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玩转STM32(5)找到启动文件

前学习了目录分类的重要性,可以看到分为三个目录,那么你选择哪一个目录点击进入去呢?因为我们要打开项目工程,那么就需要找到开发工具的工程文件,因此就需要打开工程的目录Project,就是这个目录命名的原因。在这个目录下面放置所有与目录相关的文件,当你打开这个目录时,就可以看到目录大体如下:在这里一眼看到最醒目的图标那个就是启动工程文件,只要双击这个文件就可以打开工程了。你也许想问其它文件是做...

2019-03-16 20:42:52

玩转STM32(4)学会目录分类

前面已经知道怎么样来得到第一个嵌入式程序了,如果还没有下载相应的文件,请先要下载。下载完成之后,就可以把压缩文件解压出来,就会看到一个LED_001的目录。不过,仔细一些的人,也许会发现这个压缩包有点大,是的,是有12M大小。接着又会问为什么会这么大呢?像STC89C51的单片机工程很小的,才几K。这个工程这么大,其实是有原因的,是因为这个工程里包括了STM32F4XXX系列所有的功能代码,也就是...

2019-03-15 19:48:57

玩转STM32(3)使用模板工程

前面学习了安装什么样的软件,这时就已经具备开发嵌入式软件的基本条件。只要把前面的开发板电源使用USB的电源线插入5V的电源,然后把JLink的USB插头插入到开发的电脑,硬件就已经连接好了。如下图这样连接起来:在这里一定要注意使用电源供电,而不能使用JLink的供电,因为CPU和外围元件的电压会不稳定,导致调试时,CPU可以下载和运行代码,但外围元件工作不正常的现象。这里都是使用USB接头...

2019-03-14 17:09:10

玩转STM32(2)入门软件的基本条件

前面说了硬件的入门条件,现在就来学习一下软件的入门基本条件。我们知道要想跟外国人打交道,必须学习一门外语,才可以跟他们对话,进行沟通。同理,我们要跟STM32的CPU进行沟通,也需要学会一门外语,这门外语有很多选择,至于选择那一门外语,就在于你自己的喜欢和需要跟那一个国家进行沟通了。在外语方面有英语、德语等等,同样对于CPU来说,也是一样有汇编语言、C语言、C++语言或者Python语言等等。在你...

2019-03-08 17:30:54

如何避免成为码渣?

首先,我们来看一下什么是“码渣”?要理解“码渣”,先要从码农,而要理解码农,又得从什么是”泡茶型公司“来理解。所谓的“泡茶型公司”,大家喝茶时,都是把茶泡一遍或两遍之后就倒掉了茶叶,喝着茶叶的精华。如果一个公司是把员工像茶叶一样,扔到公司里,然后把员工的精华都泡走,等到像茶叶渣一样的时候再扔掉。因此,在泡茶型公司里做码农,再到35岁被扔掉,就是“码渣”。我们每个人晚上躺在床上,...

2019-03-03 15:52:07

玩转STM32(1)入门硬件的基本条件

2019年又快过去两个月了,大批大批的人员又出外寻找工作,大批大批的公司又在网上不断地招人,一个基本的嵌入式工程都能拿到万元的月薪,说明嵌入式开发的市场还在高速地发展,嵌入式的软件市场也在飞速地状大。由于嵌入式软件都是在设备里,相对PC软件来说更容易实现价值,即使软件非常简单,比如万行级别的软件就可以实现很好的功能了,如果这样万行级别的PC软件,很难卖出一个价钱来的,现在PC上的软件都是几十万行,...

2019-03-02 13:30:44

平面(Plane)和四方形(Quad)

平面(Plane)这是一个10个单位长度的正方形平面,坐标是XZ轴平面里,可以使用整个四方形的纹理来贴图。平面常用来表示地面和墙,也可以在GUI用来显示一些图片或者视频,或者一些特别的效果,不过使用quad四方形来做这些事情更加方便、合理。四方形(Quad)四方形跟平面有点像,但它四个边组成,只有两个三角形,平面是两百个三角形组成,因此从效率上来说,四方形比平面更好。比如要在游戏里...

