8 妈妈说女孩子要自立自强

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【Unity】ScriptableObject的介绍

写在前面我竟然最近两天才知道Unity中ScriptableObject的存在……看了下ScriptableObject的一些介绍,最大的优点感觉有三点:把数据真正存储在了资源文件中,可以像其他资源那样管理它,例如退出运行也一样会保持修改可以在项目之间很好的复用,不用再制作Prefab那样导入导出在概念上有很好的fit,强迫症患者的福音看了下感觉有很多东西都可以用它。之前的做法一般都是[Se

2016-08-12 18:09:33

【Unity】编辑器小教程

写在前面Unity最强大的地方之一是它扩展性非常强的编辑器。UniteEurope2016上有一个视频专门讲编辑器编程的:https://www.youtube.com/watch?v=9bHzTDIJX_Q这里大概记录一下里面的关键点。场景一关注点:绘制重要区域,Gizmos.DrawXXXOnDrawGizmos和OnDrawGizmosSelected回调函数点击Gizmos按钮

2016-08-04 19:37:23

【Unity Shader】新书封面 — Low Polygon风格的渲染

写在前面最近又开心又担心,因为我的书马上就要上市了,开心当然是因为等了这么久终于可以如愿了,担心是因为不少人对它的期待都很大,我第一次写书,能力也有限,不知道能不能让大家满意,让大家也都喜欢上它。不过有不少朋友和前辈鼓励我,还是很开心滴~之前有一些朋友觉得这次封面很漂亮,问我书的封面是不是我渲染的,以及怎么渲染的:其实这封面并不是在Unity里渲染的,是男朋友在C4D里面渲染的。我

2016-05-27 13:49:34

【Unity3D】 Unity Chan项目分享

写在前面之前的一个博文里分享了日本Unity酱的项目,如果大家有去仔细搜Unity酱的话,就会发现日本Unity官方还放出了一个更完整的Unity酱的项目,感觉被萌化了!(事实上,Unity日本经常会分享一些开源项目,要常关注github~)一些效果项目里还有有一些特效实现可以借鉴下的~MusicPlayer这个项目里的特效有个最大的特点就是,特效会根据音效做出反馈。这个功能主要是通过作者的另一个开

2016-05-16 10:48:45

【Unity Shader】自定义材质面板的小技巧

写在前面之前遇到过一些朋友问怎么在材质面板里定义类似于bool这种变量,控制一些代码的执行。我们当然可以写一个C#文件来自定义材质面板,就像Unity为StandardShader写材质面板一样(你可以在built-inshader包里找到这些文件),但这样有时候太麻烦了。实际上,有一种更简单的方法,不需要写额外的C#文件就可以直接在shader里定义类似bool、enum这种简单的变量,Uni

2016-05-15 20:21:38

【Unity Shader】Unity Chan的卡通材质

写在前面时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写。本来之前打算写云彩渲染或是ComputeShader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的。今天扫项目的时候看到了很早之前下载的UnityChan的项目,其实很早之前就想要分析下里面的卡通效果是怎么做的。UnityChan想必很多人都看到或听过UnityChan,也可以说是Unity酱、Uni

2016-04-03 19:58:09

【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)

写在前面感谢所有点进来看的朋友。没错,我目前打算写一本关于UnityShader的书。出书的目的有下面几个:总结我接触UnityShader以来的历程,给其他人一个借鉴。我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题。我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文。。。这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚

2016-01-29 13:08:01

【Unity Shader】2D动态云彩

写在前面赶在年前写一篇文章。之前翻看2015年的SIGGRAPHCourse(关于渲染的可以去selfshadow的博客里找到,很全)的时候看到了关于体积云的渲染。这个课程讲述了开发者为游戏《地平线:黎明时分》所开发的动态天气系统,重点讲了里面的云的模拟和渲染,很有参考价值。其中,云的建模主要使用了raymarching的方法,他们的启发应该和shadertoy有关,但多了更多的程序控制和艺术效果

2016-01-29 12:58:01

【图形学】谈谈噪声

写在前面很早就想学习和整理下噪声,稍微接触过图形学的人大概都听到过噪声,然后就会发现有各种噪声,Perlin噪声,Worley噪声,分形(fractal)噪声等等。尤其是Perlin噪声,一搜资料发现大家说的各不相同,更加不明所以。我也总是困惑,后来发现还是要相信wiki和paper。这篇文章在于总结上面这些常见的噪声(即图形学中常见的程序噪声),它们是什么,怎么算出来的,以及一些应用。文章里的所有

2015-12-21 17:36:14

【NPR】卡通渲染

写在前面我的博客讲过好几篇卡通渲染了,比如【UnityShader实战】卡通风格的Shader(一)、【UnityShader实战】卡通风格的Shader(二)、【NPR】漫谈轮廓线的渲染、【Shader拓展】IllustrativeRenderinginTeamFortress2。后来,我搞了个所谓的NPR实验室,来实现一些论文里或者网络博客里讲到的NPR渲染算法,这里面包含了一些卡

