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原创 查找unity工程所属的unity版本

ProjectSettings——ProjectVersion.txt

2024-03-25 15:24:04 92

原创 解决EnableKeyword(“_Emission“)运行状态不起作用

解决EnableKeyword("_Emission")运行状态不起作用

2023-11-09 09:58:15 778

转载 tcp三次握手

第一次第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SENT状态,等待服务器确认;SYN:同步序列编号(Synchronize Sequence Numbers)。第二次第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(seq=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态。第三次...

2019-07-26 14:45:59 186

原创 IOS端App打包流程(Development版本)

1.登陆开发者网址:https://developer.apple.com/account/ios/profile/limited/edit/W998233B3G输入账号与密码。2.将自己的设备与账号进行绑定点击Iphone按钮,并点击+按钮输入设备的识别名称和UDID,并点击Continue按钮,最后点击Register按钮完成绑定。3.创建App IDs。...

2019-02-26 17:18:16 11041

原创 Unity在各平台下读取StreamingAssets文件夹中的文件(Unity5版本适用)

void Awake() { string path =#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR Application.streamingAssetsPath + "/Josn/modelname.json";#elif UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR ...

2018-11-27 15:39:32 28824 7

原创 Unity自带Json的写入和读取实例

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;public class JsonTest : MonoBehaviour{    static string persistDataPath;    UsersData...

2018-11-26 14:05:41 5569

转载 解决win10 80端口System占用

Win10系统80端口被System占用 造成Apache不能启动的解决办法安装了Windows10系统后,如果装Apache是启动不了的,遇到这个Apache启动不了的时候,首先是查看80端口是不是被占用。运行netstat -aon | findstr :80 ,发现pid是4的进程占用着80端口,这还是一个系统进程,kill不掉。所以只能另想办法:

2016-11-13 11:55:18 1267

转载 更换standard shader模式

using UnityEngine;using System.Collections;public class test : MonoBehaviour{ // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if (

2016-11-08 20:18:15 825

转载 快速排序法

原理:快速排序也是分治法思想的一种实现,他的思路是使数组中的每个元素与基准值(Pivot,通常是数组的首个值,A[0])比较,数组中比基准值小的放在基准值的左边,形成左部;大的放在右边,形成右部;接下来将左部和右部分别递归地执行上面的过程:选基准值,小的放在左边,大的放在右边。。。直到排序结束。步骤:1.找基准值,设Pivot = a[0] 2.分区(P

2016-10-11 15:47:49 426

转载 Unity3D之Vector3.Dot(点积)和Vector3.Cross(叉积)的使用

Unity3D之Vector3.Dot(点积)和Vector3.Cross(叉积)的使用在Unity3D中, Vector3.Dot 表示求两个向量的点积; Vector3.Cross 表示求两个向量的叉积。   点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。   在几何数学中:   1.点积   点积的计算方式为:  a·b=|

2016-05-31 19:59:32 770

原创 Raycast 只射到某一层

LayerMask mask = 1

2016-05-18 09:39:23 625

转载 为 ngui TweenPosition 添加 pingpongone

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435

2016-04-29 17:24:27 727

转载 数据结构(面试)

1.1简述下列术语:数据元素  数据项  数据结构  数据类型  数据逻辑结构  数据存储结构  算法数据元素:数据元素是数据的基本单位,在计算机程序中通常被作为一个整体进行考虑和处理。数据项:数据项是不可分割的、含有独立意义的最小数据单位。数据结构:数据结构是相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素的集合。数据逻辑结构:数据逻辑结构是从具体问题抽象出来的数学模型。数据存储结构

2016-03-18 14:57:48 418

转载 c语言 出栈和进栈

int Push(STACK *S,int e)//进栈{ SNode *p; p=(SNode *)malloc(sizeof(SNode)); if(!p) return ERROR; p->data=e; p->next=S->top; S->top=p; S->length++; return OK;}int Pop(STACK *S,int

2016-03-02 15:36:04 960

转载 unity中的几个坑

1、最近给UI添加粒子特效时,总是被UI遮挡解决方法是:  因为粒子系统的渲染顺序列默认为3000,而NGUI的渲染顺序默认也是从3000开始,当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时,GUI的渲染顺序会高于3000,解决办法是,1.修改Ngui中的UIPanel脚本中的默认的RenderQueue,调整到3000以下,这样就不会遮挡住粒子特效了,当有的窗口需

2016-03-01 15:56:32 578

原创 C#套接字使用

服务端using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Net;using System.Net.Sockets;namespace Server{ class Program { static void Mai

2016-02-27 14:50:40 954

转载 简单排序方法

1、排序1.冒泡法 void Sort(int[] array) { for(int i= 0; i< array.Length; i++) { for(int j = 0; j<array.Length - i-1; j++) { if(array[j]>array[j+1]) { int b = array [j + 1];

2016-02-25 23:45:29 360

转载 which is best to use ? List or Dictionary ? For efficiency of code execution.

