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白云哥

身披半件长工衣,怀揣一颗地主心

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2012-02-23 18:10:01 4808

翻译 Optimizing Graphics Performance (iOS)

Alpha-Testing在iOS上使用alpha-testing的开销非常大,尽量将alpha-test shader替换为alpha-blend。Vertex Performance在iPhone 3GS以及新的硬件上尽量控制每帧渲染不超过4万个顶点(一万多个面)。Lighting Performance象素级动态光照计算因为要计算每个受影响的象素而增加

2011-12-01 14:08:10 6451 1

原创 编译Cocos2d-x的HelloWorld

1. Cocos2d-x.org上的wiki是使用ndk r4和r5的,在我编译的时候最新的ndk为r6b,这个版本不需要修改cocos2dx/Android.mk和helloworld/Android.mk,只需要将build_native.sh里的sdk,ndk和cocos2

2011-09-01 16:26:14 5952

原创 创意手机APP

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 创意手机APP来自月光博客的一篇博客:创意手机APP汇总,看过之后有一点感触,其中有几个想法还颇有同感,有一些根据自己的想法有一些小的修改意见,记录之。 聊天辅助:主要想法是根

2011-08-31 22:04:59 6230

转载 如何用gdb找到Android so文件中的加密key

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 如何用gdb找到Android so文件中的加密key来自XDA developer的一篇文章,作者详细描述了如何使用gdb + ida找到Angry Birds RIO Android版中l

2011-08-31 22:04:19 7501 1

原创 从Spy Mouse看App Store的推广方法

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 从Spy Mouse看App Store的推广方法 Spy Mouse是EA新发布的一款iPhone游戏,由其在前不久前收购的Firemint工作室开发。8月25号上线,8月27号

2011-08-31 22:03:34 4617

原创 使用AES加密游戏资源文件

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 使用AES加密游戏资源文件在研究Angry Birds的过程中了解到其部分lua脚本文件被进行了加密,关于如何解密以及如何找到解密key的方法见前一篇博客。游戏资源文件加密是pc上的游戏必做的一件事,

2011-08-31 21:56:04 7724

原创 Certificate identity appearing twice与dwarfdump binary must exist

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Certificate identity appearing twice与dwarfdump binary must exist在把app提交到 store时遇到了两个问题,google找到了解决

2011-08-31 21:53:55 4368

原创 在Corona SDK中使用子目录的方法

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 在Corona SDK中使用子目录的方法如果你在用Corona SDK,那你一定对他的代码和资源组织方式颇有微辞。所有的代码和资源文件必须全部放在工程的根目录下,如果只是写一个简单的sample还

2011-08-12 16:43:45 4855

原创 Monkey语法简介

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Monkey语法简介在前一篇文章中简单介绍了一些我曾经评估过的一些跨平台开发框架,其中提到过Monkey,不过这个框架目前还太过简陋,如果要用它来做一个商业的App还有太多的工作要做,所以目前阶段不会再花太多精力在上面,但是之前评估的时候也仔细阅读了它的教程,并跟着写过几个Sample,所以对它也还有一些知识的整理。

2011-06-24 15:50:00 4849

原创 跨平台的移动开发框架介绍

    这里说的框架,英文原文是framework。因为最近在寻找合适的手机游戏引擎,所以对比了一些开源以及商业框架,包括他们的部分文档,以及论坛和博客里开发者的使用分享,有了一点简单的收获,记录一下。    每种框架都有其特定的用户群定位,所以不好说哪个框架或者引擎最好,只能是根据应用开发的功能需求以及开发者个人对工具及语言方面的喜好来进行选择,有一些框架目前不会使用,但不代码未来在做某

2011-06-23 11:46:00 4919

原创 Getting Started with Monkey

在之前一篇文章中我提到过Monkey这个框架,这次再来详细了解一下。 Monkey简介Monkey诞生于新西兰的Blitz Research Limited,属于其研发的一系列游戏编程语言的最新一种,这一系列语言包括Blitz Basiz, Blitz 3D, Blitz Max等。单从语法角度来看,Monkey相当于是Java与Basic的综合体。Monkey是一种编程语言,同时

