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转载 unity3d优化总结篇

http://www.unitymanual.com/thread-24302-1-1.html对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1

2015-01-04 01:49:02 1401

转载 【转】Unity3D-深入剖析NGUI的游戏UI架构

这篇文章很好,从别处看到的,怕自己忘记地址了,先存下来,慢慢看,以后用到也好参考! unity3d-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。    在此前我介绍了自己项目的架构方式,所以在NGUI的利用上也是同样的做法,UI逻辑的程序不被绑定在物体

2015-01-04 00:37:39 1311

转载 (转)Unity优化总结

我们的游戏已经在wp8、ios和android平台上线了。这是我做的第一个Unity项目,期间遇到过不少困难和挫折,但是我和小伙伴们一路摸索,现在,游戏已经上线一段时间,并且很稳定。对于Unity,我一直在项目中学习,我会写一系列的文章记录自己的学习,希望看到文章的朋友多多交流。项目中后期,我做了一些优化工作,这里记录总结一下。一、纹理压缩格式非GPU支持的纹理格式,需要经过C

2015-01-03 23:51:35 960

原创 Unity3D的Rigidbody类中useGravity、isKinematic和velocity的使用注解

功能区别:q  useGravity属性是确定刚体是否接受重力加速度的感应。q  isKinematic属性是确定刚体是否接受动力学模拟,此影响不仅包括重力感应,还包括速度、阻力、质量等的物理模拟。举例说明:如图10-19所示,A和B为两个刚体物体,A在B的正上方,开始时A和B的重力感应都被关闭,都处于静止状态,且接受动力学模拟即isKinematic为false。现在开启A的重力感应

2014-09-19 21:55:08 27660

原创 Unity3D中Camera类ScreenToWorldPoint方法使用解析

基本语法:public Vector3ScreenToWorldPoint(Vector3 position);其中参数position为屏幕参考点。功能说明:此方法的作用是将参考点position从屏幕坐标系转换到世界坐标系。此方法与方法ViewportToWorldPoint功能类似,只是此方法的参考点position中各个分量值都为实际单位像素值,而非比例值。例如执行如下代码后,

2014-09-19 21:45:55 27938

原创 Unity3D中Camera类ScreenToViewportPoint方法使用解析

2.2.4 ScreenToViewportPoint方法:坐标系转换基本语法:public Vector3ScreenToViewportPoint(Vector3 position);其中参数position为屏幕参考点。功能说明:此方法的功能是实现坐标点position从屏幕坐标系向摄像机视口的单位化坐标系转换。参考点position的x和y分量为屏幕的实际坐标值,单位为像素,z

2014-09-19 21:41:13 7497

原创 Unity3D中ScreenPointToRay方法使用解析

2.2.3 ScreenPointToRay方法:近视口到屏幕的射线基本语法:public RayScreenPointToRay(Vector3 position);其中参数position为屏幕位置参考点。功能说明:此方法的作用是可以从Camera的近视口nearClip向前发射一条射线到屏幕上的position点。参考点position用实际像素值的方式来决定Ray到屏幕的位置。

2014-09-19 21:23:03 24975

原创 Unity3D中Camera类的RenderWithShader方法和SetReplacementShader方法使用解析

2.2.2 RenderWithShader方法:使用其他shader渲染基本语法:public void RenderWithShader(Shader shader, string replacementTag);其中参数shader为要使用的shader;replacementTag 为shader的Tag标示。功能说明:此方法的作用是可以使用指定的shader来代替当前物体的s

2014-09-18 22:51:15 10552 1

原创 Unity3D中Camera类的eventMask属性作用解析

2.1.4 eventMask属性:按层响应事件基本语法:public inteventMask { get; set; }功能说明:此属性的功能是用来选择哪个层(layer)的物体可以响应鼠标事件,对其使用说明如下。q  如果要使物体响应鼠标事件必须首先满足如下两个条件:第一,物体在摄像机的视野范围内;第二,在2的layer次方的值与eventMask进行与运算(&)后结果为

2014-09-18 22:45:24 2888

原创 Unity3D中cullingMask属性作用解析

2.1.3 cullingMask属性:摄像机按层渲染基本语法:public intcullingMask { get; set; }功能说明:此属性用于按层(即GameObject.layer)有选择性的渲染场景中的物体。通过cullingMask可以使得当前摄像机有选择性的渲染场景中的部分物体,默认cullingMask=-1即渲染场景中任何层物体,当cullingMask=0时不渲染

