自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(258)
  • 收藏
  • 关注

原创 Windows 10 调节音量时关闭浏览器播放详情

以 Edge 浏览器为例,打开 edge://flags/#hardware-media-key-handling,选择 Disabled同理,如果是 Chrome 浏览器,打开 chrome://flags/#hardware-media-key-handling,选择 Disabled

2022-07-08 15:30:12 1007 1

原创 struct union 内存大小区别

#include <iostream>using namespace std;typedef union { // size: 10 char c[10]; char ch;} u1;struct s1{ // size: 11 char c[10]; char ch;};union u2{ // size: 16 char c[10]; double ch;};struct s2{ // size: 24 char

2021-12-21 13:45:00 180

原创 【Unity】Add Component 中找不到Cinemachine Confiner 解决方法

解决方法:

2021-11-03 22:53:18 3994 1

原创 UE4 安卓手机launch报错

Build-tool 31.0.0 is missing DX at C:\Users\用户名\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools\31.0.0\dx.bat解决方法:进入项目SDK目录下的build-tools\31.0.0 目录C:\Users\user\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools\31.0.0把d8.bat 重命名为dx.bat。进入项目SDK目录下的build-tools\31.0.0\lib目录C:\

2021-10-14 13:44:26 793

转载 Unreal Engine 4.25 以上 SetupAndroid 闪退

解决方法:将 SetupAndroid.bat 脚本的第52行修改为:FOR /F "tokens=2* usebackq" %%A IN ('REG.exe query "%KEY_NAME%" /v "%VALUE_NAME%"') DO (set USERPATH=%%B)原讨论贴链接:https://answers.unrealengine.com/questions/963972/index.html...

2021-10-14 10:08:38 413 2

原创 【unity】“Button”未包含“onClick”的定义,并且找不到可接受第一个“Button”类型参数的类型

已经包含了以下命名空间:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;仍然报错!以为是自己unity版本的问题,但该版本在网上并未找到相关错误,且是unity长期支持版本,于是在该版本重新创建了一个项目测试,发现并没有出现这个问题……回到自己原来的项目,发现是自己又创建了一个 Button.cs 的脚本………………重名了,害...

2021-10-09 16:29:03 2335 2

原创 【unity】mirror 框架学习3

学习视频:Unity多人联机游戏API Mirror学习(四)-- 双打乒乓球 1文章目录BallBall创建一个Sphere,改名为Ball1,为该

2021-09-23 20:20:18 337

原创 【unity】mirror 框架学习 2

学习视频:Unity多人联机游戏API Mirror学习(三)-- 玩家Player的移动控制文章目录为 Player 添加脚本为 Player 添加脚本添加 using Mirror;Player 继承于 NetworkBehaviourusing UnityEngine;using Mirror;public class Player1 : NetworkBehaviour{ public float speed = 10; private Vector3 hMo

2021-09-23 17:17:13 167

原创 【unity】mirror 框架学习 1

学习视频:Unity多人联机游戏API Mirror学习(二)-- 基本网络环境建立文章目录NetworkManager创建 PlayerNetworkManager创建一个空物体,为该物体添加 NetworkManager 和 NetworkManagerHUD 组件创建 Player新建Cube,修改名字为Player,为Player添加 NetworkIdentity 和 NetworkTransform 组件将 Player 保存为 Prefab 并从场景中删去将该 Prefab 拖拽

2021-09-23 16:28:37 709 1

原创 【unity3D网络实战】 第一章 - Echo

文章目录1.1 藏在幕后的服务端1.2 网络连接的端点:Socket1.1 藏在幕后的服务端网络游戏架构:客户端和客户端之间通过服务端的消息转发进行通信。例如在一款射击游戏中,玩家1移动,玩家2会在自己的屏幕中看到玩家1的位置变化,这个过程称为“位置同步”:服务端分区:各个服务端相互连接,形成服务端集群:客户端和服务端之间、服务端和服务端之间都是使用TCP网络通信的。1.2 网络连接的端点:Socket...

