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安柏霖的专栏

game developer

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原创 安柏霖(ccanan)的置顶

BLOG主题:关注游戏开发,尤其是引擎技术方面。记录一些心得,偏向轻松一些,每个话题也未必很大讲得很深,有一些感想就写写,写了10多年了,一个让我很舒服的像大学寝室一样的地方。weibo:随便说说心情,发一些项目好玩的东西http://weibo.com/u/2549727354知乎:多少写东西经过更好的整理总结,偏向更系统化更正式一些http://www.zhihu.co...

2013-10-26 10:00:28 8220 3

原创 [GDC24]TheFInals的破坏系统

GDC24上TheFinals的开发工作室--EmbarkStudios带来;TheFinals把实时破坏在主流游戏上提升到了新的高度,可以说是新的标杆,达成了:- 可以出现大规模的任意破坏- 破坏之后充分影响gameplay,可以把建筑任意炸毁之后,坍塌的建筑继续保留&物理正确(有正确的网络同步),可以废墟中继续刚枪- 视觉表现到位,性能影响很小(TheFinals的画面屋里表现在PVP FPS中也是顶级存在)应该说比上一个围绕物理破坏的游戏(彩6)又近了一步.

2024-04-14 18:31:24 596

原创 DLSS3.5 RayReconstruction

- 可以针对ray tracing的结果做类似dlss的TAA+Upsampling的工作,基于AI加持,效果远好于手撸denoiser- 效果拔群,尤其是path tracing,几乎是必备的条件;

2023-12-24 17:03:45 596

原创 <avatar: frontiers of pandora>技术overview

avatar整体的评分和销量不算好,画面和技术实现方面算是一个长板,技术方面在当前大盘硬件上可以说是做到了相当不错的水平;该有的技术都有一个实现;

2023-12-24 08:56:03 595

原创 23年几个能打的UE4游戏技术选型

近期发现很多的精力放在游戏的整体技术选型以及产生的结果上面,所以回顾下几个游戏的选型和结果;这里一个是自己玩游戏的画面流畅度的直接感受,以及一直非常喜爱的评测“数毛社”,digital foundry《霍格沃兹之遗》和《原子之心》两个游戏是23年发布的质量不错的游戏,比较早期的时候也都玩了,两者可以说是比较成熟相似的;

2023-11-26 15:37:56 707

原创 电影大师杂记

银翼杀手系列,终结者系列,异形系列,环太平洋等幕后制作的一些所得&杂谈

2023-10-07 00:20:40 440

原创 伟大不能被计划

为什么伟大不能被计划,可以说是值得亲身去读的书,中间的一些论述提供了人工智能专业方面的视角来论证这这个通识观点,可信度很不错;这篇blog也不是对书的总结,更多的是阅读后的思考和评论;

2023-10-06 19:04:19 446

原创 实战型开发--3/3,clean code

实战开发3/3,简洁代码,源自沉浸,追求,长期练习

2023-10-04 22:16:26 468

原创 实战型开发2/3--架构设计

实战型开发,架构部分,对一些关键性原则总结了下

2023-10-04 20:29:16 261

原创 实战型开发1/3--结果&业务导向

从三个层面谈实战型开发,这是第一篇,就是首先要专注于如何创造10x的生产力,其次是从业务出发构建开发过程

2023-10-04 15:37:49 288 1

原创 [gdc23]《战神:诸神黄昏》中的积雪系统

gdc23上santa monica带来基于tesselation的displacement map的可交互积雪系统,这是一个对于前作(战神4)的screen space parallax mapping的升级,而且是一个由自身render programmer在一个项目周期内,完成的:- 丰富&顶尖质量的- 性能友好的- 不需要美术很多设置(基本就是全局参数)系统;talk本身基本完整介绍了整个研发的提出,prototype,polish,shipping的整个过程,对于产品团队可以说是含金量很

2023-08-19 22:02:56 524

原创 [gdc]Rendering ‘God of War Ragnark‘

gdc23, sony santa monica关于god of war的分享;

2023-08-13 17:24:10 593

原创 领域驱动设计in gamedev

所以可以说gameplay相关是对于业务的抽象和理解,至关重要,应对策略就是领域驱动设计;这里细节可以看到很多地方在讲,但是对于游戏开发来说,就是要持续的梳理业务模型,然后进行代码结构调整;

2023-07-25 09:22:29 569

原创 生命的样子

bbc纪录片《王朝》第一季就让我颇为震撼,第二季拖到现在才看,不过好在看了《晚酌de流派》之后,现在对待上好的游戏和视频都要颇有仪式感的情况下食用,夜深人静,配着暖灯,一杯茶,伴随大卫爱登堡的充满智慧的声音,感受生命的力量。

2023-07-23 14:26:38 600

原创 晚酌的流派

最近重温这个《晚酌的流派》,颇受启发,是一个八集的短剧,剧中女主(居然是《杀死比尔》里的日本少女的演员扮演的)对待晚上喝一杯啤酒极其的看重,甚至可以说是一天工作或者活着的意义就是如此,为了晚上两杯啤酒的极致享受,工作上尽量快点做,准时下班,下午三点后不喝水,然后去健身房,蒸桑拿,然后非常用心的做菜,就为了喝冰啤的时候,口渴感达到极限,也能安心的吃高热量的食物。。。抛开剧中有点夸张的地方不说,这种对生活的态度确实很赞,很有禅意;