2014-09-18 22:43:33 13672

原创 Unity3d中Camera类的aspect属性解析

2.1.1 aspect属性:设置摄像机视口比例基本语法:public float aspect{ get; set; }功能说明:此属性用于获取或设置Camera视口的宽高比例值。例如,设camera.aspect=2.0f,则camera视口的宽度/高度=2.0f,但是当硬件显示器屏幕的宽度与高度比例不为2.0时视图的显示将会发生变形。aspect只处理摄像机Camera可以看到的视图

2014-09-18 22:38:37 8393

原创 Unity3D中HideFlags.DontSave使用解析

4.1.1 DontSave:保留对象到新场景功能说明:此属性的功能是用来设置是否将Object对象保留到新的场景(Scene)中,如果使用HideFlags.DontSave,则Object对象将在新场景中被保留下来,对其使用说明如下。(1)如果GameObject对象被HideFlags.DontSave标识,则在新scene中GameObject的所有组件将被保留下来,但其子类G

2014-09-17 23:34:46 12537 1

原创 Unity3D中Random.seed属性解析

9.1.3 seed属性:随机数种子基本语法:public static intseed { get; set; }功能说明:此属性用来设置随机数的种子。在计算机中产生随机数的方法有很多,但每种方法都需要一个种子,例如经典的伪随机数产生函数:f(x)=f(x-1)*a+b,其中a、b为已知的固定数值,那么只要知道某个x对应的f值,就可以推算出所有的值。通常情况下会把f(0)当作随机数产生的

2014-09-17 23:28:45 9014

原创 Unity3D中Quaternion类SetLookRotation方法和LookRotation方法使用解析

8.2.2 SetLookRotation方法:设置Quaternion实例的朝向基本语法:(1)public void SetLookRotation(Vector3 view);(2)public void SetLookRotation(Vector3 view, Vector3 up);功能说明:此方法的功能是用来对一个Quaternion实例的朝向进行设置。设有如下代码:

2014-09-17 22:49:02 9938

原创 Unity3d中Quaternion.SetFromToRotation和Quaternion.FromToRotation方法解析

8.2.1 SetFromToRotation方法:创建rotation实例基本语法:public voidSetFromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection);功能说明:此方法用于创建一个从fromDirection到toDirection的rotation。例如,设有以下代码:Quaternion q1 = Qu

2014-09-16 23:10:12 7124

原创 Unity3D中Quaternion.Euler方法解析

8.3.3 Euler方法:欧拉角对应的四元数基本语法:(1)public static Quaternion Euler(Vector3 euler);(2)public static Quaternion Euler(float x, float y, float z);功能说明:此方法用于返回欧拉角Vector3(x,y,z)对应的四元数Quaternion实例。四元数Quate

2014-09-16 23:02:00 34587

原创 operator*(lhs:Quaternion,rhs:Quaternion)和operator*(rotation:Quaternion, point:Vector3)使用解析

8.4 Quaternion类运算符在Quaternion类中,涉及的运算符运算有两个Quaternion实例相乘的运算、一个Quaternion实例和一个Vector3相乘的运算,下面介绍这两种不同的运算。 8.4.1 operator* (lhs : Quaternion, rhs : Quaternion)功能说明:此运算符用于返回两个Quaternion实例相乘后的结果。设

2014-09-16 22:50:12 1816

原创 Quaternion中ToAngleAxis和AngleAxis的含义和用法

8.2.3 ToAngleAxis方法:Quaternion实例的角轴表示基本语法:public voidToAngleAxis(out float angle, out Vector3 axis);其中参数angle为旋转角;参数axis为轴向量。功能说明:此方法用于将Quaternion实例转换为角轴表示。在transform. rotation.ToAngleAxis(out a

2014-09-16 22:39:28 22255 1

转载 Unity中关于作用力方式ForceMode的功能注解

功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。(1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量。设FixedUpdate()的执行频率采用系统默认值(即0.02s),,则由动量定理f•t=m•v可得:10*0.02=2*

2014-09-15 22:45:52 19002 1

原创 Unity碰撞检测中OnTriggerXXX和OnCollisionXXX的功能注解

OnTriggerXXX指的是OnTriggerEnter、OnTriggerExit和OnTriggerStay这三个消息,OnCollisionXXX指的是OnCollisionEnter、OnCollisionExit和OnCollisionStay这三个消息,它们都是用来处理不同物体在不同状态下消息的反馈,对它们的使用说明如下。设现有A、B两个物体,且A物体正向B移动,B物体保持静止状

2014-09-15 22:08:03 8840 1

《Unity API解析》样章

《Unity API解析》样章分享,对Unity的API不太熟悉的朋友可以看看哦。

2014-09-19

Android 图片的3D旋转

Android图片的3D旋转完整代码,模拟3D的技术方法 Android图片的3D旋转完整代码

2011-08-15

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