2019-02-20 11:26:14

胶囊体(Capsule)和圆柱体

胶囊体(Capsule)胶囊体是由一个单位长度的圆柱和两个半单位的半球组成。纹理是从两个极点边缘线开始贴图。不过在实际环境里使用这个外形的物体不多见,经常使用它来做碰撞测试,比如一个游戏里人物就可以使用它来代替测试地图里碰撞是否合理,是否会卡住人物出不来。它比使用立方体来测试要好很多,并且更加接近人体的结构。圆柱体这是一个简单的圆柱体,它的直径是一个单位,高是两个单位。它的纹理包括...

2019-02-20 10:32:29

Unity基本物体和临时对象

我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体),Capsule(胶囊体),Cylinder(圆柱体),Plane(平面)和Quad(四方形...

2019-02-20 10:00:10

Unity资源的基本类型

资源的基本类型图片文件Unity支持大多数图片文件类型,比如BMP、TIF、TGA、JPG和PSD。如果你直接保存分层的Photoshop的PSD文件到Assets目录下面,unity会把这些文件当作简单的文件处理,并不会处理透明通道的属性,如果要使用alpha特性,需要使用别的方法进行导入。FBX和模型文件由于unity支持FBX的文件格式,可以从任何3D建模软件导出FBX的格式,这...

2019-02-16 15:47:23

Unity资源的工作流程 (Asset Workflow)

资源的工作流程AssetWorkflow在游戏开发里,要使用很多资源,那么在Unity里是怎么样来管理游戏的资源呢?下面就来简单地介绍一下Unity的资源工作流程,理解资源工作流程的基本概念和过程。Asset是什么呢?它就是资源,是表示游戏里或工程里的一项可以使用的项目。这些资源可以从Unity编辑器之外创建,比如3D模型、声音文件、图片或者其它unity支持的类型。也有一些资源是在...

2019-02-16 14:21:12

游戏制作之路(61)使用UGUI的按钮动画

前面学习过按钮的事件响应,当鼠标移动上面时,按钮可以更改颜色,但是在游戏里一般追求就是个性化,以及动画大量的使用。当鼠标移动到按钮上面时,要想播放一个动画怎么办呢?这时就需要使用按钮动画的功能了,这个功能可以使用在所有GUI的组件上,比如弹出式菜单、隐藏菜单等等。既然这个功能这么强大,下面就先从简单的学习起来,如下图创建一个空的3D工程:创建空的工程,把场景保存为Test,然后按前面的方法...

2019-02-01 14:10:15

游戏制作之路(60)使用UGUI的按钮

前面学习了文本显示,接着下来最常用的就是按钮了,比如构造游戏的菜单就需要使用按钮来组成,还有一些游戏里的建筑物,背包触发按钮等等。 继续使用前面的例子,在这个基础上来添加一个按钮,如下图来添加一个按钮:在主菜单GameObject/UI/Button里创建一个按钮,如下图:创建完这个按钮之后,可能这个按钮如前面的文本框一样,显示并不符合大小,就可以使用左上角的工具来调整按钮...

2019-02-01 10:44:14

游戏制作之路(59)使用UGUI的文本

在前面学习过使用NGUI的内容,可以兼容旧的游戏代码,但是Unity5.0之后使用UGUI作为主要游戏界面开发,下面就来学习UGUI相关界面的操作内容,比如游戏里经常要显示分数,那么就来学习一下怎么样实现UGUI来显示分数的过程。 先要创建一个空的3D工程,如下图:接着下来创建一个画布Canvas,画布对象定义了GUI的基本显示区域,它是一个容器,可以在它上面放置按钮、文本和其它...

