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原创 cocos2dx游戏开发中的问题

cocos2dx是一款优秀的开源引擎,同时也是一款非常坑的引擎, 如果团队里没有大神坐镇的话,项目多半是要夭折的 以下列出的坑不只是cocos2dx引擎 也有一些是对游戏开发理解不到位产生的 1.  模拟器的选择 模拟器也是有坑的   windows模拟器:   编译一次后 再用vs调试 你会发现有的时候图片资源不更新:  原因引擎拷贝图片有bug,  解决方法建议:  自己修改

2015-09-05 21:38:58 926

原创 quick-cocos2dx3.5 mac模拟器改进

quick3.5  mac模拟器有很多坑,下面是一些填坑过程 删除编译模拟器时mac app中拷贝项目中的图片和资源脚本, 设置优先读取路径 读取项目中的图片和资源设置模拟器所在目录输出log文件 debug.log模拟器参数调整 SimulatorApp.mm startup方法: _project.setWriteDebugLogToFile(true);

2015-09-05 02:19:21 363

原创 dragonbones插件编译

官方的3.0.0版有一点小问题,某些导出项不被自动记录,另外总是会默认缓动,这将导致执行动画开始时出现延迟, 因此我修改了插件并重新编译 从github dragonbones官方库下载代码建三个工程 DragonBonesAS(Flex 库项目) DragonBonesDesignPanelLib(Flex 库项目 依赖DragonBonesAS) DragonBonesD

2015-09-05 02:15:25 526

原创 quick-cocos2dx 3.5集成protobuf

1. 下载https://github.com/google/protobuf 参见README.md 2. 下载https://github.com/sean-lin/protoc-gen-lua 参见README.md     注意: $cd protobuf && make这句不用执行(实际测试不需要) 前两步执行命令时候可能由于系统缺少各种库 报错

2015-09-05 02:10:46 551

原创 lua和luajit在mac模拟器中的运行比较

简单写了个demo 基于cocos2dx mac模拟器测试 测试代码都是明码 print("lua start compute1")     local a = 1     for i=1,100000000,1 do         a = 1     end     print("lua start compute2") lua下日志如下:

2015-09-05 02:02:02 596

原创 cocos2dx-lua手游客户端框架设计

为了快速开发游戏, 需要设计基于lua的cocos2dx游戏框架,  设计思路如下 接口简短,写的快,容易记, 扩展系统方法(大部分lua ide提示功能都不是很友好)事件消息发送机制封装及调用UI控件的定制封装 按钮,Tab,  滚动面板,进度条,列表(抛弃ccui这个不中用的东西)定制SceneBase(场景), ViewBase(界面), WinBase(窗体)3个基类, 游戏界面

2015-09-05 01:55:58 2247

原创 cocos2dx动画技术选型

以下是可能的技术选型 帧动画(缺点) 帧动画占用图片较多帧动画处于资源限制很难表现出特别强的效果程序手写action的方式很费时间,可能表述一个完美的动画需要1天或几天的时间,处于项目实际工期的要求常常会妥协 不做这种动画或者改用其他效果差但实现简单的方式, 最后导致游戏品质上不去 理想的动画方式: 全部交给美术实现,程序直接导入或者经过简单修改可用 骨

2015-09-05 01:27:22 651

原创 lua中的面向对象

quick-cocos2dx让我们可以完全用lua写游戏,在游戏开发中面向对象的开发是必需的,lua是一种脚本语言,并没有类的概念,因此我们要做的是在lua中实现一个伪造的class概念便于游戏的开发 首先我们要理解lua是如何在一个表中查找变量 1.  首先查找该表中是否有该变量, 如果有则找到,没有则继续2 2.  查找该表的元表(metable)是否存在,如果不存在则返回nil, 否则

2015-04-19 15:04:26 427

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