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原创 EasyTouch API接口简介

EasyTouch.On_Cancel 发生在用户取消触屏操作时,即非有效触摸时,比如脸贴屏幕EasyTouch.On_Cancel2Fingers发生在有触摸手势且非2根手指触摸时EasyTouch.On_SimpleTap ;EasyTouch.On_SimpleTap2Fingers手指从屏幕上抬起, 并且自触摸开始以来经过的时间小于检测长水龙头所需的时间时发生。Ea...

2018-11-16 10:43:59 1761

转载 unity 冷启动简介

相比于Android或者iOS原生App,Unity3D引擎开发的游戏在冷启动时间上确实比较长。我在三星SM-N9008手机上的测试结果是一个不算大的项目,如果使用Mono后端编译,则需要10秒左右的冷启动时间,而如果使用 IL2CPP 后端编译,则冷启动时间为7秒左右。IL2CPP相比于Mono确实能够加快冷启动时间,这是可以预期的。因为在Mono编译的情况下,每个 .cs 文件都是一个 T...

2018-11-13 09:52:39 1960

转载 Unity2D中的效应器

Unity2D 中有5个以”Effector”为组成要素的组件,构成2D游戏的效应器组件。使用这些组件在无需编码的情况下可以构建一些特殊游戏效果,例如: 排斥力、吸引力、浮力、方向力、单向通过等,图13.4_6 是这5个组件外观。以下是我们将要给大家介绍的5大组件,后面笔者会就每一个组件进行详述。 PointEffector2D,模拟2D排斥与吸引效果。SurfaceEffector2D...

2018-11-02 12:04:39 1487

原创 unity2017 新功能 Sprite Atlas 图集以及 Sprite Mask

Sprite Atlas(精灵图集)Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户,而且更加直观可控。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。Sprite Atlas的主要有以下三个功能:1.创建、编辑图集...

2018-11-01 11:34:47 2489

转载 在Unity里写一个纯手动的渲染管线(一)

随着Unity3D 2018的面世,Scriptable Rendering Pipeline,也就是可编程渲染管线这项新技术变得家喻户晓。官方在推出这项技术的时候,着重强调了他的各种优点,而笔者总结了一下官方的解释,认为SRP有以下三个优点:简单,简单和简单。这第一个简单,笔者认为,SRP的诞生大大降低了萌新学习渲染管线的难度曲线斜率。如果使用OpenGL或DirectX,学习C/C++和底...

2018-10-30 10:02:22 3429 1

原创 Unity 图片打包优化策略

针对安卓几个重要的参数:MaxSize:缩放最大尺寸,根据屏幕需要进行图片尺寸适当缩放,越大的屏幕画面越模糊Resize Algorthm:缩放算法其中有两种,Mitchell:默认的高质量调整大小算法。 Bilinear:可能会提供比Mitchell更好,以保留一些噪点纹理,保留更清晰的细节。Format:压缩格式(ETC,DXT等)Compressor Quality:...

2018-10-24 10:20:18 4981

原创 KeyStroe 与 jks 签名文件区别

使用 unity(eclipse) 生成的密匙文件后缀为 .KEYSTROE (standard jdk keystore types)使用AndroidStudio生成的密匙文件后缀为 .jks ( java key store)jks是Java密钥库(KeyStore)比较常见的一种格式(共有5种,JKS, JCEKS, PKCS12, BKS,UBER),是JAVA的keytools...

2018-10-22 14:57:13 1539

原创 Unity包体优化

1,查看资源占用情况:在log中搜索Build Report字段

2018-10-15 11:28:35 1083

原创 问题点

6.251:updata中调用协同。

2018-06-25 16:41:13 166

原创 Unity 坑点

1,如需实现譬如IEndDragHandler,IBeginDragHandler接口,必须要实现IDragHandler接口才可用。2,涉及修改Canvas参数改动之后,如canvas.overrideSorting,canvas.overrideSorting,需要调用 Canvas.ForceUpdateCanvases();重新绘制!...

