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Unity Performance

Unity Performancehttps://forum.unity.com/threads/onrenderimage-is-slow-when-msaa-is-on.427006/;有些机器在每个批次2500个顶点左右,FPS最高。https://forum.unity.com/threads/onrenderimage-is-slow-when-msaa-is-on.427006...

2018-10-08 18:33:53

MSAA and HDR

https://www.gamedev.net/forums/topic/583792-msaa-and-hdr/

2018-09-05 10:30:46

CommandBuffer使用BuiltinRenderTextureType.CurrentActive注意事项

int screenCopyID = Shader.PropertyToID(“_ScreenCopyTexture”);buf.GetTemporaryRT (screenCopyID, cam.pixelWidth/2, cam.pixelHeight/2, 0, FilterMode.Bilinear); //结果错误 //buf.GetTemporaryRT(scr...

2018-08-09 16:56:57

Unity Static Batching

Unity5 的Static Batching 相对于Unity4 做了改进。 https://forum.unity.com/threads/regression-feature-not-bug-static-dynamic-batching-combining-v-buffers-but-not-draw-calls.360143/Static Batching 会减少Batchs的数量...

2018-08-09 13:54:38

PRT and Irradiance Volume different

PRT and Irradiance Volumehttps://www.gamedev.net/forums/topic/442871-prt-and-irradiance-volume/ Posted April 10, 2007Yes PRT and Irradiance Volumes are very similar, both are interested in modell...

2018-08-06 18:39:30

how much does a tex2D/texCUBE cost?

how much does a tex2D/texCUBE cost? https://forum.unity.com/threads/how-much-does-a-tex2d-texcube-cost.182469/移动平台纹理采样比较昂贵。1. 效率采样在移动平台相当于几个到几十个简单的数学运算, 在PC上更高,一次采样相当于几个到上百个数学运算。 不建议用texture...

2018-08-03 18:32:22

PS常用操作

由于我们经常用贴图通道来记录数据,在shader中进行计算,这部分的数据和程序密切相关,所以学习点PS也是非常必要的。 总结一些常用操作,以后用到新的操作不断更新。通道复制: 选择通道 ->Ctrl A全选 ->Ctrl C复制 -> Ctrl V粘贴到某通道 或粘贴到新建通道。Ctrl M 调出面板 调整输入输出曲线关系, 例如:值取反Ctrl I 该通道反相

2017-01-18 08:19:32

hlsl函数 ddx ddy

欢迎使用Markdown编辑器写博客本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:Markdown和扩展Markdown简洁的语法代码块高亮图片链接和图片上传LaTex数学公式UML序列图和流程图离线写博客导入导出Markdown文件丰富的快捷键快捷键加粗 Ctrl + B 斜体 Ctrl + I 引用 Ctrl

2016-10-30 11:31:27

UE4函数和属性说明符

Property Specifiers属性说明符When declaring properties, specifiers can be added to the declaration to control how the property behaves with various aspects of the engine and editor.当声明属性时,说明符可以被添加到该声明中

2015-10-23 11:02:19

安卓笔记

1. ANativeWindow_setBuffersGeometry     eglGetConfigAttrib(display, configs[best_config], EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);    ANativeWindow_setBuffersGeometry((ANativeWindow*)m_window, w, h, format

2015-04-23 17:07:27

光照模型

1. Lambert模型  理想漫反射模型,各个方向一样。2.Phong(1975)[1]                          经验模型,R和V的夹角决定镜面高光的强度。3.Blinn-Phong(1977)[2] 引入了半角向量的概念,对Phong模型进行了改进,镜面高光由n和h的夹角决定。

2015-02-24 08:09:40

CE3和UE3在多线程渲染方面的简单对比

http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/10/21/2220553.html由于刚刚开始看CE3,对很多细节都还不是很熟,所以下面的有的针对CE3的描述可能是不准确的,在此先表歉意。       CE3和UE3都支持多线程渲染,即有一个单独的渲染线程,当然它们都可以通过简单的办法来开关,CE3通过r_multithreaded的值来控制

2015-02-24 08:03:38

DX & OpenGL 's depth

Some math I did ... (not 100% verified, but looks like it works)n = nearf = farz = depth buffer Z-valueEZ = eye Z valueLZ = depth buffer Z-value remapped to a linear [0..1] range (near plane t

2015-02-16 10:30:19

unity3D常用工具小记

disunity 解压unity pak包 :java -jar disunity.jar extract "C:\aaaa\bbbb"

2015-01-29 19:33:47

Unity Optimisation Basics Part 3

TagsWhich of the following should execute faster?那种执行更快呢?12345if(gameObject.tag == "Player")if(gameObject.tag == "Player".GetH

2015-01-13 14:50:00

Unity Optimisation Basics Part 2

Unity Optimisation Basics Part 2Math is hardCurrently in JSD, the Seeking missiles are taking up WAY more cpu per frame than I would have anticipated. As much as 30% of the total cpu load pe

2015-01-13 14:48:10

Unity Optimisation Basics Part 1

转自:http://stevehalliwell.com/unity-optimisation-basics-part-1/I recently decided to run the unity profiler over JSD and see what could be improved, this is just a quick review of my findings

2015-01-13 14:46:00

Unity3D 常用库

JSON.NET:http://james.newtonking.com/jsonLitJSON: http://lbv.github.io/litjson/ProtoBuf  - net:http://code.google.com/p/protobuf-net/

2014-06-18 23:20:50

GPU瓶颈

关于是否是GPU瓶颈还是CPU瓶颈,NV的paper中说调整CPU或GPU的时钟,改变频率,来检测性能瓶颈到底来自那里。这个方法还需要借助辅助工具,一般游戏逻辑帧和图形帧是分离的,可以改变逻辑帧和图形帧的频率试试。看看帧数是否明显降低。或者忽略所有的Draw Calls看看fps。 显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,表示瞬间所能传输的数据量。是显存和芯片之间交换

2014-04-28 20:28:50

积累点人生经验吧

1. 不要把某些事情在心里面向往的那么美好,哪怕成本很高也需要亲自体验下,才好为以后的选择和决定提供有力的信息。想想谜团出个辉耀吧,多拉风,其实在团队贡献来讲,还不如MK给力。2.人在哪里心就在那里,活在当下。 常常想到这样一个例子:打dota时候有些人攒钱卖大件,有些人什么时期出什么装备。前者遇到高手就惨了!

2014-03-17 22:02:20

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