Question0Sign in to votewhich is best to use  ? List or Dictionary ? For efficiency of code execution.Dipak PatelWednesday, July 13, 2011

2016-02-25 16:35:50 434

原创 unity面试题

1、u3d中Collider和Trigger的区别在Collider组件中,如果没有勾选is trigger,即是Collider,反之,为Trigger。Collider信息检测:1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collisioncollision)进入碰撞器2.MonoBehaviour.OnCollisonExit(Collsioncolli

2016-02-22 15:52:34 3991

转载 Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigid

2016-02-22 11:23:25 638

原创 C#委托

委托是一个类,它定义了方法的类型,使得可以将方法当作另一个方法的参数来进行传递,这种将方法动态地赋给参数的做法,可以避免在程序中大量使用If-Else(Switch)语句,同时使得程序具有更好的可扩展性。unity代码using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour {

2016-02-21 21:42:27 351

转载 C#读写txt文件的两种方法介绍

1.添加命名空间  System.IO;  System.Text;2.文件的读取  (1).使用FileStream类进行文件的读取,并将它转换成char数组,然后输出。 byte[] byData = new byte[100]; char[] charData = new char[1000]; public void

2016-02-03 22:02:24 369

转载 Standard Shader各种参数的意义

我们来分析一下Standard Shader的各种参数的意义Albedo: 这就是物体表面的基本颜色,在物理模型中相当于物体表面某处各子表面的散射颜色。(max diff)漫反射Metallic : 这相当于物理模型中的F(0),即物体表面和视线一致的面的对光线反射的能量,通常金属物体通常超过50%,大部分在90%,而非金属集中在20%以下,自然界中的物质很少有在20%-40%之间

2016-01-25 20:18:23 1595

转载 unity动态贴图

Unity3D不支持GIF动画贴图,在Unity3D里面做动态贴图,有两种方法。一、一种是将图片导入成关键帧图片序列,类似(0,1,2...)然后在用脚本根据时间逐帧加载贴图。var frames : Texture[];   //声明一个数组,存放贴图,声明后,在inspector会看到一个frames的数组,数组的长度可以自己填,填1,就代表只有1张图,可以

2016-01-25 18:19:35 2428

原创 加载完场景之后的工作

场景读取完毕后,需要把模型、贴图等数据上传显存,还需要把mesh collider信息传递给phyX引擎,这些过程必须在主线程中完成,所以会有停顿。无解,不要费太大力气研究了。

2016-01-21 19:37:22 482

转载 Unity 新UI事件系统(EventSystem) Demo

Unity 新UI事件系统(EventSystem) Demo时间:2015-03-06 16:59:57      阅读:4986      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]标签:des   class   style   代码   com   log   si   it   方法   新的UI系统消息传递被全新设计,该系统用MonoBeha

2016-01-05 14:37:40 806

原创 反射Shader

http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=3162

2016-01-05 10:37:21 242

转载 Rect Transform

大家好,我是孙广东。   转载请注明出处: http://write.blog.csdn.net/postedit/38922399更全的内容请看我的游戏蛮牛地址: http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=guide&view=my这一节走进更多的深度,有关 unity 的用户界面功能。1 、 Rect TransformR

2015-11-25 20:02:29 343

原创 u3d性能优化

http://gamerboom.com/archives/76214

2015-11-17 16:56:55 272

转载 热更新如果是android平台的话,可以直接.cs文件到本地,然后使用反射进行加载。 如果是IOS平台的话,就没有办法直接更新.cs文件了,可以使用ULua进行搞定。

