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Java内部类的定义与使用

一、定义 在一个类的内部进行其他类结构的嵌套的操作 二、内部类的优点 a. 内部类与外部类可以方便的访问彼此的私有域(私有方法、私有属性)。 b. 内部类是另外一种封装(保护性),对外部的其他类隐藏(心脏包在人体内部)。 c. 内部类可以实现java单继承的局限。 内部类的缺点:结构复杂 三、内部类与外部类的关系 a. 对于非静态内部类,内部类的创建需要依赖外部类对象,在没有外部类实例之前...

2018-11-22 16:50:45

Java代码块定义及经典笔试题

代码块的定义与使用 根据代码块定义的位置以及关键字,可分为以下四种: 分类 定义及使用 普通代码块 定义在方法中的代码块 构造块 定义在类中的代码块(不加任何修饰符);在对象产生时,构造块优先于构造方法执行,每产生一个新的对象就执行一次构造块,构造块可以执行简单的逻辑操作(在调用构造方法前),用于在构造方法执行前完成一些属性的初始化操作。 静态块 使用static定义的代码...

2018-11-21 18:35:40

Java习题-快乐数、报数

1、编写一个算法来判断一个数是不是“快乐数”。 一个“快乐数”定义为:对于一个正整数,每一次将该数替换为它每个位置上的数字的平方和,然后重复这个过程直 到这个数变为 1,也可能是无限循环但始终变不到 1。如果可以变为 1,那么这个数就是快乐数。 示例: 输入: 19 输出: true 解释: 1^2 + 9^2 = 82 8^2 + 2^2 = 68 6^2 + 8^2 = 100 1^2 + 0...

2018-11-11 21:34:17

Java中的String、Object、包装类的用法

1.String类 1.1 String类的两种实例化方式 a. 直接赋值 String str = "hello world!"; System.out.println(str); b. 传统方法(通过构造方法实例化类) String类中的其中一种构造方法:public String(String str); //传统方法 String str = new String("hello baby...

2018-11-08 11:14:12

Java中的单例模式

单例设计模式 JavaSE:工厂+代理+单例 单例设计指的是一个类只允许产生一个实例化对象。 思路:a. 对象如何产生?通过类的构造方法 b. 要想限制对象的产生?通过构造方法限制 特点:构造方法私有化,外部无法产生新的实例化对象,只能通过static方法取得实例化对象 分类:a. 饿汉式单例模式 b. 懒汉式单例模式 //饿汉式单例模式:上来就new class Singl...

2018-11-05 13:04:30

Java实现双链表

源码 package firstuse; interface ILink { /** * 链表增加节点操作 * @param data 节点内容 * @return */ boolean add(Object data); /** * 判断指定内容节点在链表中是否存在 * @param data 要判断的内容...

2018-11-04 16:35:25

Java中内部类的定义及使用

一、定义 1.在一个类的内部进行其他类结构的嵌套的操作。 例: class Outer{ private String msg = "Hello World!"; //定义一个内部类 //******************************************************* class Inner{ public void ...

2018-10-22 21:17:40

【Java】用*打印三角形

for循环的使用 public class Test{ public static void main(String[] args){ int length = 10; //i控制第几行 for(int i=0; i<length;i++){ //打印空格 for(int j=0; j<length-i; j++){ System.out.p...

2018-10-12 17:33:52

【C语言】迷宫

一,涉及知识点 结构体,栈,递归 二,实现逻辑 1.定义一个结构体保存当前位置坐标 2.用数组初始化一个迷宫,1表示可以走,0表示墙,迷宫最后一列都是出口 3.打印迷宫 4.走迷宫方法一:使用栈,通过压栈出栈回溯;方法二:在栈的基础上,用递归做回溯 5.记录最短路径,把路径压入栈中,打印最短路径 三,源码 #pragma once #include <stdlib.h> #incl...

2018-10-12 16:46:03

【C语言】贪吃蛇

 一,涉及知识点: 结构体链表,动态分配内存,键盘输入检测,设置光标。  二,实现逻辑 1,涉及多个结构体,分别定义蛇,方向,结点,位置坐标,游戏 2,结点串联形成链表,遍历获取成员坐标,打印符号得到蛇身。 3,不断的加头,去尾,重新遍历坐标,再打印形成蛇的移动。 4,食物产生的位置判定,不能越界,也不能与蛇身体重合。 5,蛇的转向判定,一条规则,不允许倒退。 6,转向的实现,跟...

