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原创 UnityShader_基础理论

渲染流程流水线、着色器入门、Unity纹理以及Unity光照简介

2022-11-27 13:14:04 1077 1

原创 SelectIcon管理

【代码】SelectIcon管理。

2022-11-16 11:36:39 65

原创 unity3D数学基础-坐标系、向量、矩阵

unity3D数学基础坐标系左右沙鸥坐标系功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入坐标系你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章

2021-10-18 23:33:49 2267 1

原创 unityShader简单示例——利用shader实现3d图像平移、缩放、旋转

作为shader编写的一段练习题我将物体的平移、缩放和旋转分别利用shader实现,此处代码仅作为参考,尽量不要在shader代码中利用if语句判断。效果如下:shader代码如下:Shader "Unlit/CustomChange"{ Properties { //显示一个下拉菜单 [Enum(Translational,0,Scale,1,Rotation,2)]_Transform("Transform",float) = 0 _Translational("Transla

2020-10-13 18:01:16 2212

原创 unity简单示例——UI粒子裁切(shader+C#)

先看一下效果C#脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;[DisallowMultipleComponent][RequireComponent(typeof(Image))][AddComponentMenu("UI/UISuperMask")]public class UISuperMask :Mask { private float m_LastminX=-1f,m_LastminY=-

2020-10-09 18:17:08 688

原创 unity简单示例——引导聚合动画(shader+C#)

首先看一下效果大概思路在C#脚本每次得到目标点中心位置,目标点直径和遮罩距离目标中心点的最大距离作为当前遮罩镂空半径,然后在更新方法中利用平滑函数更新遮罩镂空半径,使其不断接近目标点直径。在shader脚本中利用unity自带默认UIshader进行修改,在shader中利用C#传进来的中心点和直径大小计算遮罩镂空样式。(在片元着色器计算透明区域为镂空区域)C#脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using

2020-10-09 14:02:23 868

原创 unity简单示例——延迟操作-定时器

不依赖于脚本实现的定时器using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;/****************************************************作者:cg功能:延迟一定时间后执行*****************************************************/public c

2020-10-08 20:58:02 357

原创 unity简单示例——项目中检测FPS,考虑时间缩放的影响

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/**************************************************** 作者:cg 功能:*****************************************************/public class FPSCheckShow : MonoBehaviour{ public .

2020-10-08 20:57:30 170

原创 unity简单示例——自定义脚本特性(只读,滑条,多选框)

包括只读,滑条,多选框using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;/**************************************************** 作者:cg 功能:*****************************************************/#region 只读public class

2020-10-08 20:57:07 436

原创 unity简单示例——项目内创建脚本模板

将代码模板放入Editor/ScriptTemplates文件夹中using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /**************************************************** 作者:cg 功能:项目模板 *****************************************************/ public class #NAME

2020-10-08 20:56:14 290

原创 unity简单示例——去掉所有UI物体的RaycastTarget选项

去掉此选项后游戏会减少射线检测,进而提升游戏性能#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/****************************************************作者:cg功能:RaycastTarget管理(此处如果完全用不到交互,可以将GraphicRaycaster脚本去掉)**************************************

2020-10-08 20:55:22 892

原创 unity简单示例——序列帧图片自动播放

为了优化unity序列帧动画调用,此处不使用unity自带animation调用动画,自己编写了一个类似animation动画的可以插入事件的序列帧动画脚本,可以是image或者是spriterenderusing UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.UI;/****************************************************作者:cg功能:图片序列帧动画*************

2020-10-08 20:54:47 1447

原创 unity中的AOT、JIT、IL2CPP、Mono

一、JIT、AOT是什么JIT,即Just-in-time,动态(即时)编译,边运行边编译;AOT,Ahead Of Time,指运行前编译,是两种程序的编译方式二、优劣JIT优点:①可以根据当前硬件情况实时编译生成最优机器指令(ps. AOT也可以做到,在用户使用是使用字节码根据机器情况在做一次编译)②可以根据当前程序的运行情况生成最优的机器指令序列③当程序需要支持动态链接时,只能使用JIT④可以根据进程中内存的实际情况调整代码,使内存能够更充分的利用JIT缺点:①编译需要占用运行时资源

2020-06-29 23:20:09 8554 1

原创 unity在android平台发布apk,应用启动黑屏时间过长的问题解决

如果将unity发布的apk工程放到低配置的android平台上启动着实太慢了,因为unity从启动开始到看见场景界面需要经过,unity刚启动的黑屏、Splash显示、然后游戏场景加载出来这个过程有的时候能达到十秒,但是这几个过程在unityAPK启动过程中,无法避免,所有在这个就是让用户在这个过程中看见一个动画层,利用这个动画层覆盖unity显示的黑屏和splash图标。大概思路如下:1、...