2018-06-19 11:58:19 216

转载 程序员必备的11个辅助开发的软件神器

工欲善其事必先利其器,拥有简捷的开发辅助工具能大大提高我们程序猿的开发效率。Melo刚到学校就给大家总结了一些常用的辅助开发的工具,希望大家能喜欢,闲话不多说,马上开始~!零:Notepad++Notepad++ 程序员必备的文本编辑器,软件小巧高效,支持27种编程语言,通吃C,C++ ,Java ,C#, XML, HTML, PHP,JS 等,推荐各位下载使用。Notepad++ 可完美地取代...

2018-06-06 10:41:19 1828

转载 经验总结:完整做完一款游戏需要经历哪些流程?

本文只是对自己从事游戏这个行业以来对自己工作的经验总结,其中对于游戏的处理方式方法可能不一定先进,但贵在是自己这几年的经验。将一款游戏要经历的流程分享给大家,希望能对大家有所启发。1. 立项一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当...

2018-06-06 09:31:40 7472 4

转载 基本环境以及目录树介绍

本文将会从大家熟悉的Unity为出发点来介绍如何将自己写的或者第三方的Android插件集成到自己的游戏中。1. Unity是怎么打包APK文件的?2. Android开发基础以及导入到UnityUnity是怎么打包APK文件的?大家看过一些第三方组件的接入文档都知道,在Unity里面有几个特殊的文件夹是跟打包APK有关的。首先我们就来了解一下,这些文件夹里面的内容是经历了哪些操作才被放到APK里...

2018-06-04 08:55:48 487

转载 csv 配置与读取

一、制作CSV文件一般情况下,制作游戏数据会用到表格软件,windows下常用Excel,而Mac下常用Numbers,而这两种软件都可以导出我们本例所需要的文件——CSV文件首先我们打开Numbers,新建一个文件。 新建一个Numbers文件然后输入我们需要的内容,如下: 表格内容这就简单的制作了一个装备数据表,每件装备我们假设它有5个属性:id:装备ID,具有唯一性name:装备的名字lev...

2018-05-21 15:51:13 2067 1

转载 C#关于DateTime得到的当前时间的格式和用法

DateTime.Now.ToShortTimeString() DateTime dt = DateTime.Now; dt.ToString();//2005-11-5 13:21:25 dt.ToFileTime().ToString();//127756416859912816 dt.ToFileTimeUtc().ToString();//127756704859912816 dt.To...

2018-05-10 14:17:40 14739

转载 深入浅出再谈Unity内存泄漏

作者:Arthuryu,腾讯高级开发工程师 著作权归作者所有。商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。WeTest导读本文通过对内存泄漏(what)及其危害性(why)的介绍,引出在Unity环境下定位和修复内存泄漏的方法和工具(how)。最后提出了一些避免泄漏的方法与建议。在之前推送的文章《内存是手游的硬伤——腾讯游戏谈Unity游戏Mono内存管理及泄漏问题》中,已经对腾...

2018-05-04 18:35:31 519

原创 c# 单例模式

一般写法/// <summary>/// 单例模式的实现/// </summary>public class Singleton{// 定义一个静态变量来保存类的实例private static Singleton uniqueInstance;// 定义私有构造函数,使外界不能创建该类实例private Singleton(){}/// <...

2018-04-19 20:50:07 150

转载 A*算法

前言:追踪算法大致分两种,深度算法,广度算法,而A*算法是基于广度算法演变而来,公式f(M) = g(M) + h(M),f(M)当前点的权重和,g(m)当前点到起始点的距离权重,h(m)当前点到终点的距离权重广度优先(BFS)和深度优先(DFS)搜索在谈A*之前,还是要先聊聊搜索算法中的老祖宗,深度和广度优先搜索算法。这两个算法,基本上各教科书都会有讲解,各种面试基本上也都会面到。不过为了讲清楚...

2018-04-19 20:26:23 643

转载 Unity中的布料系统

0. 前言项目技术测试结束之后,各种美术效果提升的需求逐渐成为后续开发的重点,角色效果部分的提升目标之一便是在角色选择/展示界面为玩家提供更高的品质感,于是可以提供动态效果的布料系统就作为了技术预研的方向。笔者在之前的端游项目中有较多使用布料系统制作布料效果的经验,这次也尝试了在Unity引擎中进行布料效果制作的几种方法。本文整体框架基于之前整理的一篇关于布料系统基本原理的文章,结合Unity引擎...

