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Backgroundworker与Thread的区别

最近项目要用到,窗体Form程序要在后台开启几个子线程,负责和其他端进行通信,异步读写,并且来更改UI。在网上查了有Backgroundworker与Thread两种方法。1.BackgroundworkerBackgroundWorker是微软的在.net Framwork中添加的一个组件,主要对线程的访问提供了一种安全的方式。简单的说就是对Thread的一次封装。首先介绍一下BackgroundWorker的相关属性和方法:  属性: WorkerReportsProgr...

2020-06-30 14:30:32

C#实现鼠标悬停在listview某项时弹出toolTip提示

/// <summary>/// listView item鼠标悬停事件/// </summary>private void listView1_ItemMouseHover(object sender, ListViewItemMouseHoverEventArgs e){ ToolTip toolTip = new ToolTip(); string itemInfor = "编\t号:" + e.Item.SubItems[0].Text +.

2020-06-24 12:21:24

C# Invalidate() Update() Refresh()的区别

Control.Invalidate方法:使控件的特定区域无效并向控件发送绘制消息。通常情况下,用Invalidate()使区域无效就可触发该控件的重画了,但在一些条件下却没有触发重画.例如:private void button1_Click(object sender, EventArgs e){textBox1.Text = "888";textBox1.Invalidate();//textBox1.Update();// textBox1.Refresh();Thread

2020-06-24 11:25:17

C#调用默认浏览器打开网页的几种方法

方法一:从注册表中读取默认浏览器可执行文件路径 private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { //从注册表中读取默认浏览器可执行文件路径 RegistryKey key = Registry.ClassesRoot.OpenSubKey(@"http\shell\open\command\"); string s = key.GetV

2020-06-16 14:05:27

unity 导出游戏符号表

符号表位置脚本放在 Editor 目录下,然后导出安卓工程的时候会有using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor.Callbacks;using UnityEditor;using System.IO;using System;public class MyBuildPostprocessor{ [PostProcessBuildAttribute()] public static vo

2020-06-10 10:00:09

js 的字符串替换

// 只替换第一个匹配var str1 = " aa bb aa vv aa";var str1Replace = str1.replace("aa","nn");// 替换所有 var strdd = "#SPE# aa #SPE# ssddfsd #SPE#"; var sff = strdd.replace(new RegExp("#SPE#","gm"),"bbb");

2020-06-08 09:53:48

Unity3D–Texture图片空间和内存占用分析

我打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resources文件夹中的图为比较案例。以下是比较数据。IPHONE:1.空项目—-空间占用量42.3MB—-IPA大小10MB2.10张1200*520无压缩Texure 单张图占用量2.8MB—-空间占用量70.2MB—-IPA大小22.9MB3.10张1200*520压缩成1024*1024PVRTC4 单张图占用量0.5MB—-空间占用量47.3MB—-IPA大小13.2MB4. 10张1024*1024无压缩Texture 单张图占用量

2020-06-02 19:20:39

Unity C#调用so文件

1.so源文件1.1 NaviteCode.h#ifndef __NativeCode_H__#define __NativeCode_H__#if 0#define EXPORT_DLL __declspec(dllexport) //导出dll声明#else#define EXPORT_DLL #endifextern "C" { EXPORT_DLL int MyAddFunc(int _a, int _b); EXPORT_DLL char* GetPkey();

2020-05-28 17:51:34

Unity jni 获取签名 hashcode

static public string GetAndroidSignature() { string hashCodeStr = ""; //#if UNITY_EDITOR // Debug.Log("GetAndroidSignature UNITY_EDITOR"); //#elif UNITY_ANDROID // 获取Android的..

2020-05-26 11:56:22

Unity dll 使用及加密

生成dll首先参考Unity3D游戏开发之C++插件接入有所不同的地方,vs2017 新建的方式下一步其它的一样注意[DllImport("Native4Unity")] Native4Unity 是导出的 dll文件名加密DLL使用.NET Reactorhttps://www.eziriz.com/reactor_download.htm成功后会多一个_Secure 后缀的文件夹...

2020-05-26 11:55:05

Newtonsoft—Json.NET常用方法简述

0.Json.NET基础用法  首先去官网下载最新的Newtonsoft.Json.dll(也可以使用VS自带的NuGet搜索Json.NET下载(下载下图第二个))并引用至项目。(1)序列化实体类(将实体类对象序列化为Json字符串)using System;using Newtonsoft.Json;namespace Json_NET_Test{ /// <summary> /// 定义一个实体类 /// </summary>.

2020-05-21 09:55:41

let与var的区别

1.let作用域局限于当前代码块{ var str1 = "小花"; let str2 = "小明"; console.log(str1); //小花 console.log(str2); //小明}console.log(str1); //小花console.log(str2); //Error:str2 is not definedlet作用域仅限于当前代码块,而var的作用域是全局的2.let作用域不会被提升{ console.l.

2020-05-17 21:46:28

Js 日期格式化

/** *对Date的扩展,将 Date 转化为指定格式的String *月(M)、日(d)、小时(h)、分(m)、秒(s)、季度(q) 可以用 1-2 个占位符, *年(y)可以用 1-4 个占位符,毫秒(S)只能用 1 个占位符(是 1-3 位的数字) *例子: *(new Date()).Format("yyyy-MM-dd hh:mm:ss.S") ==> 2006-07-02 08:09:04.423 *(new Date()).Format("yyyy-M-d h:m:s.S.

2020-05-13 21:18:57

Js 不重复随机数

/** * 获取不重复随机数 * @param integer start 随机数最小值 * @param integer end 随机数最大值 * @param integer size 随机数获取数量 最小为1,默认1 * @return integer|array 如 1或者[2,4,7,9] */ randUnique: function (start, end, size) { // 全部随机数值 ..

2020-05-12 11:30:25

Unity Mask

Mask 添加 Mask 组件RectMaskSoft Mask 插件比 unity 自带的mask 组件更平滑MeshMaskhttps://www.jianshu.com/p/ea5da5d07af0

2020-04-13 23:24:27

UGUI 检测射线穿透的方法

有时候,需要处理 UI 在前,3D 物体在后,射线检测时,点击UI,会穿过UI让 3D物体也触发了。有两种方式一种是通过EventSystem的RaycastAll检测 一种是通过GraphicRaycaster的Raycast检测 public static bool IsPointerOverUIObject() { PointerEventData e...

2020-04-09 10:59:57

unity 定时器

1. Update 中计算public class TestTimer : MonoBehaviour { private float lastTime; private float curTime; void Start () { lastTime = Time.time; } void Update () { ...

2020-04-08 23:03:22

Unity 合批

动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。1. static batching: 静态合批是将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,然后进行绘制。静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需要静态合批物体的Static打钩即...

2020-04-02 22:58:07

unity Dynamic Shadow Projector 使用

资源商店搜索下载安装新建 两个Cube 和一个 Sphere 在一个 空的 GameObject 下灯光设置为 No Shadows新建一个 Plane ,并创建一个 Sphere 在该节点下,用来测试阴影是否正确在 GameObject 下新建一个 空的 对象 pr, 并添加脚本, Draw Target Object就会自动绑定, Pro...

2020-03-30 14:28:44

unity-light4-反射探针

Cube1, Cube2 ,Ground 为静态物体,Directional Light 为 Mixed 类型新建反射探针类型为 Baked,在Sphere 下, Sphere材质的反射率为1,烘焙完成后,小球的则有了静态物体反射影像, 并且 Shadow casters 为 2,则代表成功,后面可直接烘焙 反射探针选项。...

2020-03-29 22:28:35
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