2015-12-04 12:14:29

【NPR】铅笔画

写在前面今天打算写一篇跟Unity基本无关的文章。起因是我上个星期不知怎么的搜到了一个网站 ,里面实现的效果感觉挺好的,后来发现是2012年的NPAR会议的最佳论文。看了下文章,觉得不是很难,就想着实现一下。后来发现国内有两个博主有相关的文章,一个是风吹夏天的文章,一个是Imageshop的文章。通过读论文和两位博主的文章基本对算法就走通了,剩下的就是编码了。原论文作者给出了算法第一个部分的代码,风

2015-11-26 22:22:18

【ShaderToy】边栏的小雨伞

写在前面我在9月份的时候对博客的主页换了个模板,一些童鞋可能会发现边栏多了个小雨伞的动画,再细心的同学可能会发现如果一直开着我的博客电脑耗电更快了……当然啦,也有可能你看到的是一团黑,这说明你该换更高级的浏览器啦!前几天有人问我这个是怎么实现的,其实我一直都想写一下的。这个例子的灵感是我暑假的时候喝了一杯奶茶(我超爱喝奶茶……),然后觉得杯子上的图案非常可爱(有点类似于吉米的那种画风)。当然啦,用我

2015-10-24 22:56:15

【ShaderToy】水彩画

写在前面 好久没有更新shadertoy系列了,我万万没想到有童鞋还惦记着它。。。之前说过希望可以一周更新一篇,现在看来是不怎么可能了,一个月更新一篇的希望比较大(不要再相信我了。。。)我把之前实现的这个系列上传到了GitHub(https://github.com/candycat1992/Shadertoy_Lab)上,有兴趣的可以去下载下来。当然,也希望有网友可以一起贡献这个项目。GitHu

2015-08-19 18:52:22

【NPR】非真实感渲染实验室

写在前面前几天在知乎看到一个问题——关于非实感图形学或者风格化渲染有哪些好的书或者paper,我刚好接触过一些就去里面回答了一下。答完以后突然想在Unity里搞一个这样的集锦,把一些简单的NPR论文或者教程在Unity里实现一下。于是这两天就做了一下。我把这个项目放到了GitHub(https://github.com/candycat1992/NPR_Lab)上,有兴趣的同学可以去看一下

2015-08-04 22:51:48

【图形学】我理解的伽马校正(Gamma Correction)

写在前面我相信几乎所有做图像处理方面的人都听过伽马校正(GammaCorrection)这一个名词,但真正明白它是什么、为什么要有它、以及怎么用它的人其实不多。我也不例外。最初我查过一些资料,但很多文章的说法都不一样,有些很晦涩难懂。直到我最近在看《RealTimeRendering,3rdEdition》这本书的时候,才开始慢慢对它有所理解。本人才疏学浅,写的这篇文章很

2015-05-30 18:22:52

【NPR】漫谈轮廓线的渲染

写在前面 好久没写文章。最近在看《Real Time Rendering, third edition》这本书,看到了NPR这一章就想顺便记录下一些常见的轮廓线渲染的方法。在非真实感渲染中,对轮廓线的渲染是一个应用非常广泛的手法。根据《Real Time Rendering, third edition》一书的总结,在这篇文章里介绍几种常见的渲染方法。当然,这里只是抛砖引玉,如果要用于实际项目中可

2015-05-10 12:28:22

【ShaderToy】基础篇之再谈抗锯齿(antialiasing,AA)

写在前面在之前的基础篇中,我们讲到了在绘制点线时如何处理边缘的锯齿,也就是使用smoothstep函数。而模糊参数是一些定值,或者是跟屏幕分辨率相关的数值,例如分辨率宽度的5%等等。但这种方法其实是有一种问题的。这需要我们从绘制的图像说起。ShaderToy中绘制的很多图像可以说是一种ProcedureTexture,过程纹理,即是计算机生成的纹理。拿之前画的圆和线来说,这些圆和线的绘制过程,是

2015-03-28 16:02:59

【ShaderToy】开篇

写在前面呜呼,好久没有写博客了,好惭愧。题外话,感觉越大就越想家,希望可以一直和家人在一起,哪怕只是坐在一起不说话也觉得很温暖,一想到要分开眼睛就开始酸,哎。开学还是爬上来老实更新博客学习吧~今天爬上来一看,发现CSDN的博客编辑终于更新了!进步总是好的,以前的编辑器实在很捉急。使用这种标记语言的确方便了很多,但好像颜色字体没法设置?程序员果然对美观没什么追求。ShaderToy如果你还没听过Sha

2015-03-27 12:03:42

【ShaderToy】基础篇之谈谈点、线的绘制

写在前面写前面一篇的时候,发现还是不够基础。因此打算增加几篇基础篇,从点线面开始,希望可以更好理解。其实用PixelShader的过程很像在纸上绘画的过程。屏幕上的每一个像素对应了纸上的一个方格,如果你愿意,你甚至可以一个个判断像素的位置,从而画出任何你想画的图像,也的确有爱好者这么做过。但往往,我们需要的是一个动态的效果,这个效果往往依赖于数学公式的约束。我们可以说是,用数学去绘画。我们用数学

2015-03-14 23:22:08

【ShaderToy】跳动的心❤️

写在前面注:如果你还不了解ShaderToy,请看开篇。作为ShaderToy系列的第一篇,我们先来点简单的。

2015-03-04 12:57:39

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