2020-04-08 10:20:38 3140

原创 android3.5打包jar包给unity使用

一、build.gradle设置def UNITY_BASENAME = "unity";def SDK_VERSION = "${android.defaultConfig.versionName}";def sdkDestinationPath = "build/jar/";def zipFile = file('build/intermediates/packaged-class...

2020-03-07 11:21:25 78

原创 unity Shader动画

一、序列帧动画shaderShader "Unlit/ImageSequenceAnimation"{ Properties { _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount...

2020-02-24 10:11:09 380

原创 UnityShader内置函数总结

一、在学习shader入门精要过程中我用的unity2018.4版本1、Unity常用包含文件Unity常用包含文件 文件名 描述 UnityCG.cginc 包含了常用的帮助函数、宏和结构体 UnityShaderVariables.cginc 在编译UnityShader时,会被自动包含进去,包含了许多内置的全局变量,如:UNITY_MATRIX_MVP等...

2020-02-24 10:11:01 926

原创 unity Shader复杂光照

一、渲染路径1、unity支持的渲染路径:前向渲染路径(Forword)、延迟渲染路径(Deferred)、顶点照明渲染路径(Vertex Lit)。2、可以在项目上设置、也可以在摄相机上设置或者在Shader上设置,在shader上利用LightMode标签实现。3、Pass的LightMode标签支持的渲染路径设置选项。LightMode标签支持的渲染路径设置选项 标签名 ...

2020-02-24 10:10:35 404 1

原创 unity发布android项目PlayerSettings-OtherSettings设置详细讲解

在unity2018.3官方API文档基础上整理一些链接,更好理解官方文档内容一、ColorSpace(色彩空间):Unity3D - 颜色空间 (Color Space)二、static Btching(静态批处理)和DynamicBatching(动态批处理):Unity动态合批(Dynamic Batching)与静态合批(Static Batching)这个批处理对于unity...

2019-11-28 23:40:00 3059

原创 C#集合总结(图文链接形式)

为了加深对集合的区分和了解,分享给大家一张图和一些链接在总结过程中主要参考链接如下:C#集合类型大揭秘Java集合总结C#常用集合的使用本文的Xmind文档可以到我的资源下载,或者留言传给大家,方便大家自己总结,如果大家发现有不足或者更好的希望评论区讨论...

2019-08-04 22:42:13 464

原创 unity2018.3常用shaderGraphy调制效果节点图分享

上一段时间学习ShaderGraphy,刚学完就发现项目上的一些需求可以用到这个新功能,然后在网上又详细的学习一下,下面分享一下学习中的几个节点效果,希望对大家有帮助:一、边缘溶解二、Texture纹理移动三、纹理波动...

2019-08-04 22:24:20 703

原创 unity2018.3——ShaderGraph学习

本人利用的是unity2018.3.5f1版本,记录SGraph从一个空工程到可以创建整个过程,具体实例将在以后的文章更新一、准备工作1、创建2D工程2、打开配置文件(因为这篇文章只是个人简单使用shaderGraph记录,这里只是配置了一个轻量级管线编程使用的插件)3、开始配置(重点区域,一定写对,否则无法自动导入)"com.unity.render-pipeline...

2019-07-18 23:42:00 1303

原创 三角函数讲解

为了对数学图形相关算法有更深入的了解,个人整理了网上的一些素材三角函数公式解析 函数 对称轴 对称中心 图像 函数常见对应值(角度/弧度) 0°(0) 30°(π/6) 45°(π/4) 60°(π/3) 90°(π/2) 正弦函数(y=sinx) x=kπ+π/2 (kπ,0) 0 1/2 ...

2019-06-25 22:03:22 3243

转载 Dotfuscator 使用图解教程

原文链接地址:https://www.cnblogs.com/xiezunxu/articles/7228741.htmlDotfuscator:是.NET混淆器和压缩器,它可以帮助您防止您的应用程序被反编译。同时,它还可以使得您的应用程序更加小巧以及高效。我用的是4.9版本的Dotfuscator,Dotfuscator百度云下载链接是:http://pan.baidu.com/s/1bzJ...

2019-04-28 10:18:55 1381 1

原创 unity3D中对于切换场景利用单例模式实现数据共享

最近在做切换场景的一款游戏时遇到了一个问题,场景和场景之间我需要相互传递并处理数据,于是就想到了单例,单例模式的共同优点就是只实例一次,节省内存。今天我想以个人理解总结一下单例模式。我一共列举了三种模式:一、我在unity里面添加了一个物体,添加脚本来测试三个模式,测试脚本如下:public class Test : MonoBehaviour{ void Update() ...