如果是android平台的话,可以直接.cs文件到本地,然后使用反射进行加载。如果是IOS平台的话,就没有办法直接更新.cs文件了,可以使用ULua进行搞定。IOS不能热更新,不是因为不能用反射,是因为System.Reflection.Assembly.Load 无法使用System.Reflection.Emit 无法使用System.CodeDom.Compile

2015-11-12 17:53:42 389

转载 热更新

如果是android平台的话,可以直接.cs文件到本地,然后使用反射进行加载。如果是IOS平台的话,就没有办法直接更新.cs文件了,可以使用ULua进行搞定。IOS不能热更新,不是因为不能用反射,是因为System.Reflection.Assembly.Load 无法使用System.Reflection.Emit 无法使用System.CodeDom.Compiler

2015-11-12 17:46:18 429

转载 粒子系统模块

粒子系统模块(particle system modules40)2015-1-8 18:04| 发布者: 杨炎| 查看: 698| 评论: 0|原作者: 蛮牛|来自: unity3d脚本manual摘要: 粒子系统模块(particle system modules40)粒子系统模块(忍者飞镖)粒子系统(忍者飞镖)(particle system (shurike

2015-11-05 11:48:52 697

转载 shader

Shader和材质、贴图的关系Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的顶点数据以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合起来,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便将材质赋予三维

2015-11-05 10:46:08 248

转载 lua中A文件调用B文件中函数的方法

一种方法是把 b.lua 做成模块,那 a 这里只要 require("b") 以后,调用 b.b_function() 就可以了另外一种是在 b.lua 里的最外一层只调用 b_funcion(), 这样执行 b.lua 就是只调用这个函数,那只要在 a.lua 里 dofile("b.lua") 就可以了.

2015-11-04 10:07:41 2441

转载 作为Unity3D的脚本而言,c#中for是否真的比foreach效率更高?

http://www.zhihu.com/question/30334270

2015-10-28 17:14:54 589

转载 C#中的装箱(Boxing)和拆箱(Unboxing)

http://blog.sina.com.cn/s/blog_5eb2e54e0100i8d3.html

2015-10-28 17:04:30 399

转载 Resources和AssetBundle(新旧版)学习

Resources:Resources的缺点:1.与显示Inspector上直接引用相比,Resources使用不方便.    2.不管你Resources上的资源是否调用了,当你发布的时候,Resources上的资源会全部一起打包掉,无法作更新.Resources里的方法:Resources.Load :动态加载特殊文件夹Resources里的文件.

2015-10-27 17:52:33 1590

转载 [RuntimeInitializeOnLoadMethod] 非场景非脚本初始化脚本(转自雨松mo'mo)

以前我只能做一个初始化场景, 在这个场景进行初始化工作, 并且保证这个场景在游戏运行中只能进一次。现在好了,unity5提供了初始化回调方法。[RuntimeInitializeOnLoadMethod]  这样初始化就和传统游戏开发初始化一样了。 没有场景 没有 游戏对象 的初始化 启动脚本。using UnityEngine;using System.Collections;using S

2015-10-27 17:12:24 2648

转载 15分钟lua 练习

--[[--变量 & 控制流local num = 1while num num = num + 1print (num)endfunction show()if num print (num)elseif num == 5 thenio.write('num is 5\n')elselocal  line = io.read()print('h

2015-10-08 11:24:56 1384

转载 lua元表

Lua中每个值都可具有元表。 元表是普通的Lua表,定义了原始值在某些特定操作下的行为。你可通过在值的原表中设置特定的字段来改变作用于该值的操作的某些行为特征。例如,当数字值作为加法的操作数时,Lua检查其元表中的"__add"字段是否有个函数。如果元表重载了该元方法,Lua则调用该加法。我们称元表中的键为事件(event),称值为元方法(metamethod)。前述例子中的事件是"add

2015-09-30 14:54:36 307

FAI - Fish AI & Flocks 版本 1.0.0

FAI是目前Unity资源商店中最强大的水下AI系统。它不仅包含一个可用于模拟广泛的水下生态系统(鲑鱼、鲨鱼、鲸鱼等)的系统,还包含一个强大且经过深度优化的植绒系统,可以以 +20 FPS 的速度同时运行 +000,100 个单位。

2023-10-19

WCF服务的控制台程序寄宿案例

该资源为WCF服务寄宿于控制台应用程序的案例,展示了如何编写WCF服务,开启WCF并且调用WCF服务等内容。

2019-03-22

空空如也

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