9 临江仙

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刻苦学习,努力钻研,喜欢学习新知识。待人友善,团结合作。

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C++调用Lua

我使用的cocos2d-x版本是2.3.3,先在一个C++工程中配置好lua的环境。首先导入lua项目1.liblua工程是cocos2d-x-2.2.3\scripting\lua\proj.win32\liblua.vcxproj这个文件,导入VS2010工程中2.包含目录:在工程的属性-配置属性-C/C++-常规-附加包含目录中加入$(ProjectDir)..\..\.

2014-10-03 17:23:58

游戏中C++调用Java

在游戏中,C++调用Java是很常见的,特别是在使用第三方SDK的时候。我仅仅写以下一些常用的调用方法。在使用之前,首先得包含相应的头文件。1.静态无参数无返回值的函数#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID) CCLog("--------------------->>>>>>>>>here "); JniMethodInfo min

2013-11-06 00:33:44

<代码收藏>字定义strlen和strcpy

#include #include #include #include using namespace std;char *strcpyz(char* des,const char* src){ assert((des!=NULL)&&(src!=NULL)); while((*des++=*src++)!='\0') { ; } return des;}int

2013-09-01 21:56:22

<代码收藏>二分查找

#include #include #include using namespace std;void main(){ srand(unsigned(time(NULL))); int size =rand()%50; int *p=new int[size]; for(int i=0;i<size;++i) { if(i==0) {

2013-09-01 20:22:38

<代码收藏>分组排序和冒泡排序

#include #include #include using namespace std; void groupSort(){ srand(unsigned(time(NULL))); int size =rand()%20; int* arr=new int[size]; for(int i=0;i<size;++i

2013-09-01 00:17:47

<代码收藏>动态生成数组

#include #include #include using namespace std; void oneArray(){ int size=rand()%10; int* pint=new int[size]; for(int i=0;i<size;++i) { pint[i]=rand()%1

2013-09-01 00:13:07

<代码收藏>矩阵相乘

#include #include #include using namespace std;void main(){ srand(unsigned(time(NULL))); int row=rand()%10; int column=rand()%10; int three=rand()%10; int** p1=new int*[row];

2013-09-01 00:07:31

Java操作Excel文件以及在Android中的应用

Excel作为一种有格式的文件,可以使用Java来对Excel来操作,借助jxl库,可以很方便的对Excel进行读取,写入,修改。关于jxl库,在项目最后上传的工程中可以下载。下面来看看操作Excel的API。1.创建并且写入数据WritableWorkbook wwb=Workbook.createWorkbook(f);创建一个Excel文档。可以通过一个File对象或者O

2013-08-24 23:51:21

【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(26)】中文和自定义字体

cocos2d-x实现中文,有两种方法,转码和读取XML文件,对于第一种,在我的博客【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(2)】在屏幕上渲染文字中有介绍,下面来看看怎么样从XML文件中读取中文。 在TestCpp里有源代码XML的内容按照下面的方式组织: chinese 关卡 step 步 beststep 最佳成绩: locked 未解

2013-08-04 00:47:05

【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(25)】XML解析

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9128819XML是一种非常重要的文件格式,由于C++对XML的支持非常完善,cocos2d-x选择XML作为主要的文件存储格式。在cocos2d-x中集成了libxml2来解析XML数据。 定义一个用于解析的类,这个类继承CCSAXDelegator和CCObje

2013-06-19 15:32:35

【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(24)】CURL实现get和post联网

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9124275CURL是cocos2d-x推荐使用的联网方法,这种联网的方法可以跨平台。1.环境搭建在链接器---->输入------>附加依赖项中,添加libcurl_imp.lib,如下图:2.实现get请求:void HelloWorld::us

2013-06-18 22:12:16

【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(23)】多线程以及线程同步

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9116479cocos2d-x引擎在内部实现了一个庞大的主循环,每帧之间更新界面,如果耗时的操作放到了主线程中,游戏的界面就会卡,这是不能容忍的,游戏最基本的条件就是流畅性,这就是为什么游戏开发选择C++的原因。另外现在双核手机和四核手机越来越普遍了,是时候使用多线程来挖掘

2013-06-18 00:39:43

2013年1月到5月的总结

我的博客已经很久没有更新了,最近一直很忙,以前也是很忙,总之就是忙。每当打开我的博客查看资料的时候,我发现我的博客像是要荒废了,我就有要写的冲动,我一直没有写,一方面是很忙,另外一方面是不知道从那里开始写。这段时间在开发的过程中学到的心得,新的知识,待深入研究的知识都是要写上来的。所以来一篇总结。2013年1月8号,是我过年前在北京写的最后一篇博客,那时我在北京博看文思实习iOS开

2013-06-13 02:46:19

【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(22)】TexturePacker的使用

原创文章,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8680931。首先要解释一下,为什么要使用TexturePacker?这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。内存方面,OpenGL

2013-03-16 13:45:34

【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(21)】CCHttpRequest联网

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8664432 使用CCHttprequest联网有两种方法get和post。get和post都可以从服务器获取数据,这两种联网的方法有所不同。下面简单的区分一下1.get提交的时候数据放到URL后面,post放在HTTP协议消息体中。2.get数据量大小有限制,

2013-03-12 16:49:25

【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(20)】SQLite专题

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8634967。大家好,很长一段时间没有跟新我的博客,看到大家在我的博客里的留言,我很是欣慰。这次我给大家带来了cocos2d-x使用SQLite数据库的博文。在cocos2d-x中,简单数据存储,可以使用CCUserDefault,大家可以看看我前一篇博

2013-03-04 19:10:34

【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(19)】简单数据存储以及抗锯齿

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8481366。题目是说的简单数据存储,也就是说少量的简单的数据存储,大量复杂的数据应该使用SQLite。cocos2d-x提供了相应的方法存储简单数据 CCUserDefault::sharedUserDefault()->setS

2013-01-08 15:36:05

【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(18)】图形绘制

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8480048图形绘制的话,在cocos2d-x自带的TestCpp里有,包括绘制点,直线,多边形(填充的和没有填充的),圆,贝赛尔曲线。 首先在HelloWorld类中重写父类的draw方法virtual void draw();在源文件中将init中的

2013-01-08 11:01:18

【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(17)】实现运动的尾巴效果

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8434598使得运动的物体有尾巴的效果,可以使用CCMotionStreak。这里我使用【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(12)】粒子系统实现与用户交互的特效的例子,使得效果更加的酷。在头文件中加入:CCMotionStreak* strike;然后

2012-12-25 18:47:19

【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(16)】动画速度的控制

原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8426332在前面的博文中,介绍过动画,但是没有提过动画速度控制。动画速度控制就是动画在什么时候快,什么时候慢。现在先来学习两个英语单词ease:安逸,悠闲。在下面的API中,应该理解为慢。exponential:指数的。指数级增长,这个增长速度就是很快了,

2012-12-25 08:58:05

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