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Kingous-惊蛰

那些梦想,必须实现

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原创 猪年目标

2019-02-12 10:07:51 369

原创 游戏制作应该关注的网站

跟上篇介绍博客类似,游戏相关的网站,也很多,需要归类整理一下。http://www.jenovachen.com/ 我置顶了这个网站的原因是,我认为自己的目标是一名游戏制作人。http://d3dcoder.net/d3d9c.htm 搞d3d必不可少的一个网站,里面有很多源码。http://www.realtimerendering.com/ Real-Time Ren...

2016-01-04 13:59:38 1113

原创 在线技术文章总结整理

进入游戏行当将将两年,积累了一些在线资源,但是没有认真分类总结过。不总结就无法形成体系。所以,趁着今天工作不多,花点时间,整理一下。更新了一下,结果之前整理的都丢了!!!!太可怕了!!!!puzzy3d 姚勇,p叔,永航科技创始人,计算机3D图形学绝对大牛。投奔叔叔除了因为他是王小波外甥之外,就是因为看到了叔叔博客中关于人员培养的那篇文章。里面很详细的说明了作为一名游戏程序员,应...

2015-08-31 22:10:24 6084 3

原创 血常规和消炎药什么鬼

整个五月份,家里人都在跟各种感冒、咳嗽、嗓子发炎、发烧作斗争。上呼吸道感染这类,基本上去医院就两个步骤,查血常规和C反应蛋白,然后看血常规决定是否给抗生素。自己一直没完全搞懂血常规里面那么多细节条目到底是啥,更搞不清那!么!多!种抗生素到底有啥区别。实在受不了了,整理了一份列表,供日后自己参考。医生看发烧感冒咳嗽的流程:1 确认是否有炎症抽血,查C-反应蛋白2 查炎症原因抽血,查...

2019-05-28 22:16:01 377

原创 猪年书单

书单作者当前状态计划日期持续时间评价读书笔记《遥远的桥》在读2月17日★★★★未完成《5天学会绘画》在读2月24日★★★★★未完成《态度改变与社会影响》未购买3月3日未完成《父母效能训练》未读《自控力》未读《刻意练习》未读《终身成长》

2019-02-16 14:37:09 395

原创 PBR学习资料汇总

先把重要的资源在这里罗列出来,然后详细整理出学习文档。1、SIGGRAPH Course系列 从10年到17年都有,里面的内容非常细致,实际上网上很多中文的资料都是从这里的ppt或者讲义中翻译的。 http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/ http://blog.selfshadow.com/publications...

2018-05-11 14:54:25 989

原创 2018年OKR

新的一年又开始啦2018-02-05 今天新游戏玩家第一次测试,感觉不会太好,自己也比较焦虑。 买了一堆游戏,一堆书,需要看完并吸收。 未来的不确定性让自己心情不是太好,还有很多事情需要做。 需要多玩游戏,一定要多玩,然后总结,如何总结,我也不知道,但是要强迫自己去玩,去积累。 GGJ2018深圳场有个非常不错的游戏《KITE》,值得学习,玩法照抄《艾迪芬奇的记忆》。 记忆的意

2018-01-30 10:12:39 512

原创 Unity Shader中各种空间及变换方法

前几天尝试写一个传送门的shader,发现自己对坐标之间的变换掌握的不够熟练,趁着这阵子想整理shader相关的知识点,先把各种空间及之间转换整理一下。1 模型空间-世界空间-观察空间-裁剪空间建模时在模型空间进行,模型自带的坐标均为模型空间下的表示。 当模型被放到世界坐标系中时,表达某个模型的位置使用的是世界空间下的坐标,所以模型上对应的某一个点,必须相应的转化为世界空间下的坐标。 从模型空

2017-12-07 14:07:36 12523

原创 unity shader学习参考文献

前段时间媳妇生日,给她做了个小游戏,期间发现真是眼高手低,很多脑子中的效果都做不出来。所以最近希望能够系统学习一下shader,做些积累,以防不时之需。 恰好shader积累也是今年目标之一,最后一个月,填填坑,先来偏文献综述。unity官方文档 这个肯定是排第一没跑了,对于图形学有基础的同学直接看文档就好,各部分讲的都很清楚,但是如果基础不好或者像我一样对某些概念有些模棱两可的话,建议先

2017-12-05 14:07:11 4537

原创 Unity Shader中的概念及原理综述

最近在系统性学习这部分内容,先想到哪里写到哪里,后续会分门别类整理出来一系列文章。1 UnityShader结构 2 光照模型 3 渲染路径

2017-12-05 09:48:12 2009

原创 游戏框架的一些思考

从永航来到祖龙之后,负责开发一款帧同步的游戏框架。整个开发过程中碰到了各种各样的问题,好在团队很给力,总监技术非常强,很多问题大多都被解决了。 在整个过程中,自己又加深了对局内框架的理解,这里挑几点我认为最重要的列举出来。1 数据黑板、面向对象、组件编程之前在永航《星际火线》项目开发过程中碰到了一系列OO编程的问题,其中最主要的有两个:一是多人协同开发时,经常会不注意接口的抽象化,经常基类最