2011-06-22 11:41:00 4390 1

原创 Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3的问题终于得到解决

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3的问题终于得到解决6月15号,来自于Unity官方博客的一条消息,Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3的问题终于得到解决了!这个困扰了无数Unity开发者,也包括我的问题,最终还是在论坛热心观众“susantio” and “rat

2011-06-22 09:51:00 6928

原创 Cross-platform mobile app development

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Cross-platform mobile app development来自于iotashan的一篇blog:http://www.iotashan.com/index.php/2010/12/21/cross-platform-mobile-app-development/,有一定的参考价值。 关于如何选择

2011-06-14 11:46:00 5239

原创 Corona SDK的优与劣

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Corona SDK的优与劣  如果你正在使用或者打算使用Corona SDK,那么你当然希望他的特性越多越好,优点越多越好,但实际上,任何SDK都有其适用范围,有其特定的用户群,所以,也必然存在一些不太优秀的地方。Monkey(http://www.monkeycoder.co.nz)项目的论坛上就有

2011-06-10 17:28:00 20379 4

原创 使用Tiled制作2D游戏关卡

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 使用Tiled制作2D游戏关卡来自于Lime的一篇教程,如何使用Tiled来制作2D游戏关卡,很值得学习。原文地址:http://www.justaddli.me/tutorial.php?t=0&id=0Tiled,也叫Tile Map Editor,官方网站http://www.mapeditor.org/

2011-06-07 23:14:00 15111 1

原创 Stop talking, start doing. 你也可以在10天里做出2个游戏

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Stop talking, start doing. 你也可以在10天里做出2个游戏 正如本文的作者所经历的,不管犯下了什么样的错误,不管修改了多少次游戏的创意,不管最好能卖出多少份拷贝,最后这个游戏出现在AppStore上就是Mission accomplished。就是turned from “I want to make a game” to “I made a game! I made two games!”.

2011-05-25 22:46:00 5315

原创 Universal iOS App还是iPhone App + “HD”?

Jeff’s Software Blog Thingee 上有一篇很有意思的博客:Thoughts On Universal iOS Apps大概意思是说,虽然apple推出了Universal App功能,可以让app能够同时运行在iPhone和iPad上,这样用户只需要购买一次即可同时在自己的多个不同设备上使用。但实际上现在有不少app都并不买账,不愿意使用该功能,拿时下比较热门的几个游戏来举例:

2011-05-24 21:34:00 5611 1

原创 CocosBuilder 值得关注的一个新项目

长久以来,Cocos2d一直缺乏一个好用的可视化编辑工具,使用Cocos2d的开发人员只能自己动手写代码来编辑场景,或者自己开发场景编辑器,这对于美术人员来说是一个不小的挑战,不像Unity那样对美术及策划人员都非常友好。 CocosBuilder项目还是一个刚刚开始的项目,不过从截图看,至少基本的场景编辑功能有了,也能够编辑一些transition的效果,更复杂的功能期待作者进一步完善。

2011-05-24 17:57:00 7478 1

原创 使用Corona开发MarioSlotMachine (马里奥老虎机)

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 使用Corona开发MarioSlotMachine (马里奥老虎机)有关Corona的介绍不需要再多说,前面已经有过多篇教程。今天再提供一个完整的使用Corona制作游戏的例子,MarioSlotMachine,马里奥老虎机,先来看看游戏最后的运行效果。 简单来说,就是有三排图片在动,点击鼠标能够让画面停止移动,当停下来的时候如果有画面吻合则成功。代码的作者是altuzar,可以在这里下载到完事的代码:ht

2011-05-22 23:19:00 5819

原创 Corona 5分钟入门教程

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Corona 5分钟入门教程关于Corona如果你正在做iOS应用,或者关注过ios开发,那么一定听说过Corona这个名字。在苹果修改了app审核策略,允许使用第三方语言开发应用之后,Corona,这个曾经只能在破解系统上玩一玩的项目终于被更多人所关注,售价也从99美元涨到了299美元,当然现在又降到了149美元(参见这里)。不过看看他长长的Showcase列表就不难发现,这也确实是一个值得关注的引擎。简单来说

