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原创 浅谈“道”与编程之间的联系

道可道,非常道;名可名,非常名。所以用数字形容道更为贴切和时髦哲学数字化、量化、艺术化是时代推进的必然产物和趋势那么道教作为东方的哲学与时下火热的编程又有何联系呢本人不才,因时间关系略述一二编程的关键在于让人能够对事件进行统计和控制例如第一台通用计算机设计之初是用来人口普查其后才逐步发展为模块化程序处理能力的计算机但这里所说的人口普查和程序处理其本质还是对数字的抽象...

2018-07-02 09:41:57 595

转载 浅谈Unity与VR产业,用Unity开发VR应用

VR(Virtual Reality的缩写,中文翻译—虚拟现实)概念早在80年代初就被提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。中国VR产业仍在摸索阶段,亟缺复合型专业人才。据领英的全球人才库数据显示,正在起步期的中国VR产业,单以绝对人数来看,并不缺乏VR从业者。但高质量、专业的VR人才的储备不完善,当前很多VR人才都是为了业务发展需求而从企业其他部门抽调...

2018-07-01 18:40:04 14634

原创 Substance Painter材质导入unity渲染通道配置更改

substance painter是工作在线性空间下的,unity3d如果是工作在线性空间下的话要注意substance painter导出的贴图Albedo要勾选sRGB选项,Mask贴图不需要勾选sRGB选项,如果unity3d是Gamma空间下的需要手动将Albedo贴图转换到线性空间下才能得到正确的结果。CubemapLod采样没办法做到一致,只能在substance painter中调好...

2018-06-29 17:31:24 33437 1

原创 catlikecoding笔记一:My First Lighting

ObjectSpaceNormal:受DynamicBatching影响,自动合并后法线改变;WorldSpaceNormal: 法线由ObjectSpace到WorldSpace转换的方法(保持法线的垂直性):1.若只包含旋转变换:i.normal =mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.normal);2.若包含旋转和统一缩放(系数k):i.normal =m...

2018-06-27 18:03:08 811

原创 Unity Shader 一些宏以及内置函数简介

ComputeScreenPos:位于UnityCG.cginc中,用于将裁剪空间坐标范围从[-w,w]映射到[0,w](不做透视除法,直接插值),像素着色器中用的时候一般除以w映射到[0,1]作为纹理(比如深度纹理)的uv值;tex2Dproj:与tex2D相似,不过输入的uv一般是上面ComputeScreenPos计算出的值,用的时候要除以w做个映射;UNITY_PROJ_COORD:处理平台

2018-02-01 11:02:51 5116

原创 Unity3d 实现翻书效果(二)

之前一边文章讲了该插件的基本操作,这一次讲如何动态添加修改书页首先找到插件文件夹下的prefabs文件夹,将预设体BookPro添加到场景中这个prefabs如果想要实现我们的要求的话,需要对其进行一些修改1.首先将多余的page删掉,只保留page0和page1建立一个文件夹取名MyPrefabs,将page0和page1拖到该文件夹中,以便后面使用,然后将page0和p

2018-01-31 19:35:07 6853 8

原创 【Unity3d】用RenderTexture实现粘液拖尾

利用Render Texture可以模拟实现影子,同样的使用Render Texture也可以实现虫子等物体经过时在其他物体上留下的粘液痕迹效果(别问我为什么要做这么恶心的东西,罪恶之源是teamlab,模仿的这个团队做的一个效果)。首先在物体正上方新建一个摄像机负责观察物体截取RenderTexture,这里使用了之前讲过的透明窗体的脚本将物体以外的画面颜色抠掉。使用方法见【Unity3d】窗体透

2018-01-31 18:23:57 2620

转载 Unity3d中实现翻书效果(一)

转自 GottaYiWanLiu1.如何快速的在unity3d实现与现实中翻书类似的翻书动作,在这里借助一个插件,可以在unity3d中assetStore里找到  我们首先来看下效果,这是我们自定义的书页内容  2.看完效果,接下来看看实现流程      首先将包导入unity3d,里面有几个

2018-01-02 11:44:01 17439 7

原创 unity UGUI部分源码简析

。。。

2017-12-26 12:00:07 1375

原创 规【Unity3d】Shader实现UGUI Image的不规则Fade

UGUI的Image可以通过控制图片颜色的alpha来做渐隐渐显动画,也可以通过修改fillamount的值来控制图片的显示和消失。fillamount虽然可以实现不算规则的出现消失动画,但是不够平滑。我们可以通过shader来控制图片的显示范围从来平滑进行不规则的出现消失动画。新建一个Shader,将下面的代码输入到Shader中:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UN

2017-12-13 19:01:09 3815

原创 Openframeworks学习笔记(一)