2018-04-19 19:32:08 23568 2

转载 Unity3D游戏游戏化之DrawCall优化过程分析详解

在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角...

2018-04-13 18:58:56 859

转载 UGUI优化

一UGUI简介UGUI是Unity官方推出的UI系统,集成了所见即所得的UI解决方案, 其功能丰富并且使用简单,同时其源代码也是开放的,下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src相比于NGUI,UGUI有以下几个优点:1. 所见即所得的编辑方式,在Scene窗口中即可编辑。2. 智能的Sprite packer可以将图片按tag自动生成...

2018-04-13 10:38:21 1293

转载 项目中的Ulua使用感想

1:作者:王佳链接:https://www.zhihu.com/question/27185124/answer/137629049来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。过去半年时间,我们团队完成了一个运营七年的端游项目的口袋版移植工作,还原了mmo的主要元素和玩法。前几天刚刚上线。我们立项的时候就决定绝大多数代码都使用lua完成。这个主要是为了配合端游的更...

2018-04-13 10:23:03 1131

转载 所有游戏类型简称的意思

ACT :ACTION.动作游戏.A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME.动作角色扮演游戏. AVG :ADVENTURE GAME.冒险游戏.A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME.动作冒险游戏.RPG :ROLE PLAYING GAME.角色扮演游戏.ETC :其他类游戏.FPS :FIRST PERSON SHOOTING .第一人称射击游戏.FT...

2018-04-13 09:53:39 2958

转载 Unity IL2CPP概述

写在最前:IL2CPP译为Common Intermediate Language To C++,相比较原来mono,这是另一种脚本烘焙模式(Scripting Backend)MonoIL2CPPUnity3D想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mon...

2018-04-13 09:45:49 1365

转载 Lua面试题目

1、Lua的特性轻量级: 它用标准C语言编写并以源代码形式开放,编译后仅仅一百余K,可以很方便的嵌入别的程序里。可扩展: Lua提供了非常易于使用的扩展接口和机制:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。其它特性:支持面向过程(procedure-oriented)编程和函数式编程(functional programming);自动内存管理;只...

2018-04-08 20:39:05 1888

转载 详解Unity3D Shader开发之渲染管线

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 Shader编程对于图形学渲染来说非常重要,为了让读者理解Shader编程的原理,文章会结合着可编程流水线原理与Shader编程一起给读者介绍,游戏场景中的物体渲染都是基于可编程流...

2018-04-02 20:53:25 650

转载 十种常用的设计模式(大部分自己总结,部分摘抄)

设计模式总结1.       单例模式:实现方式:a) 将被实现的类的构造方法设计成private的。b) 添加此类引用的静态成员变量,并为其实例化。c)  在被实现的类中提供公共的CreateInstance函数,返回实例化的此类,就是b中的静态成员变量。 应用场景:优点:     1.在单例模式中,活动的单例只有一个实例,对单例类的所有实例化得到的都是相同的一个实例。这样就 防止其它对象对自己...

2018-03-30 12:45:31 452

转载 常用排序算法总结(一)

 目录冒泡排序  鸡尾酒排序  选择排序插入排序二分插入排序  希尔排序  归并排序堆排序快速排序   我们通常所说的排序算法往往指的是内部排序算法,即数据记录在内存中进行排序。  排序算法大体可分为两种:    一种是比较排序,时间复杂度O(nlogn) ~ O(n^2),主要有:冒泡排序,选择排序,插入排序,归并排序,堆排序,快速排序等。    另一种是非比较排序,时间复杂度可以达到O(n),...

2018-03-30 12:34:23 104

转载 Shader入门教程(一)

学习Unity有一段时间了,都说Unity想要进阶得学会Shader编程,因此花了一阵子来学习Shader编程。学了之后才发现,Shader并没有我原先想的那么复杂,掌握它的原理和语法后,我们也能用shader编写出自己想要的特效,好了,下面我开始详细介绍shader的入门知识。我在这篇文章中主要介绍的内容有 ①Shader基础知识 ②Unity中Shader知识介绍 ③Surface Shade...