2018-10-06 20:56:35

【C语言】自定义类型:结构体、枚举、联合

一、结构体 1.结构体类型创建 2.结构成员的访问 3.结构的自引用 4.结构体变量的定义和初始化 5.结构体内存对齐 6.结构体传参 二、枚举 1.枚举类型的定义 2.枚举的使用 3.枚举的特点 三、联合 1.联合类型的定义 2.联合的特点 3.联合大小的计算 一、结构体 1.结构体类型创建 struct Stu//定义一个学生结构体...

2018-07-31 15:52:55

【C语言】实现一个通讯录:通讯录可以用来存储1000个人的信息,每个人的信息包括: 姓名、性别、年龄、电话、住址

先写一个只能录固定人数的通讯录,不能增容,不能保存。 通讯录可以用来存储1000个人的信息,每个人的信息包括: 姓名、性别、年龄、电话、住址 实现功能: 1. 添加联系人信息 2. 删除指定联系人信息 3. 查找指定联系人信息 4. 修改指定联系人信息 5. 显示所有联系人信息 6. 清空所有联系人 7. 以名字排序所有联系人 直接贴代码: //Conta...

2018-07-25 20:03:39

【C语言】函数的调用过程(函数栈帧)

先看一段简单的代码,当讲程序调试的时候,查看【调用堆栈】,如下图: main函数在_tmainCRTStartup函数中调用的,而_tmainCRTStartup函数是在mainCRTStartup被调用的。 每一次函数调用都是一个过程。这个过程我们通常称之为:函数的调用过程。这个过程要为函数开辟栈空间,用于本次函数的调用中临时变量的保存、现场保护。这块栈空间我们称之为函数栈帧。 而...

2018-06-29 17:54:19

【c语言】理解指针数组、数组指针、函数指针、函数指针数组、函数指针数组的指针

目录 一、指针数组 二、数组指针 三、函数指针 四、函数指针数组 五、指向函数指针数组的指针 目录 1.指针数组 2.数组指针 3.函数指针 4.函数指针数组 5.函数指针数组的指针 一、指针数组 1.是一个存放指针的数组 2.举一个栗子 int *arr[10]; char *arr2[4]; char **arr3[5]; ...

2018-06-22 16:12:38

C语言可变参数列表解析

c语言中的可变参数是一个比较有意思的实现,通过将函数实现为可变参数的形式,可以使得函数可以接受1个以上的任意多个参数(不固定)。 先看一个例子: //2.使用可变参数,实现函数,求函数参数的平均值。 #include <stdarg.h> //可变参数列表头文件 int average(int n, ...) { va_list arg;//vs源码中的typedef...

2018-06-10 11:42:47

C实现舍2进3

1.23->1.30;1.22->1.20 思路:先对这个数乘以100,再对10取余,判断如果余数大于等于3,对乘100的数加10再减去余数;余数小于3时,对乘100的数减去余数。 代码片 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include <stdio.h> //1.23->1.30 1.22->1...

2018-06-01 11:14:21

打印回形矩阵

图片中是一个4*4的回形矩阵,可以看出来总共打印两圈,5*5的矩阵打印3圈,6*6的矩阵打印3圈,由此可以得出打印的圈数c=(N+1)/2。再用循环控制一圈一圈的按照数字顺序打印矩阵。 代码: #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include <stdio.h> #define N 4 void DisplayArr(in...

2018-05-31 11:26:39

C实现扫雷

实现思路 定义两个字符型数组 -mine[11][11] 用来存放电脑随机布的雷,show[9][9]用来向玩家展示游戏的界面,玩家在看不到雷的数组输入坐标,然后在布雷的数组里判断输赢,在玩家看到的游戏数组里显示该坐标周围的雷数,展开一片。 布置雷 设置雷数,用rand()随机产生合法的坐标,坐标从1到9,rand()%9+1,使用rand时不能忘了加 srand((unsigned in...

2018-05-27 13:28:12

c语言实现三子棋小游戏

思路和实现步骤: 打印游戏选择界面 玩家输入1开始游戏,输入0结束游戏 初始化棋盘和打印棋盘 在屏幕上打印一个3*3的棋盘,棋盘的每一小格初始化为空格;为了让这个游戏更有趣一点,棋盘部分可以扩展成为5*5,还可以扩展成任意大小的棋盘。 玩家选择谁先走 实现玩家走和电脑走 玩家通过输入坐标把棋下在棋盘里,电脑是由系统生成随机数组成坐标下棋。 判断输赢 判断棋盘满了,是平局;如...

2018-05-24 11:11:55

C语言操作符小结

操作符分类      算术操作符    &am

2018-05-11 23:57:20

chlemon

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