Openframeworks(以下简称of)是一个开源的C++框架,也是目前最著名的C++开源框架之一。这篇博客开始将记录一些of的学习历程。首先可以在of下载页下载最新版本的of。 下载过后目录是这样子的,这边用的是0.9.3版本的of: 其中: addons中包含了官方的和我们自己下载的组件。 apps一般用于存放我们新建的工程。 examples是一些关于of功能的官方实例。

2017-11-28 17:53:50 6519 1

原创 【Unity3d】百度AI人脸识别实例——描绘人脸特征点

上一篇文章介绍了在Unity3d中使用百度AI人脸识别功能,本文将用一个描绘人脸特征点的程序来讲解对SDK的调用。首先我们需要搭建一个简单的场景:一个开始测试的按钮,一张供测试和绘制特征点的图片,和显示debug信息的文字框: 然后新建一个叫FaceDetector的脚本,定义变量:public Text debugInfo; // 显示d

2017-10-16 16:00:20 5110 5

原创 【Unity3d】在Unity3d中使用百度AI人脸识别功能

百度AI开放平台是百度推出的一个人工智能服务平台,该平台提供了很多当下热门技术的解决方案,如人脸识别,语音识别,语音智能等。其中人脸识别的SDK支持很多语言,包括Java,PHP,Python,C#,Node.js,Android和iOS等,使用C#进行脚本语言开发的Unity3d自然也可以很方便的使用这些SKD。1、下载人脸识别SDK首先我们需要下载最新版的SDK,打开人脸识别SDK下载页面,选择

2017-10-10 13:04:27 8232 2

原创 【Unity3d】简单的UGUI序列帧播放

UGUI的Image配合Animation可以很方便的实现序列帧播放的功能。我们也能自己写一个播放脚本来控制序列帧的播放,这样就可以方便地在特定帧数插入一些事件。设计一个SpriteAnimatior脚本:public class SpriteAnimator : MonoBehaviour{ public bool playAwake; public Sprite[] frames

2017-09-25 16:11:17 5503 1

原创 【Unity3d】Simple Waypoint System插件介绍

Simple Waypoint System(SWS)是基于Dotween的一款路径动画插件,Dotween想必大家比较熟悉,是一款很好用的动画插件,SWS在Dotween的基础上实现了可编辑路径,并且支持自动检测2D和3D模式。 导入插件后我们可以在Project视图中看到一个SWS文件夹,其中有个Examples文件夹详细介绍了各种路径动画的例子,这里会介绍一下这款插件的简单使用方法。 选择

2017-09-12 15:57:55 5469 1

转载 UGUI研究院之Text文本渐变(十一)

这是我无意间逛国外论坛发现的,感觉还可以就分享给大家。原文 http://pastebin.com/dJabCfWn 如下图所示,用法和UGUI自带的outline和shadow一样,可以同时使用。 代码在这里了。我加了个判断,它原来的有越界的隐患。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Gene

2017-09-07 10:22:59 499

原创 【Unity3d】界面管理工具UIPanelController方案

程序中的每个界面都有很多共性,比如每个界面都会有进入动画和退出动画(即使是硬切换没有任何动画,也至少有进入动作和退出动作,需要SetActive)。为了方便管理每个界面,把更多的精力放在将动画处理得更加平滑和精致上,一个界面管理工具是很必要的。这里提供一个解决方案,利用栈来存储每个界面,每个界面都有从上级或下级界面进入,退出到上级或下级界面四个协程来管理动画。 首先我们需要一个抽象的基类来管理每个

2017-09-01 10:44:00 2792 2

转载 UGUI研究院之UI粒子特效自适应缩放(二十二)

本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/4271 转载请注明: 雨松MOMO 2016年12月14日 于 雨松MOMO程序研究院 发表我们UI自适应采用的是Canvas Scaler 设置 Expand模式。 那么UI可以很好的自适应屏幕,可是粒子特效就会出问题所以写下了这个脚本来自适应UI的粒子特效。比如技能图标的特效光圈。 当屏幕缩放后,UI变小

2017-08-25 13:52:04 1887

原创 unity 边缘检测shader简介(一)

边缘检测

2017-08-23 12:58:54 2168

原创 unity 边缘检测shader简介(二)

几何获取轮廓

2017-08-23 12:34:33 916

原创 【Unity3d】简单的物体漂浮算法

之前左右游戏的时候有需要实现模拟物体漂浮的功能的,所以写了一个简单的物体漂浮的算法,使用正弦函数和余弦函数去控制物体的偏移量,这样就能实现物体绕着原点漂浮的感觉。首先我们需要设置一个最大偏移量offset和振动频率frequency。public Vector3 offset;public float frequency;然后我们还需要记录物体的原始坐标即原点originPosition,用于计算