2011-05-19 22:07:00 5905

原创 Transition Manager for Corona SDK: Pause, Resume and Manage all transitions in a scene

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Transition Manager for Corona SDK: Pause, Resume and Manage all transitions in a sceneCSDN不支持全文RSS导出,订阅的朋友请改订 http://all-ipad.net

2011-05-19 17:21:00 1242

翻译 Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Game Controls

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Game Controls

2011-05-15 00:31:00 940

翻译 Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Collision Detection

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Collision Detection

2011-05-15 00:31:00 1053

原创 Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Application Setup

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Application Setup

2011-05-15 00:30:00 1636

原创 oolongEngine’s Back

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net本文链接地址: oolongEngine’s Back

2011-05-13 10:09:00 1333

原创 选择什么引擎做ios应用

当然,这两个引擎都是3D的,在目前的app store上,赚钱的还是2D游戏,如果在2D引擎里面去选择的话,那又是另一种情况了。除了上面提到的iTorque和Flash CS5之外,还有刚刚被收购的Cocos2d,另外使用Corona制作的游戏也不少,还有Game Editor,Sparrow,以及国人开发的Cocos2d-X,都是不错的选择。选择的依据还是在于要做的app类型,如果没有太过于复杂的场景,使用图片的叠加就可以完成,那么Cocos2d这类只有代码的引擎即可,自己制作一个简单的关卡编辑器,如

2011-05-11 11:41:00 3479

原创 Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3

We have contacted Apple regarding this issue and received confirmation that this is of highest priority to them. Our iOS team is working on a solution as well, but due to complex nature of the problem it will take longer than expected to properly resolve.

2011-05-04 12:39:00 3082

原创 Top Grossing Apps and cocos2d

来自cocos2d官方网站的消息,Top Grossing (iPhone)排行榜的第一、第二名还有十二名都是使用Cocos2d制作的2D游戏,同时还有一些统计数据也很值得参考:

2011-05-03 20:26:00 1509

原创 为下一代消费者做游戏

下一代的消费者正是在这样的环境熏陶下长大的,而且对于人的真正需求来说,社交显然要高于个人娱乐,那么,游戏制作者们,准备好了吗,开始为下一代消费者做游戏吧。

2011-05-01 17:09:00 1161 1

原创 Adding Unit Tests to C++ Projects in Xcode

<br />  在Xcode上写了些c++代码,想要再写点unittest,从apple developer上找到这个介绍:http://developer.apple.com/library/mac/#documentation/DeveloperTools/Conceptual/UnitTesting/1-Articles/CreatingTests.html,无奈这篇09年的文档太过陈旧,Xcode已更新过几次,最新的Xcode已取消了Carbon工程,见这里:http://discussions.a

2010-12-06 20:27:00 1274 1

原创 关于完美时空“AX”系统说明的乱谈

    在GameLook上看到一则新闻,说是完美研发出了一个名叫AX的系统,从评论上看评价挺高,于是找过去看了下。新闻地址在这里:http://www.wanmei.com/news/company/20101122/74306.shtml。     其中关于技术部分的内容摘录如下: “ 网络游戏的服务器大多采用多线程Distributed system模式,利用Thread编程处理数据,在利用CPU空闲时间的同时提高游戏运行效率。然而在多道Process指令下,程序会相互制约,隔断进程间实时通信,

2010-11-24 22:18:00 9811 16

原创 Standard C++ Library changes in Visual C++ 2010

<br /><br />这是CodeProject上的一篇Top Article,地址:http://www.codeproject.com/KB/stl/stl2010.aspx<br /><br /><br /><br /><br />这只是一篇简单的阅读笔记,不是文章的完整翻译。另外因为vc2010在2008年发布,在c++0x正式标准发布之前,所以vc中的实现与标准描述可能有些不太一致的地方。<br /> <br /><br /><br /><br /><br />Constant Iterator

