00 8244 1

原创 H3D Engine

http://www.horizon3d.com.cn 

2006-11-30 15:44:00 3652

原创 很多关注QT,留了许多话,感谢感谢

从留言中得知QT版本间跃迁不很方便. 我只算一个QT新手. 所以不懂的还需要向大家请教.我使用QT背景 .在 游戏开发中,尤其是3D游戏,和3D ENGINE开发中,编辑器是其重要环节. 由于不是作为商品出售, 只作为IN HOUSE使用,所以开发中不象游戏本身对质量和易用性要求那么严格。但是对于功能和时效性近乎苛刻。可以说编辑器实现了什么功能, 游戏就有什么功能。 经常遇到,没有为已经开发出

2006-11-28 21:05:00 3140 1

原创 谁能在GEAR OF WAR里看到软阴影?

不可能把, 不是骗局吧. 我连SHADOW VOLUME 都没有看到... 更别提SOFT SHADOW...虽然怀着无比激动的心情周末2天就干完了99%的内容. 感觉真是有点看好莱屋大片儿了. 互动大片儿. 但是没看到的软阴影,在哪里?.在, , 这些XBOX360大作里, 基本用的都是SHADOW MAP BASED 软阴影. 最近的几篇PAPER,无论是,或者SIGGRAPH06的用背

2006-11-28 20:33:00 4267 3

原创 作为编辑器程序员,不能不用QT啊

我是从VC1.5开始使用MFC.说实话,一直使到VC5,用MFC每写一次ITEM TREE, 就忘一次。 毕竟不是全职写UI的。UI只是工具,还是为数据编辑服务.谁也不会三天两头和MFC没完没了.每次写界面,都要重新学一遍.很苦痛...后来用过一段DELPHI, BOALAND 对界面程序员贴切的考虑, 丰富的控件库,使得用DELPHI写功能界面程序变成一件轻松的事. 终于知道为什么MFC不好

2006-11-28 00:24:00 16498 48

原创 计算机游戏设计的艺术(1)

不得转载!translation management by puzzy3d计算机游戏设计的艺术Chris Crawford电子版前言(略)[email protected]. 目录                                              1 感谢。 序                                             1

2006-08-27 12:36:00 18535 16

原创 改善游戏质量保证部门的10大诀窍

原文《 Top 10 Tips on How to Improve a Game Quality Assurance Department》By Phillip DeRosa,请不要转载!我是加拿大BioWare公司Alberta的质量保证部的指导(BioWare开发了武打项目 Jade Empire和科幻项目 Dragon Age)。本文是关于改善质量保证方法的实际窍门(包括发现电视游戏的臭虫和

2006-08-27 11:36:00 2844 1

原创 《计算机游戏设计的艺术》第二章

原书在:http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html。请人帮忙翻译了第二章。请不要转载!人们为什么玩游戏?幻想/探险蔑视指责证实自己社会润滑剂锻炼需要承认总结动机和选择的比较游戏可玩性感官的满足个人口味人们为什么玩游戏。 玩游戏有2个组成部分:游戏和玩家。游戏设计者的工作是生产游戏,她的当务之急是游戏

2006-08-27 11:30:00 3145 1

原创 收集3d相关中文blog相关信息的地方之一

http://789vr.com/tech/arithmetic.htm 颇有些网站以收集网络上爱好者写的相同类型文章为营生。也不错。。。。

2006-08-23 13:11:00 2269

原创 关于游戏软件制作的工艺与工程(5)

 PUZZY3D产品过程现实中,软件工程,电影/音乐制作工程,游戏规则(世界设定,数据设定,关卡设定,脚本设定等)/玩具设计工艺,成为游戏软件产品制作必须的部分。游戏公司不像一般软件公司只有程序员。而是分成技术,美术,策划三大部门,每部门内部又会分成十几小部分(比如美术,分为原始设定,草图,线稿,色稿,角色设计,场景设计,特效设计,3D建模,蒙皮,贴图,动作,表情,关卡设计,特效制作,

2006-08-18 22:17:00 2727 2

原创 关于游戏软件制作的工艺与工程(4)

 PUZZY3D三,交互谁了解玩具的制作过程。谁可以由现成的公理,推出一个经受住千万人考验的插片玩具,或者是积木的大小。以保证此玩具被多数人接受并且乐于掏钱购买并且使用?游戏,其生命在于创造一种规则,使得人与游戏世界(或人)的交互充满乐趣,挑战,竞技,但最后还是乐趣。这是游戏的根本。著名的软件游戏规则D&D是由桌面纸牌的设计而来。这揭示了两者之间的必然联系。游戏策划相当于玩具工艺设

2006-08-18 22:13:00 2063

原创 关于游戏软件制作的工艺与工程(3)

PUZZY3D 二,娱乐有谁能针对一首音乐好听与否给出详细的理论推断?用和声学的理论证明,还是曲调做法?有谁能对上亿元拍摄的电影给出学术性的理论分析,从而事先得到其投入产出比例,和大众喜闻乐见的精确衡量数值?游戏,最后只是一件娱乐产品。是否娱乐用户,是检验游戏产品成功与否的唯一标准。传统3D动画片制作,使用创意设定,风格设定 ,原画,脚本设定,分镜设定,音乐制作,音效制作等流程。游戏制