2021-05-24 00:54:35 486 5

原创 Qt 报错 undefined identifier ‘Ui‘ 原因其一

可能是在自定义的函数中调用了ui解决方法:QT自定义函数使用UI控件的简单方法自定义函数:void display(Ui::MainWindow *ui) { ui->QStandardItemModel *model = new QStandardItemModel(); ... ui->tableView->setModel(model);}注:MainWindow 为项目创建时起的类名...

2021-05-21 17:52:10 2451

转载 Unity中Update,FixedUpdate,LateUpdate的区别

原文链接:https://www.cnblogs.com/dlyedu/p/7648463.htmlvoid FixedUpdate () 固定更新void Update () 更新void LateUpdate() 晚于更新FixedUpdate () 和 Update ()同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的异:Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第二帧的时间t1和第三帧与第四帧的时间t2不一定相同。FixedUpdate()每帧

2021-05-18 11:59:34 199

原创 unity NGUI 添加 tween 动画

文章目录游戏标题逐渐显示的动画游戏物体逐渐显示,且闪烁提示的动画开场动画,一片白雾游戏标题逐渐显示的动画选中要添加动画的GameObject(这里是游戏标题) --> 菜单栏NGUI --> Tween --> alphaFrom 0 To 1:GameObject 从透明逐渐显示Duration:动画持续时长Start Delay:动画延迟多久开始播放注意:由于该物体是从看不见变得看得见,所以需要先把物体的α值设置为0,如下图所示:游戏物体逐渐显示,且闪烁提示的动画

2021-05-17 21:16:19 347

原创 unity 给 Main Camera 添加缓慢移动效果

例:从初始位置移动到坐标轴Z = -20处:给 Main Camera 添加脚本:using UnityEngine;public class movieCamera : MonoBehaviour { public float speed = 10; private float endZ = -10; void Update() { // 还没有达到目标位置,需要移动 if (transform.position.z < endZ)

2021-05-17 19:56:14 1047

转载 批量修改png图片大小并不改变透明度

批量修改图片大小:怎样用Photoshop批量修改图片的尺寸大小不改变透明度——保存为.png文件:PS如何批量将psd文件保存为png格式?

2021-05-16 19:53:06 870

原创 GitHub上传大于100MB的文件全流程

文章目录初次下载 lfs新仓库初次下载 lfs下载地址:官网下滑可以看到使用指南:新仓库在本地仓库地址打开 git bashgit initgit add .gitattributesgit commit -m "lfs"git remote add origin 远程仓库地址由于GitHub将master改为main,而git默认初始化为本地分支名为master,所以需要重命名:(git branch -m 原分支名 新分支名)git branch -m master relea

2021-05-11 22:48:00 140

原创 【unity shader 入门精要】CH9 更复杂的光照

文章目录Unity的渲染路径前向渲染路径前向渲染路径的原理Unity的渲染路径在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到UnityShader中的。如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径。大多数情况下,一个项目只使用一种渲染路径,因此我们可以为整个项目设置渲染时的渲染路径。我们可以通过在Unity的Edit → Project Settings →Player → Other Settings → Rendering Path中选择项目所需

2021-05-07 15:47:40 211 4

原创 新买的 apple pencil 不灵敏的原因其一

笔尖没有旋紧 = =(一开始还以为是坏了,吓到了qwq)

2021-05-07 00:45:49 2698 2

原创 【unity shader 入门精要】CH8 透明效果

文章目录基本概念渲染顺序透明度测试透明度混合渲染顺序为什么透明度混合要关闭深度写入关闭深度写入导致渲染顺序将变得非常重要Unity Shader的渲染顺序透明度测试透明度混合开启深度写入的半透明效果ShaderLab的混合命令混合的实现混合等式和参数双面渲染的透明效果透明度测试的双面渲染透明度混合的双面渲染基本概念透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜

2021-05-03 15:06:47 205 2

原创 【unity shader 入门精要】CH7 基础纹理

文章目录纹理单张纹理纹理纹理就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射(texture mapping)技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(texel)(纹素的名字是为了和像素进行区分)地控制模型的颜色。在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常,这些坐标使用一个**二维变量(u, v)**来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标

2021-05-02 18:35:40 292

原创 【unity shader 入门精要】CH6-2 Unity中的基础光照-实践部分

文章目录在Unity Shader中实现漫反射光照模型逐顶点的漫反射光照逐像素光照半兰伯特模型在Unity Shader中实现高光反射光照模型逐顶点光照逐像素光照Blinn-Phong光照模型使用Unity内置的函数使用内置函数改写Unity Shader在Unity Shader中实现漫反射光照模型基本光照模型中漫反射部分的计算:clightc_{light}clight​:入射光线的颜色和强度mdiffusem_{diffuse}mdiffuse​:材质的漫反射系数n\boldsymbol{

2021-05-02 14:24:20 324

原创 【unity shader 入门精要】CH6-1 Unity中的基础光照-理论部分

文章目录基础概念光源吸收和散射着色BRDF光照模型标准光照模型自发光高光反射漫反射环境光逐像素 / 逐顶点Unity中的环境光和自发光渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。光照模型就用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。基础概念光源在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点,用l来表示它的方向。在光学里,我们使用**辐照度(irradiance)**来量化光。对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于 l 的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到。在计算

2021-05-02 12:17:03 181 3

原创 【unity shader 入门精要】CH5-2 语义

文章目录Unity提供的CG/HLSL语义SV语义Unity 支持的语义Unity提供的CG/HLSL语义语义是一个赋给Shader输入或输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义。这些语义可以让Shader知道从哪里读取数据,并把数据输出到哪里。Unity并没有支持所有的语义。相关文档 供查阅通常情况下,这些输入输出变量并不需要有特别的意义,我们可以自行决定这些变量的用途。SV语义在DirectX 10以后,有了一种新的语义类型,以SV开头,就是系统数值语义(system-value s

2021-04-30 22:47:07 129 1

原创 【unity shader 入门精要】CH5-1 顶点 / 片元 着色器

文章目录顶点 / 片元 着色器顶点 / 片元 着色器Shader "MyShaderName" { Properties { // 属性 } SubShader { // 针对显卡 A 的 SubShader Pass { // 设置渲染状态和标签 // 开始CG代码 CGPROGRAM // 该代码片段的编译指令,如: #pragma vertex vert #pragma fragment frag ENDCG } } S

2021-04-30 22:14:24 318 1

原创 【unity shader 入门精要】CH4 数学基础

文章目录在模型空间和世界空间,unity 使用的坐标系:左手系但对于观察空间,unity使用的是右手系

2021-04-29 13:51:20 213 1

原创 【unity shader 入门精要】CH3 Unity Shader 基础结构

文章目录UnityLabUnity Shader 的基础结构Properties 语义块SubShaderUnityLabShaderLab 是Unity提供的编写 Unity Shader 的一种说明性语言。Unity Shader 的基础结构Shader "ShaderName" { // Shader 的名字 Properties { // 属性 } SubShader { // 显卡 A 使用的子着色器 } SubShader { // 显卡 B 使用的子着色器

2021-04-29 00:00:45 123

原创 【unity shader 入门精要】CH2 渲染流水线

文章目录渲染流程应用阶段(CPU)把数据加载到显存中设置渲染状态调用 Draw Call几何阶段(GPU)顶点着色器(Vertex Shader)曲面细分着色器(Tessellation Shader)几何着色器(Geometry Shader)裁剪(Clipping)屏幕映射(Screen Mapping)光栅化阶段(GPU)三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作底层CPU 与 GPU 并行工作——命令缓冲区减少 Draw Call —— 批处理固定管线渲染渲染流程应用阶段(CPU)把数据加载到显

2021-04-28 23:08:24 153 1

原创 VS2019 + OpenCV + QT 程序打包

dll文件添加 C:\Windows\System32 这里面的!!