2018-12-26 22:21:43 2835

原创 unity射线碰撞检测及layermask中位运算符使用讲解

一、射线碰撞检测今天探讨一下unity中射线用法的种类,经过我的查阅发现有好多呀,还有一些和射线类似功能的东东。1、摄像机创建射线Ray首先我们创建一个摄像机射线射线,也是常用的简单射线 //创建射线,从摄像机位置发射射线到鼠标点击位置 Ray m_Ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);然后就是判断射...

2018-10-25 20:34:16 990

原创 unity软体控制详解(2)——3D软体控制PSoftBody使用

本章主要讲解PSoftBody插件。本款插件和JellySprite插件有所不同,首先它形变是改变物体的MeshFilter组件中的Mesh坐标,他形变的方式稍微有些困难,目前我只发现通过射线和碰撞体之间碰撞产生形变,它主要有一个脚本组件PSoftBody,样式如下图,添加后物体中间会出现形变的球体,此处分享三个相关插件下载地址:https://download.csdn.net/down...

2018-09-08 14:53:31 5657 1

原创 unity软体控制详解(1)——2D软体控制JellySprite使用

最近在网上看到了三个比较有趣的unity插件,分别是2d软体控制JellySprite、3d软体控制PSoftBody、变形控制Mega。本章主要讲解JellySprite插件。其实所有软体的实现都是基于刚体,想象在一个物体里面放很多刚体,物体运动的时候带动刚体运动,刚体之间相互碰撞运动带动所影响物体的区域运动,这样看物体的时候就像是一个软体,而2d的软体就相当于在一张图片中放置很多刚体,举例创建...

2018-09-08 14:53:20 3745

原创 spring框架讲解及实例

——spring是一个开源框架,是为了解决企业应用程序开发。简单来说,spring是一个轻量级的控制反转(IOC)和面向切面(AOP)的容器框架。一、轻量:大小:完整的spring框架可以在一个大小只有1MB多的JAR文件里发布,                    开销:微不足道                    spring是非侵入式的、典型的、Spring应用中的对象不依赖...

2018-09-02 19:16:28 446

转载 C#代码规范

这里就不给大家写什么了,主要是希望大家平时注意一下自己的编程习惯,要记住我们写代码也是在创作一个perfect_Art分享一下我看过的几个网站C#编程风格:http://blog.51cto.com/zhoufoxcn/167085C#编程中的66个好习惯,你有多少个?:http://www.cnblogs.com/jxsoft/archive/2012/01/11/2318824.htmlC#编...

2018-03-26 17:06:10 221

原创 DotfuscatorPro_4.9的使用

本文链接地址:http://jingyan.baidu.com/article/19020a0a028567529d2842a5.html?qq-pf-to=pcqq.c2c      DotfuscatorPro_4.9可以防止你的.NET软件被反编译,可以在一定程度上防止你的软件被反编译。现在很多软件都有被反编译的现象,虽然不能做到百分百的防范,但是你至少可以先做些技术上的处理,至少能挡住许多...

2018-03-26 13:19:26 2106

转载 DBNull与Null的区别

在其他网站上看见的,感觉讲的不错,链接地址:http://www.cnblogs.com/muou/archive/2010/03/23/1692391.htmlNull是.net中无效的对象引用。DBNull是一个类。DBNull.Value是它唯一的实例。它指数据库中数据为空(<NULL>)时,在.net中的值。null表示一个对象的指向无效,即该对象为空对象。DBNull.Val...

2018-03-26 13:06:27 7064 1

原创 datatable相关增、删、改、查处理

最近做项目的时候主要应用了datatable的处理,感觉到了它的强大之处,在此作为记录,各位朋友如果发现更好的方法欢迎讨论1、首先是当我们利用sql语句得到了一个datatable后如果要对他进行修改的时候,有的时候会提示此列无法修改,提示列**为只读,这可能是因为此列是通过聚合函数得到的值,可以将此列的只读属性修改为false即可DataColumn dataColumn =datatable....

2018-03-05 13:31:16 656

原创 在遍历datatable并且修改每列值的时候提示此列为只读原因

如果datatale是由SQL语句遍历获得,可能原因是sql语句中使用了聚合函数,聚合函数获得的相关列的只读属性便是ture,,所以LZ修改值时提示“列“总工作量”为只读。可以在遍历的时候把需要修改值的列只读属性重新置为false即可。t.Columns["总工作量"].ReadOnly = false;

2018-02-06 20:38:40 4186

转载 ibatis介绍及配置文件讲解,结合实例

写下博客最大的好处就是即可以分享给大家,自己也作为一种记忆方式吧。为了便于个人对知识点整理写此文章,还望各位指点。ibatis是一种“半自动化”的ORM实现,它针对sql语句进行映射。它还是从关系型开始到对象型的思路来解决数据库的操作问题。我这里主要结合一个例子说一说。由于初出茅庐,这里面许多东西都是查找和询问得到的。下面是主要配置文件sqlMapConfig.xml配置文件,它主要是