2017-10-28 16:33:14 657

原创 XCode的下载路径

看这里看这里看这里 https://developer.apple.com/download/more/

2017-10-24 13:38:43 776

原创 VS工程配置属性设置

mark… 本周内完成

2017-10-23 14:58:30 969 2

原创 buff系统设计

mark…

2017-07-07 14:53:17 1403 1

原创 lua性能分析

mark下 lua虽说被称为性能最好的脚本,但是性能还是要考虑一下

2017-07-01 17:42:44 1400

原创 c\c++\c#中回调lua方法

mark…

2017-06-23 17:34:03 455

原创 多人对战游戏中的阵营需分与设计

阵营、敌对关系、碰撞关系,是设计的最重要部分

2017-06-17 19:11:05 1220

原创 c++ 实现一个简单的k-v数据黑板

mark…

2017-06-16 17:22:12 1056

原创 unity c#调用c++ dll相关技术细节整理

mark…

2017-06-16 17:21:00 322

原创 c#读取lua嵌套表格

新项目,准备把行为树挪过来,需要解析行为树的xml配置。因为现在的项目使用的是lua配置,所以想可不可以使用嵌套table来实现xml的功能。

2017-06-01 09:53:46 2502

转载 实时对战网络游戏--基于帧同步的最佳实践

http://www.gameres.com/694649.html网络游戏概述  网络游戏的发展始于90年代。历经超过20年的发展,游戏结构和内容发生了天翻地覆的变化。自2005年以后,网络游戏的结构逐渐趋于稳定。网络游戏从联网特性上,可以大致分为弱联网和强联网两大类。弱联网,如大部分的页游,部分的手游。除此之外的网络游戏,如MMORPG,FPS/TPS,RTS等,都属于强联网。弱联网游戏,结构相

2017-05-12 09:50:11 3082

原创 Lua与C#调用原理

mark…

2017-05-09 17:04:40 1329 1

原创 Lua中table的常用操作

mark

2017-05-09 16:27:15 422

原创 又一段旅程

目标:两年内当上主程或成为有机会就可以作为主程的人 积累:lua,c#,c++,同步模型,客户端整体流程,性能,图形学,服务器框架,基础框架,项目 展开:多学多交流

2017-05-09 10:54:53 323

原创 新的故事,旧的回忆

各位星际火线的兄弟姐妹们,今天是我在永航呆的最后一天,非常幸运在永航这个大家庭里度过了三年多的时间,也非常开心和你们一起为宇宙的和平贡献了一些自己的微薄之力。虽然恶势力大部分已经被消灭,但是新银河战争才刚刚开始,惭愧的是,自己却要在这个时候离开团队,奔赴下一个战场。在团队的这几年,要感谢太多太多的人,感谢叔叔、栗子、yak、宁远、中梁、超哥在我迷茫时帮我指点迷津,感谢闯哥把我当成不顾正业的美术,感谢

2017-05-09 10:49:59 1212

原创 2017年OKR

2016年完成了游戏生涯的第一个三年计划:完整的参与一款游戏开发并上线。 在这个过程中,发现自己最大的问题是“焦虑”。这种焦虑来源于多个方面,比如对整个行当缺乏了解、过多信息的涌入、对团队的不信任等等。另外,2016过于繁忙的工作及计划打乱了自己在身体、生活上的规律。 所以,2017年的关键词是:稳定、可持续。在这个原则下确定了2017年的OKR。 上述目标在实行过程中需要注意几个地方:

2017-01-02 14:03:35 495

转载 内存耗用:VSS/RSS/PSS/USS

转:http://blog.csdn.net/adaptiver/article/details/7084364TermsVSS- Virtual Set Size 虚拟耗用内存(包含共享库占用的内存) RSS- Resident Set Size 实际使用物理内存(包含共享库占用的内存) PSS- Proportional Set Size 实际使用的物理内存(比例分配共享库占用的内存) U

2016-11-17 18:02:23 516

原创 c# Attribute原理及使用

原理先mark几个 http://liutiemeng.blog.51cto.com/120361/29201/使用

2016-11-03 11:11:30 4208

原创 游戏创造中的基本理论体系(下)

在上篇文章中,罗列了四种基本的理论体系。这四种理论各有侧重,也互有重叠。这篇文章尝试将四种理论联系起来。了解这四种理论,并不能让你立刻创造出优秀的游戏,但是可以在创造过程中为你提供心理学基础,当你的游戏不够爽的时候,可以对照找出不爽快的地方。1 游戏定义为了说明上述理论如何影响到游戏,就要先定义游戏。 关于游戏的定义有很多,本文以《游戏改变世界》中的描述作为基础,并结合其他参考资料,给出自己的定

2016-11-01 09:32:21 782

原创 游戏创造中的基本理论体系(上)