2006-08-18 22:12:00 1673

原创 关于游戏软件制作的工艺与工程(1)

 PUZZY3D前述关于游戏制作过程,只使用软件工程范畴来定义,很难从广度和复杂性上描述清楚。如何操纵、控制、完成一个游戏产品的制作,是一个很复杂的问题。回到1968年“软件工程”第一次被提出时,当时电脑游戏的概念还远不完整,甚至没有诞生。而今一个大型视频游戏的制作规模和成本直逼好莱坞大片,无数游戏开发项目在deadline上苦苦挣扎。翻阅DGM(《游戏开发者杂志》)的《制作案例精选》

2006-08-18 22:10:00 1929

原创 关于游戏软件制作的工艺与工程(2)

 PUZZY3D一,软件关于如何进行软件的工程,可以参考“http://www.sei.cmu.edu”(卡内基梅龙大学,世界首创学院把软件工程当作研究课题,同时现在拥有世界最著名的游戏学院,恩,和国内社会大学有区别),http://www.computer.org/tse以及国内的http://www.51cmm.com 这些软件工程网站。游戏所用到技术的广度及深度,也许更甚。因为网

2006-08-18 22:10:00 1962

原创 Realtime Shadow Rendering Log(2)

 Shadow Volume对于遮挡物几何拓扑关系信息的要求,是此方法最大弊病。无论skin还是变形mesh,甚至只要物体或灯一动,都必须重新背面剔除着寻找轮廓,重新生成volume三角形等等繁重几何体力劳动。由于算法所注定,用volume者,身心具勤也....Soft Shadow Volume: 软阴影方面,利用volume的几何属性,可以根据面光源大小,真的切出些模仿半影空间来。来看看画

2006-08-17 04:10:00 2391 1

原创 Realtime Shadow Rendering Log(1)

  计算机图形学中,实时阴影分两类:Shadow Volume和 Shadow Maps。其本质为找到屏幕中未被光源照射到的象素,在绘制光照物体时,忽略这些象素。阴影的要素由光源,遮挡物与接受物组成。遮挡物也是阴影接受物之一。阴影与阴影空间的形成: 以光源为中心(或为方向),凡是被遮挡物表面遮挡掉的空间,都处于阴影之下。在没有接受物时,此空间分为两个部分。光照空间和阴影空间。阴影空间为:光源与

2006-08-17 03:41:00 1559 1

原创 有趣的软阴影PAPER之间互评

2006年出了两篇关于SOFT SHADOW MAPS论文:《Soft Shadow Maps: Efficient Sampling of Light Source Visibility》和《Real-time soft shadow mapping by backprojection》他们不同大学分别做出的类似技术。都是使用SHADOW MAPS处理和模糊阴影边缘。软阴影方面虽然SHADOW

2006-08-16 02:16:00 1634 1

原创 SIMD(SSE、)优化的数据对齐

SSE和SSE2,3指令 ,一般需要处理的数据是16字节对齐。有两种方法。1,当使用MMX/SSE/SSE2操作以字节为单位的BUFFER时,比如MEMCPY,MEMSET之类的,利用64/128BIT操作指令加快拷贝过程。输入的数据不一定要求8/16字节对齐。在汇编代码中,对数据掐头,去尾,找到16字节对齐开始和结束的数据段位置,使用MMX/SSE/SSE2 进行64/128BIT操作。然后

2006-08-06 03:20:00 4897

原创 LINUX的游戏开发免费工具

顺便说说LINUX的游戏开发。也许终究有一天也可以有一套免费使用的开发平台。虽然永远也比不上MS的好用。但起码许多运营商要求的服务器必须是LINUX版本的。一般开发还是在WINDOWS上,用标准C++写好再移到LINUX上。不过游戏这种对运行时要求苛刻的系统,需要用到许多平台相关的东西。服务器的SOCKET,EPOLL等。客户端的X11。而且调试也必须在LINUX上。关于IDE,我的经验是使用KD

2006-07-29 22:13:00 2059 2

原创 About H3D2 Engine

*H3D2 ENGINE开发早年的H3D ENGINE,现在有个商业游戏产品应用。基于OPENGL的H3D,当初设计具有GL的1.2.1 ,1.3和1.5三条渲染管道。就是在TNT2(radeon), GEFORCE2-4(RADEON8500-9200), GEFORCE5(ATI9500-)三种平台上分别跑固定管线,带VP,带VP和FP的图形功能。当时的硬件大概是这么划分的。对应于D3D,

2006-07-29 22:09:00 4297 3

原创 5年后的OGRE3D,与从其中SHARED_PTR谈开

OGRE3D 引擎一向与时俱进,依靠强大开源社区的支撑,总是能很快地把比较新的图形引擎技术加入其中。几年下来,它成了一个试验最新图形技术的平台。1。2支持了d3d的MTR(multi render target)--- deferred shading.  双面STENCIL BUFFER---更快的shadow volume(en...没看到depth clipping), instance

2006-07-26 03:18:00 2802 3

空空如也

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