2018-03-29 20:39:08 774

转载 ulua学习笔记(二):官方资料及问题解决方案

uLua&SimpleFramework入门视频教程网盘地址视频教程地址 http://pan.baidu.com/s/1gd8fG4N游戏框架地址 https://github.com/jarjin游戏案例地址 http://www.ulua.org/showcase.htmlulua群里的一些资料,转过来方面查看 ulua学习顺序。请根据自身了解的知识入座。 初级:SimpleFram...

2018-03-29 10:25:06 553

转载 uLua学习笔记(一):uLua安装及上手

uLua下载:http://www.ulua.org/VS2012/2013的用于编写Lua的插件:https://babelua.codeplex.com/或http://unknownworlds.com/decoda/ 在下载了uLua_vX.XX.zip后解压得到一个XXX.unitypackage文件,将该文件导入到我们的工程中即可使用uLua了。 我们先来一个最简单的示例: 1 usi...

2018-03-29 10:23:28 304

转载 Unity场景渲染相关实现的猜想

如下,很简单的一个场景,一个Panel,二个Cube,一个camera,一个方向光,其中为了避免灯光阴影的影响,关掉阴影,而Panel和二个Cube都是默认的材质,没做修改,我原猜,这三个模型应该都动态合并成一个,但是根据Unity的Frame Debug的显示,我们可以看下,只有同模型的地合并了。然后把模型A向前移动到Z小于0,神奇的看到,同模型的二个cube也不能动态合并了。      好吧,...

2018-03-23 09:48:36 532

转载 Unity5 GI与PBS渲染从用法到着色代码

本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解。如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3.PBS材质与概念  简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数。PB...

2018-03-23 09:46:09 300

转载 C# string.Format使用说明

string.Format的五种重载:string.Format(string,object)将指定字符串中的一个或多个格式项替换为指定对象的字符串表示形式。 string.Format(string,object,object)将指定字符串中的格式项替换为两个指定对象的字符串表示形式。 string.Format(string,object,object)将指定字符串中的格式项替换为三个指定对象...

2018-03-15 11:28:27 422

转载 深入浅出Attribute(中)——Attribute本质论

小序:                 上篇里,我们把Attribute“粘”在类的成员方法上show了一把,让Attribute跟大家混了个脸儿熟。中篇里,我们将探讨“究竟什么是Attribute”和“如何创建及使用Attribute”这两个问题。         准备好了吗?Let’s go!        正文:                   从上篇里我们可以看到,Attribute似...

2018-02-08 14:49:39 578

转载 深入浅出Attribute (上)——Attribute初体验

深入浅出Attribute小序:         注意:本次小序颇长而且没什么正事儿,建议大家直接跳到正文,以免浪费宝贵时间:)          积水潭桥旁的物美大卖场有两层——B1和B2。B1卖电器和日用品(概括起来说就是那些不能吃的——猫粮除外),B2是卖食品的,又分为两个区,南区是卖零食的,北区是卖蔬菜水果生肉熟肉的。以前转的最多的是南区,购物车里大包小包一堆零食还要再抱上两大桶可乐,衣着...

2018-02-08 14:47:56 186

转载 unity Camera 属性详解

一、Camera 理解1、正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏效果或创建高级的自定义效果。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。二、属性1、Clear Flags 包含一下4种方式*Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机

2018-02-07 11:12:44 8444

转载 unity生命周期

1、静态构造函数当程序集被加载的时候就被调用了,如果你的unity处于编辑状态时,此时你保存一个脚本(从而迫使重新编译),静态构造函数会立即被调用,因为unity加载了DLL。并且它将不会再次运行,永远只会执行一次,unity运行时,是不会再次执行了!在一个已部署的游戏上,这个构造器将会在unity加载过程的早期被调用!静态构造函数文章:http://www.cnblogs.com

2018-02-07 10:47:11 317 1

转载 解构Unity的腳本物件模型

Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。 由于 Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本 (2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本,而且有免费授权版,另外因为Unity iPhone版的出现使Unity的使用者大增),所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很

2018-02-07 10:41:24 163

转载 AssetBundle打包基础介绍和相关问题

这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了

2018-02-07 10:31:33 448

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