2019-01-31 14:15:31

游戏制作之路(58)导入粒子系统

前面学习了创建一个简单的粒子系统,一般情况下是可以满足的,但是需要更高级的功能,就得自己去创建了,可以使用ParticleAnimator从零开始创建,还有另外一个方法,就是使用资源,比如默认的资源里就有20多种粒子特效,包括尘土、爆炸、火焰、水花等效果,已经做成预制件供我们使用了。如下图进行导入资源:在主菜单Assets/ImportPackage/ParticleSystems...

2019-01-30 17:32:22

游戏制作之路(57)创建粒子系统

前面学习了风和水的创建,那么火、烟、火花、云、雪、尘等怎么样来创建呢?其实像这些细小的物体,都使用粒子系统来模拟的。一般粒子可以设置一些基本的物理性质,因此,设计者可以设置方向、大小和速度等不同性质来调整产生不同的变化。Unity具有内置的Particles(粒子系统),可以用来创建游戏中所需的特效。 下面就来创建一个粒子系统,如下图先行创建一个立方体:我们可以想像这个立方体就是一...

2019-01-30 12:51:06

游戏制作之路(56)模拟水

前面学习了创建风,可以吹动树,但是大自然里还有水,比如湖、大海等等。这样湖光山色,就更符自然世界里的景象了。下面就来学习怎么样创建水的物体,比如小水池,小湖,大海等。先创建一个简单的地形,像前面的例子一样,如下图:在这里创建地形Terrain,在它上面还是空的,因此导入草和树,以及水,如下图进行:接着弹资源包窗口,就按下面选项进行导入:在这里选择树木、草和水的资源导入,后面...

2019-01-29 15:19:54

游戏制作之路(55)模拟风

前面学习了地形的构造,也放上了一些树木,还有一些草,但这些树和草都静止的,并没有动起来,原因何在?其实这种场景里并没有风,所以树都是静止的,如果要它们动起来,需要添加风的模拟。下面就来添加风,先像上前面一样建立地形环境,种上一些树,如下图:在这个工程里可以看到地面上种有两棵树,如果这时运行play模式,查看到树并没有动起来的。接着下来,如下图来创建风:在主菜单上点击GameObje...

2019-01-29 13:21:05

游戏制作之路(54)自制天空盒

前面更换的天空盒,都是来自于标准的资源,并且只有9套,可能不满足你的要求,就需自己来创建天空盒。那么在unity里怎么样才能自制天空盒呢?其实这个不是很难的事情,只要让美工做好六个图片就可以自制天空盒。 先要加载六个天空盒的图片,如下图:在资源里导入六个图片资源,然后全部选中六个图片,修改它的Wrapmode,如下图:默认是Repeat模式,需要修改为Clamp模式,这样...

2019-01-29 12:53:31

游戏制作之路(53)更换场景的天空盒

前面学习了更换摄像机的天空盒,如果要不同的场景里的天空盒也要更换,就需要设置场景里的天空盒。如下图这样来更换:在这里选择菜单里Window,然后选择子菜单Lighting,再选择子菜单Settings,就会弹出设置窗口:在Scene选项页里,就可以看到SkyboxMaterial,这里就可以设置场景的天空盒。下面就是选择第一个天空盒的情况:当你选择天空盒确认之后,就会在那里显...

2019-01-28 20:42:40

博客专家

caimouse

我的名称是蔡军生,网名是caimouse,广西北流 人,毕业于西北工业大学。 现在主要从事网上培训、新能源的电池测试系统以及自动化生产系统开发、销售和提供解决方案。 将来主要方向是讲解更多新涌现的技术课程,写更多通俗易懂的文章,开发功能完善的新能源的电池测试系统。 我能熟悉地运用的编程语言有:汇编语言、C语言、C++语言、Python语言、JavaScript语言。 从事过嵌入式系统开发,即时通讯系统开发与设计,银行信用卡系统开发,网络视频会议系统开发,电池测试系统和自动化生产开发。 1993年开始学习计算机编程,学习Basic编程; 2000年从事软件开发与管理至今。 ...展开 收起
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