2017-01-04 09:18:25 590

谷歌浏览器(安卓版)chrome(Android)62,64,67,78,100

包含五个安卓平台的谷歌浏览器apk,分别是chrome62,chrome64,chrome67,chrome78,chrome100 本人测试WebGL时找了好久凑齐他们了

2022-04-21

unity游戏发布到安卓平台启动时黑屏时间过长解决方案

内部包含unity2018.3.5版本unity工程、android3.5.3安卓工程和测试apk,本内容仅供学习参考,不能商业用途,后续会有文章讲解,有问题请留言

2020-04-07

ShaderStudy.zip

这是我的shader学习笔记对应的Demo,详细说明过程可以查看我的shader学习博文,内容仅是学习使用,商用可能还需要改进才可以。

2020-01-09

ShaderStudy .zip

个人学习UnityShader笔记Demo,内部主要是对本人UnityShader基础光照章节学习的总结,代码参考UnityShader入门精要

2019-12-30

C#集合插图.xmind

内部具体内容可以查看我的文章“C#集合总结(图文链接形式)”

2019-08-04

实例Demo.unitypackage

内部包含边缘溶解,边缘放光,图片波动等简单实例,适用于新手对ShaderGraph的初步了解实例

2019-07-19

unity中涉及的三种单例模式

unity中在场景切换时需要经常数据分享并处理,在此分享给大家利用C#模式和Unity模式分别实现的单例共享数据

2018-12-26

《构建高质量的C#代码》.(曹化宇).pdf

由于pdf太大,此处给出链接地址:https://pan.baidu.com/s/1O3WN_xe2S2wcBOF33K0dfQ,如果失效请留言 作为软件的基石,代码的质量决定了最终产品的质量,本书从这一点出发,介绍了高质量c#代码的成就过程,即从基础代码到软件结构,以及不断优化和重构的过程。 《构建高质量的c#代码》主要内容包括c#的基本语法、结构与应用特点,常用开发资源与技术要点,设计模式在c#中的应用等,以及特别重要的一点,即我们应该养成良好的开发习惯,不仅要注重技术细节,还要从更宽阔的视野角度来重新审视代码的构建工作。 无论你是c#初学者,还是正在应用c#的开发者,如果你关注代码的质量,愿意进一步提高软件项目的质量,本书能为你提供帮助。 构建高质量的c#代码目录: 第1章 开启c#之旅 1 第2章 处理数据 21 第3章 控制程序流程 69 第4章 处理异常 93 第5章 数组 106 第6章 结构 124 第7章 枚举 130 第8章 类 135 第9章 类的继承 170 第10章 接口 188 第11章 委托与事件 197 第12章 命名空间 207 第13章 泛型 217 第14章 运算符重载 221 第15章 资源同步与自动清理 226 第16章 关于c#的其他主题 235 第17章 代码的进化 251 第18章 策略模式 266 第19章 工厂方法模式 285 第20章 抽象工厂模式 304 第21章 生成器模式 319 第22章 单件模式 332 第23章 观察者模式 341 第24章 享元模式 359 第25章 组合模式 369 第26章 装饰者模式 378 第27章 状态模式 391 第28章 桥接模式 406 第29章 软件开发之路 420 附录a 设计模式名录 426

2018-03-26

《C#编程风格(英汉对照)

第一章 2 第2章 3 2.1 空白 3 2.2 花括号 7 2.3 类的组织 10 第三章 11 3.1一般原则 11 3.2缩略形式 13 3.3预处理器符号 13 3.4类型和常量 14 3.5 枚举 15 3.6 接口 15 3.7属性 16 3.8 方法 16 3.9 变量和参数 17 3.10特性 18 3.11 命名空间 18 3.12 事件处理 19 3.13异常 19 第四章 19 4.1 一般原则 20 4. 2 API 21 4.3内部代码 23 第五章 26 5.1 工程 26 5.2 类的设计 28 5.3 线程安全和并发 34 5.4 效率 35 第六章 38 6.1 类型 38 6.2 语句和表达式 40 6.3控制流程 41 6.4.类 43 6.5生命周期 45 6.6字段和属性 48 6.7方法 49 6.8 特性 50 6.9泛型 51 6.10 枚举 51 6.11类型安全、强制转换与转换 53 6.12错误处理和调试 53 6.13事件、委托和线程 57 第七章 58 7.1 文件 58 7.2命名空间 58 7.3 程序集 60

2018-03-26

ibatis框架简单应用

ibatis框架简单应用

2017-01-04

空空如也

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