2010-10-06 12:21:00 1315

原创 Unity iPhone使用手记

    Unity升级到3.0。把之前在Unity-iPhone1.7中的工程导入到Unity3中没有出现错误,直接即可运行,挺好。有几个警告,把iPhoneInput都改成Input后警告消失。Unity3整合了Standalone,WebPlayer,iOS,Android平台的工具,可以把一个project切换到其他平台发布,很好。     新版Unity的文档做了很大的完善,示例代码都提供了js,c#,Boo三个版本的实现,同时有Desktop,iOS,Android三种平台的说明,相比起之前

2010-10-03 12:49:00 2835 1

原创 C++中遍历容器对象时需要注意的问题

假设有这样一个管理对象的窗口 ActorManager,其实现大概为 class Actor;class ActorManager{public: void update() { for (actors_t::const_iterator itr = m_actors.begin(); itr != m_actors.end(); ++itr) { Actir* actor = itr->second; actor->up

2010-08-12 23:02:00 2331

原创 SmartFoxServer项目完成总结

    总体来说,如果是想做一个比较简单的虚拟现实服务,拿sfs来做还是很方便的,省去了前期构造服务器网络,实现数据库接口,数据同步等等一些基础功能的时间,可以一上来就直奔主题,开发自己项目相关的功能.     Sfs的接口封装也比较简单,基本上看到接口名就能知道是做什么用的,参数是什么意义,而且他的文档也比较详细,对于非服务器开发专业人员也比较方便.sfs的定义也主要在此,比如他最早支持的flash客户端api.     而随着sfs的成功,也开始将目标转向了目前新兴的iphone, an

2010-08-08 14:16:00 2611

原创 Framework Design Guidelines读书笔记

这本书虽然是讲述.net框架设计的一些规范,不过仍然有一些通用的设计准则可以参考 命名规范: 这些只有在用于公开暴露给外界的API时才是必需的 标识符大小写规则: 1.要把PascalCasing用于由多个单词构成的名字空间,类型以及成员的名字 2.要把camelCasing用于参数的名字 3.不要把闭合形式的复合词中每个单词的首字母大写,比如 callback, endpoint 等等,可以查阅英语词典来确定复合词是不是闭合的 4.不要使用匈牙利命名法。原因有几点,一是发明它的ms公

2010-08-07 00:19:00 1644

原创 让Bada的GlesCube11 Sample跑起来

    困扰了两天的问题终于解决,原因只是我的显卡驱动太老,安装最新的驱动就一切OK了,汗     如果你也遇到了同样的问题,不防也试试最新的显卡驱动,也许可以省下两天的郁闷时间     一个是在InitEGL中调用eglMakeCurrent时,会报告EGL_DEVICE_LOST错误,我尝试着将这个消息忽略掉之后没有任何问题     另一个是在Draw中调用glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, (GLint*)&viewPort);时返回的viewPort值是个错误

2010-08-06 21:29:00 2595

原创 使用NetBeans调试SmartFoxServer的Extension

结束了两个星期的用trace进行SmartFoxserver Extension调试的痛苦历史之后,我决定再来尝试一下怎么在IED环境下进行远程调试。 上一次打算在Eclipse下进行,不知道哪一个环节出错,没能成功,这次改用NetBeans吧,正好赶上NetBeans新版本发布,来试用一次。 按照这里描述的方法,很快把Eclipse下创建的工程导入到了NetBeans下,不过遇到了点小问题,一堆的乱码。检查了下发现,Eclipse下创建的文件编码为ANSI,在NetBeans下不识别其中的中文注释

2010-07-22 08:13:00 3664 1

原创 Android的无边界程序设计理念

    无边界程序设计理念这个提法来自于这里。     “Android的应用只是一个虚的概念,并没有实际的入口,这个不像Window平台上的应用程序的概念,Android更多的是提供组件(Components)的概念。突出请求和服务,突出组件个体,弱化边界,系统的各个组件可以自由的无边界的交流,服务请求者直接发出请求,不论这个对象在何处和属于谁的,组件是自由独立的个体,一个应用程序可以直接请求使用其他的应用的的组件,这个是Android应用框架设计的核心理念,其他的一切都是在为这个核心理念服务。”  

2010-07-21 08:27:00 6515 20

空空如也

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