2017-08-17 14:30:11 5569 1

转载 Unity3d涂色插件InkPaint

本次为大家简单介绍下Unity3D的涂色插件InkPaint之前讲过类似的插件PaintIn3D,简单的用了两个插件,比较了一下:1.    InkPaint是免费的,可以直接在AppStore上搜索导入,PaintIn3D需要收费,不过某宝有便宜的2.    本人能力有限,个人认为PaintIn3D教程好像过于简洁了,不太容易学,而且较InkPaint限制更多 

2017-08-09 11:54:02 6263 2

转载 Unity3D研究院之Inspector面板枚举的别名与排序(八十九)

本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/4213 转载请注明: 雨松MOMO 2016年07月13日 于 雨松MOMO程序研究院 发表虽然mono是支持unicode的。可以在枚举里写中文,但是我还是觉得写英文好一些。可是在编辑器上策划是希望看到的是中文的,还有就是枚举的展示排序功能,策划在编辑的时候为了方便希望把常用的枚举排上前面。把如下代码放到你的

2017-08-07 11:13:57 897

原创 C#三大迷宫生成算法

今天介绍一下很经典的三大迷宫算法的C#实现,即随机普利姆算法,深度优先算法和十字分割(也就是递归分割算法)。实现参考了[ActionScript 3] 三大迷宫生成算法一文(生成的迷宫预览图也使用的该文中的示意图),并且讲三种方法进行分装,方便游戏调用。1、设计基类Maze类为了方便我们游戏逻辑去调用三种迷宫算法,我们设计一个基类供继承,基类是一个抽象类,其中包括一些迷宫地图的必要属性和生成迷宫的抽

2017-07-30 01:17:37 10436 3

转载 UGUI研究院之UI粒子特效自适应缩放(二十二)

本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/4271 转载请注明: 雨松MOMO 2016年12月14日 于 雨松MOMO程序研究院 发表我们UI自适应采用的是Canvas Scaler 设置 Expand模式。 那么UI可以很好的自适应屏幕,可是粒子特效就会出问题所以写下了这个脚本来自适应UI的粒子特效。比如技能图标的特效光圈。当屏幕缩放后,UI变小了,

2017-07-23 19:57:25 1722

原创 【Unity3d】Unity3d引擎的新纪元——Unity3d 2017

Unity3d不久之前正式发布了Unity3d 2017.1, 这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5.x时代,并且开始已年份直接命名,开启了新的纪元。那么Unity3d 2017相较上一版本到底有哪些改进呢?这介绍这些改进之前先放出下载地址:Unity 2017.1 有趣的是通过Unity产品蓝图我们可以发现Unity 2017.2 beta已经提供下载测试并且Unity 2017.3

2017-07-16 20:10:17 19993 2

原创 【Unity3d】查看引用资源的文件

有的时候我们要管理资源,需要知道一个脚本或者一张图片有没有被引用,能不能删除。看到雨松大大的一篇文章正好是实现的这个功能,这里把脚本提取出来。 原本地址:Unity3D研究院之查找资源被哪里引用了 新建一个FindReferences.cs脚本,然后将如下能内容复制进去:using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using Sy

2017-07-09 16:42:47 5355

转载 UGUI研究院之有效解决RaycastTarget勾选过多的烦恼(二十三)

本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/4291 雨松MOMO 2017年02月12日 于 雨松MOMO程序研究院 发表看过UGUI源码的朋友一定都知道,UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件

2017-07-02 21:18:40 621

原创 【Unity3d】将Particle转成UGUI

在unity官方论坛看到的一个解决方案,可以将Particle直接转换成CanvasRenderer元素显示。 新建一个UIParticleSystem.cs脚本,将以下代码复制进去:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections.Generic;[ExecuteInEditMode][RequireCompon

2017-06-25 21:45:50 6166 2

转载 Unity3D研究院之使用RenderTexture制作动态阴影(四十八)

本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/2132 雨松MOMO 2013年03月05日 于 雨松MOMO程序研究院 发表引子:MOMO这段时间有时会玩TempRun ,后来得知它的Android版本是用Unity3D做的。后来我发现了一个诡异的问题就是TempRun角色的动态阴影到底是怎么实现的??我手头上有一个三星的Nexus7平板测试机,可是我用U

2017-06-18 15:07:42 952

原创 【Unity3d】Textmesh pro教程(一):介绍及制作Font Asset

Unity5.6进行了许多升级,包括引入了新的系统Video Player等。其中最有用的我觉得应该是开始整合Asset Store中的年度最佳插件Textmesh pro,并且提供免费下载。 比起UGUI的Text控件,Textmesh pro有着许多优势。它使用Signed Distance Field(SDF)即有向距离场作为主要的文本渲染管线,在不同的分辨率和不同的位置下都能渲染出清晰的文

2017-06-11 00:27:06 38967 4

转载 UGUI研究院之Image模糊效果(十八)