2021-04-20 23:47:07 733 1

转载 Windows Sandbox 文件传输

Windows Sandbox和真实系统共享剪贴板,您可以通过在实体系统中复制某文件然后在Windows Sandbox中粘贴的形式来将文件传输到Windows Sandbox中,反之亦然。

2021-04-20 19:09:28 5297

原创 vs2019 + QT + OpenCV 环境配置

最终步骤:先用vs2019创建qt项目,然后再为该项目配置opencv文章目录vs2019 + QT步骤坑为qt项目配置OpenCVvs2019 + QT步骤打开vs2019,安装QT扩展配置qt version新建qt项目进行测试坑安装扩展失败解决方法:可以到这里下载扩展卡在安装扩展过程解决方法:关掉vs2017再安装找不到Windows SDK版本8.1解决方法:安装Windows SDK 8.1无法定位程序输入点:解决方法为qt项目配置Ope

2021-04-19 00:41:21 1095

原创 【无需额外安装插件】vscode 同步插件、设置、UI状态 | 超简单方法

点击账号图标,确认登陆同步返回vscode,点击设置同步,可以查看已同步的数据可以看到扩展、UI、设置等已同步

2021-04-12 14:40:47 403

原创 oppo colorOS11 进入开发者模式

设置 -> 关于手机 -> 版本信息 -> 版本号 连续点击

2021-04-06 00:10:23 2150

原创 c++ 标准库中的sort函数

对 vector<int> vec 从小到大 排序:sort(vec.begin(), vec.end());从大到小 排序:sort(vec.begin(), vec.end(), greater<int>());greater 表示内置类型从大到小排序,less 表示内置类型从小到大排序。

2021-04-04 18:05:15 82

原创 返回值取vector容器的前n个元素

return vector<int>({vec.begin(), vec.begin() + n});

2021-04-04 16:51:35 8073

原创 逆序输出字符串的两种方法

string s = "hello";for (auto it = s.end() - 1; it >= s.begin(); --it) { cout << *it;}用 str.rbegin()string s = "hello";for (auto it = s.rbegin(); it != s.rend();++it) { cout << *it;}

2021-03-28 09:27:53 463

原创 int 与 string 相互转换

文章目录int 转 string:to_stringstring 转 int:stoichar* 转 intint 转 string:to_stringint iNum = 0;string iString = to_string(iNum);cout << iNum << " " << iString[0] << endl; // 10 1string 转 int:stoistring s = "12345";int i = stoi(s)

2021-03-28 09:08:30 49

原创 ‘ActionBuffers‘ could not be found

问题描述在跟着官方的文档做创建一个学习环境时,报错:解决方法头部添加一行代码:using Unity.MLAgents.Actuators;

2021-03-21 13:33:59 290 5

原创 ML-Agent 踩坑记录——导入官方实例文件后,脚本文件无法被加载

原因是只把实例文件的Asserts下文件拖入unity,而不是把整个工程拖入

2021-03-20 16:39:38 234

原创 Windows terminal 打开 Anaconda

参考资料:图源评论{ // Make changes here to the cmd.exe profile. "guid": "{0caa0dad-35be-5f56-a8ff-afceee452369}", "name": "Anaconda", "icon": "%USERPROFILE%\Anaconda3\Menu\anaconda-navigator.ico", "commandline": "cmd.exe /K C:\Users\USERNAME\Anaconda3\Scri

2021-03-06 02:08:56 1655

转载 彻底删除spacedesk

右键 我的电脑 - 管理 - 服务和应用程序 - 服务 - 找到 “spacedeskService”并删除

2021-02-28 22:15:29 16731 3

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除