但凡从游戏理论讲起,都离不开以下理论体系。麦克利兰成就动机理论成就动机理论是美国哈佛大学教授戴维·麦克利兰(David·C·McClelland)通过对人的需求和动机进行研究,于50年代在一系列文章中提出的。麦克利兰把人的高层次需求归纳为对成就、权力和亲和的需求。他对这三种需求,特别是成就需求做了深入的研究。成就需求(Need for Achievement) 争取成功希望做得最好的需求。麦

2016-10-28 11:42:18 1788

原创 Unity客户端框架

自己作为主力开发的第一个Unity项目已经进入尾声测试阶段了,虽然数据还没有完全达到要求,但是从代码层面上看,有很多地方已经可以进行总结和整理。不管项目最终结果如何,在整个开发过程中,自己还是收获颇多。当然有收获更有教训,回头想想,感觉最大的一个问题就是最初主力人员没有框架方面的经验,吃了很多苦头。所以,最近搜集一下这方面的资源,把这个基础打好。跟宁远聊了下,宁远感觉是客户端不同于引擎,更多的是需

2016-10-24 17:36:05 4103

原创 调双摇杆的感受

right:从不爽开始,建立最简单机制,快速迭代,增加新机制 wrong:试图建立一套复杂机制解决问题,然后加补丁

2016-09-25 13:51:38 351

原创 三个问题

昨天生平第一次去殡仪馆,看见了告别时的情景。准备、火花、收捡、回家,于是曾经的亲人,你就再也见不到了。悲伤难过之余,又想起这三个人类永远无法回避的问题:我是谁,我从哪里来,要到哪里去。

2016-09-25 10:20:27 293

原创 ELO rating system

昨晚帮策划考虑PVP大厅匹配池最小匹配人数问题,恰好看到这个算法,先mark下。挺有意思,发完版本详细看看。 https://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system http://homepage.divms.uiowa.edu/~idarcy/COURSES/151/SPRING09/JMadisonPPTRatingSystems.pdf

2016-09-23 09:37:20 488

原创 Unity中使用扩展方法解决foreach导致的GC

具体原因不详述了,可以见这里。http://blog.csdn.net/zhou8jie/article/details/50324475 对于List这种顺序表,我们解决的时候还是可以使用for代替foreach即可。但是对于非顺序表,比如Dictionary或者Set之类,我们可以扩展方法Foreach,ForeachKey和ForeachValue来代替原有的foreach。 关于扩展方法

2016-08-25 11:52:36 2258 3

原创 Unity使用游戏手柄输入

file:///D:/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/class-InputManager.html https://blogs.msdn.microsoft.com/nathalievangelist/2014/12/16/joystick-input-in-unity-using-xbox360-controller/ http://wik

2016-08-22 15:07:40 4585

原创 每天读点《道德经》

在深圳每天到公司比较早,这个时间,希望能把《道德经》背一背,理解一下。01.道可道,非常道。名可名,非常名。无名天地之始。有名万物之母。故常无欲以观其妙。常有欲以观其徼。此两者同出而异名,同谓之玄。玄之又玄,众妙之门。

2016-08-11 09:50:02 728

原创 关于线下《三国杀》流局问题的若干思考

一、背景周日和几个好友聚了聚,吃完午饭,一起桌游(你敢信,代码狗奶爸竟然有周末)。玩了几局《谁是卧底》之后感觉没意思,又拿起《三国杀》。(为啥没人愿意玩我拿的《真心话大冒险》??!!) 我们一共七个人(阿贵啊阿贵,么么哒),三男四女,四个女生都是《三国杀》半专业玩家(专业的意思是,了解甄姬飘飘的期望和周瑜的英姿相同),三个男生中,除了我之前有玩,其他两位哥哥基本没有接触过。 下午一共玩了大约3、

2016-07-04 11:07:35 1284

转载 c#实现深浅拷贝

MemberwiseClone 方法创建一个浅表副本,具体来说就是创建一个新对象,然后将当前对象的非静态字段复制到该新对象。如果字段是值类型的,则对该字段执行逐位复制。如果字段是引用类型,则复制引用但不复制引用的对象;因此,原始对象及其复本引用同一对象。为了实现深度复制,我们就必须遍历有相互引用的对象构成的图,并需要处理其中的循环引用结构。这无疑是十分复杂的。幸好借助.Net的序列化和反序列化机制,

2016-05-09 19:14:28 1153

原创 坦克世界体验总结

最近在玩坦克世界,有些感受,记录下来。1、游戏美术风格比较写实,各种物理效果也很真实,力求营造逼真的战场感受。 2、低级别局外场景为一个战斗中的静帧废墟战场,用颜色表现出红、蓝两个阵营,让人感觉到这是一个对抗类游戏。拳皇OL里面的某些界面这种颜色区分也比较明显。 3、新手引导较少,非常不友好。 4、前10局基本上不知道是怎么就死掉了。而且打不到对方。 5、地形无法选择且随机,匹配会匹配到高级

2016-04-22 21:11:12 484

空空如也

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