本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3541 雨松MOMO 2015年06月24日 于 雨松MOMO程序研究院 发表先去unity官网上把对应unity版本的UI着色器都下载下来。然后对其进行一番简单的修改,/–add–之间的内容就是我添加的。Shader "CustomUI/Default"{ Properties {

2017-06-04 14:04:44 1039

转载 Unity5.0新特性------unity内部:内存 和 性能(以及Unity5的升级优化)

我们的脚本代码里经常会需要访问gameObject引用或者某个组件的引用,最好的方式当然是在脚本Awake的时候就把这些可能访问的东西都缓存下来;如果需要访问临时gameObject实例的某属性或者临时某组件的gameObject实例,在能够确保组件一定存在(可以使用[RequireComponent( typeof(AudioSource ))] 如果没有自动添加移除不了!)的情况下,可以用属性访

2017-06-02 12:01:53 1939

转载 Unity A*寻路三个简单实用的算法

1.怎么判断直线通往目标的路径上有障碍物?这种情况下,DDA算法比A*更快,如果没有障碍物,那么直接前进即可,不用A*算法,对于coc这种百人寻路是可以节省不少性能的。代码如下:public bool CheckCanGoForward(Vector3 startPos, Vector3 endPos, int extNum)        {            //init: gat

2017-06-02 11:15:12 1392

原创 【Unity3d】分享一些Unity3d的小技巧

1、鼠标图案替换游戏和项目中可能需要将默认鼠标替换成特定的鼠标样式,如果是简单的一张图片,那么我们只需要将Setting里的鼠标团换掉,可是如果要做一些效果的话就需要我们在代码中进行替换了。 首先在脚本的Awake或者Start方法中调用鼠标隐藏的API:void Awake(){ Cursor.visible = false;}然后制作我们需要的鼠标样式,比如粒子效果过着帧动画,获取

2017-05-28 14:35:13 1271

转载 unity3d四元数和旋转矩阵

一 四元数Quaternion中存放了x,y,z,w四个数据成员,可以用下标来进行访问,对应的下标分别是0,1,2,3。主要介绍几个函数<1> 根据两个向量计算出旋转量,计算出来的旋转量为从fromDirection旋转到toDirection的旋转量static Quaternion FromToRotation(Vector3 fromDirection,Vector3 toDirection)

2017-05-22 10:36:35 877

转载 Unity3D研究院编辑器之[System.Serializable]数组List对象添加默认值(二十七)

本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/4371 雨松MOMO 2017年04月19日 于 雨松MOMO程序研究院 发表[System.Serializable]对象放在数组中,默认在Inspector面板上Array的数量是0,如果在这里修改数量,新加的元素在Inspector面板上它是没有默认值的。比如:我有一个很轻量级的控件,代码中需要序列化Li

2017-05-21 20:20:51 1163

原创 【Unity3d】输出项目时需要注意的事项

1、画质设置一般Unity新建工程时PC会默认设置为Fantastic,安卓和ios默认设置为Simple,我们可以根据自己的需要来选择合适的画质,也可以更改对应画质的设置。其中最可能碰到问题的一般是阴影设置,如果我们把阴影的Show Distance设置的比较小,而物体离摄像机位置很远,那么物体的阴影就不会显示。比如Fantastic的默认Show Distance设置为150,如果我们的物体距离

2017-05-14 17:17:05 3631

原创 Unity的WWW网络动态加载和储存在本地

在平时的软件发中需要从服务器上加载一下资源包,场景时,我们需要使用Unity的WWW加载方法进行图片加载。最近研究WWW加载发现很多问题和报错,这里接写出来和大家共享一下。  关于加载:首先是检查本地文件里是否存在相同的资源包文件(检查和校验版本号),如果都是正确的就不需要从服务器端下载了直接从本地(手机就是SD卡里了)加载就可以了。  首先需要去比较服务器段的版本和客户端的文件是否相

2017-05-10 16:16:53 925

转载 UGUI研究院之RawImage显示多边形或圆形贴图(二十六)

本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/4375 雨松MOMO 2017年04月28日 于 雨松MOMO程序研究院 发表项目中可能有些icon.有的地方显示矩形,有的地方又要显示圆形。网上我看有人用shader实现了,我觉得使用起来不太方便。后来参考了一个工程 https://bitbucket.org/ddreaper/unity-ui-extens

2017-05-07 15:08:16 1671

EDSDKLib-1.1.2-nodeBindings-master.zip

该资源中包含WinFormsExample和WpfExample,可以控制佳能相机拍照和录像功能,目前测试了EOS700D和EOS800D相机。

2020-03-17

EDSDK 3.5.0

佳能eos单反相机开发sdk,越高的版本支持更多的机器,并提供说明文档

2017-04-14

空空如也

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