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Unity内存导致烘培报错 Bake Runtime Job Failed With Error Code: 8

Bake Runtime Job Failed With Error Code: 8Unity2017.4版本烘培报错我在烘培场景时遇到问题。开始烘培没有任何问题,烘培一小会以后报错 {Bake Runtime Job Failed With Error Code: 8}查找一圈没有找到合适的解决办法。。然后发现C盘满了。。。。。然后顺便清理下Unity内存...

2020-03-24 10:00:25

材质上面剔除雾效

美术希望远景材质不收雾效影响 只需要关闭雾效 fog off;就可以了Shader "Scene/AlphaFogOff" { Properties { _MainTex ("Diffuse(RGB) Alpha(A)", 2D) = "white" {} _Color ("MainTex Color",Color)=(1, 1, 1, 1) _C...

2019-09-20 15:19:33

2D spine动画 消融

接到新的需求 spine要做一个死亡消融的动画,美术的意思最好是在原来的基础改下。增加一个贴图让他们控制消融形式思路 1,用一张燥波图做为消融贴图 2,消融不要出现层次错乱的问题特别注意,渲染层次问题,!!!hader "Spine/Skeleton/2Ddissolve"{ Properties { _Cutoff ("...

2019-09-20 12:14:19

C# 基础练习之三 计算圆形 ,正方形, 三角形面积

计算三种图形的面积using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ConsoleApplication3{ // 定义抽象的几何形 // 构造方法计算面积 ...

2019-09-02 12:23:21

C# 基础练习之二 C#做数字计算 加, 减, 乘, 除, 计算

这次要首先判定输出是不是数字,然后可以加, 减, 乘, 除计算using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ConsoleApplication2{ //判定输入是不是...

2019-09-02 11:41:30

C# 基础练习之一 打印乘法表格

基础学习非常重要namespace ConsoleApplication1{ class Program { static void Main(string[] args) { int i,j; for (i = 1; i < 10; i++) { ...

2019-09-02 11:41:12

C#脚本控制材质参数----解决UI界面 上-- 特效人员 无法key动画问题

之前美术同学在做UI界面的动画效果的时候遇到了 材质参数不可key动画的问题,我就简单帮忙写了小脚本~ 做个小记录using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class AniUImove : MonoBehaviour...

2019-07-09 10:16:21

C#美术场景中常用小脚本----控制物体上下漂浮与旋转

场景表现 做一些小动态变化,可以为场景增加很多层次与丰富度,using UnityEngine;using System.Collections;public class Floating : MonoBehaviour{ public float radian = 0; // 弧度 public float perRadian = 0.03f; // 每次变化的...

2019-05-30 16:38:56

C# 把Log信息打印打TXT

学习资源管理第一 遍历出当前文件下信息 并打印出来using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Text;public class MenuItems : MonoBehaviou...

2019-05-28 20:52:43

[UnityShader]根据镜头物件进行透明

前些时间接到一个需求,要求摄像相机位置来判断,当前是不是需要透明化,需要从半透到最后最后透明,在崩坏3的角色界面里面有这样的效果,当你镜头推进的时候, 头发可以又半透到透明状态变化。关键点在、在于用镜头位置与物体所在世界位置坐标 做比较shader "Scene/Alpha Blend " { Properties { _Color ("Color T...

2019-03-04 16:17:18

[UnityShader]alpha-lightmap

前些时间 学习shader 留下一个笔记 记录Shader "Unlit/AlphaLightMap"{ Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha...

2019-03-02 18:17:15

[UnityShader]多光源

Shader "Scene/BumpSpecAddLight"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} ...

2019-03-02 18:15:07

[UnityShader]边缘光

学习shader有一段时间 终于有勇气写点笔记 先来一个简单例子分析  用表面着色器写的  Shader "Custom/RimColorSurfaceShader" { Properties { // 属性 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _...

2018-09-19 17:28:45

关于Unity自动生成材质球的问题

1,发现问题上周末发了一个版本,发现动态加载有明显的卡顿,于是通过Profile来查顿卡的原因,发现里面Shader.Parse的调用,占用时间非常高,进一步发现里面有不少默认的Standard材质,单纯一个默认材质就有4.8MB加载,每增加一个角色模型 就多加一个默认材质。   最可怕单个FBX它同时加载 默认材质 与我们项目自身的写的那个材质。2,问题起因MAX导出FBX会默认带一个材质球信息...

2018-07-03 21:44:16

关于美术烘培笔记

今天我们将由Unity技术支持工程师柳振东就针对Enlighten系统,和大家分享在GPU加速来临之前,如何加速Lightmap烘焙速度。Lightmap烘焙主要考虑二点:时间消耗与烘焙质量。首先我们先想办法减少烘焙时间。Reduce the Quality of Indirect Globally通过调节Indirect Resolution来,我们可以降低全局间接光的质量。如下图所示,Indi...

2018-06-25 19:30:05

编辑器拓展基础知识

编辑器拓展 1,绘制面板   2,编辑面板 *所有的Editor相关代码,必须存在于Assets目录下的任意路径的名为Editor文件夹内。U3D会自动为这些文件生成编辑器工程   重要的类Editor,EditorWindowGUILayout,EditorGUILayoutGUIUtility,EditorGUIUtilityHandles,Event架构:Editor,EditorWindo...

2018-04-10 20:19:18
勋章 我的勋章
  • 持之以恒
    持之以恒
    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
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    授予每个自然周发布1篇到3篇原创IT博文的用户。本勋章将于次周周三上午根据用户上周的博文发布情况由系统自动颁发。