2023-07-08 16:11:49 2256

原创 [玩游戏想道理]战略的感受

战略的定义可以说是非常多了,这里主要是就游戏中的过程谈一些实践感受和理解;这里也不是谈战略的定义xxxx,这方面的理论包括《孙子兵法》都是强太多了,主要就是在游戏这个“现实模拟器”中,在战略层面理解和实践加深之后,看到的一些共性;

2023-06-14 10:26:28 1272

原创 [玩游戏想道理]底层能力提升

很多熟悉的情况是调用记忆即可,但是新的情况则需要使用底层能力,包括不限于做事的方式倾向,对事物的深刻理解等等;既有事情更多在调用和打磨记忆,新的事物更多调用和打磨底层能力;

2023-05-23 09:47:11 1207

原创 [玩游戏想道理]know it and do it

在一盘盘有立即反馈的系统中,可以更直观的看到知道一个道理和能自然的用出来之间的鸿沟有多大。这个就是日积月累的训练的意义了。

2023-05-21 19:33:27 1321

原创 策略游戏中的道理--金铲铲之战

游戏的魅力--源自模拟的真正学习

2023-03-12 18:47:21 2293 2

原创 策略游戏与实践反馈

早上看到time(李培楠)居然击败maru得了IEM的冠军,加上即时战略游戏的没落,星际2的研发停止,以及最近曾经被大家膜拜的暴雪闹出的各种事情,各种百感交集吧,从2000年上手星际争霸1开始,可以说各种策略游戏就没断过。 从开始的单纯对于大场面战斗的喜欢,到后面看到在一场场战斗中折射出自己的各种不足,在各种比赛中看到名选手展现的智慧,可以说策略游戏不只是益友,更是良师。

2023-02-13 10:35:18 1979

原创 小学生编程一些log

教孩子编程的一些过程,希望能帮大家节省时间

2023-01-25 17:17:27 3998 3

原创 AI或许是更高级的生命形式

人很多的bug源自自身进化的环境和历史,ai则没有这些束缚,很多所谓的修炼,想想ai会怎么思考这个问题,就好了;

2022-12-16 10:34:49 1911

原创 隔离出来的“陋室铭”

山不在高,有仙则名。水不在深,有龙则灵。斯是陋室,惟吾德馨。苔痕上阶绿,草色入帘青。谈笑有鸿儒,往来无白丁。可以调素琴,阅金经。无丝竹之乱耳,无案牍之劳形。南阳诸葛庐,西蜀子云亭。孔子云:何陋之有?

2022-10-29 16:15:25 2322

原创 产品与技术的平衡

不通团队不同的路径,最后是致中和的殊途同归;取得产品开发和技术架构的平衡

2022-09-13 09:20:11 1723

原创 复杂度控制与“道法自然”

复杂度是问题复杂度-默认复杂度

2022-09-09 18:20:42 1588

原创 [dx12]Flip, VSync 和 GSync

windows平台上,vsync和flip常常是一个剪不断理还乱的东西,时不时就会有新的问题处理;而且随着时代的发展,概念也在不停地演变,包括这里我们就常用的windows平台上的情况做一个记录。

2022-08-29 11:18:05 3111

原创 从数据到智慧

知识体系打造一直是个人到团队的非常核心的能力;知识体系打造一直是个人到团队的非常核心的能力;近期在更新笔记软件,以及整理知识体系的时候,面临很大量的知识,不禁回想起之前的看过的一些文章;也继知识,大脑与实践进一步探讨这个话题;有时候我们在整理“知识”的时候,会把各类知识进行混淆,也就是上图中所示:数据,信息,知识和智慧,这些不同层级的信息&模型,放到一个层级中;进而导致混乱;知识是信息的抽象在整理知识的时候,进行一个分层就会好很多,类似上图中的一个分层;数据就是纯数据infor

2022-05-30 14:02:15 1839 1

原创 原则与思维模型--《思维模型》4

这里是数据到智慧的层次结构图,from 模型思维《思维模型》一书中主要涵盖的是知识一级别的内容,读完之后尝试做进一步的抽象;第一原理这个是最强大的基础原则,有了这个可以说可以规避包括不限于路径依赖等所有问题。一个事情能不能做,可以做到什么程度,只要不违反基本定律就好,这个是musk常说的,这种思考问题的方式也确实更加强力和有颠覆性;这个除了有足够的意识之外,第一原理主要问题就是资源消耗太大,要从头来进行推导,要谨慎选择了。具体问题具体分析中学哲学课的真理,我们可以看到学习各种模型的过程中,.

2022-05-15 17:47:24 1580

原创 原则与思维模型--《思维模型》3

8 释放潜能带来10x团队的领导力这里作者举了04年奥运男篮战胜梦之队的阿根廷,以及一系列以1/100资源颠覆大公司的小公司。向我们展示了这样的现象,实际中一个团队的内部组织会让团队焕发出10x战斗力,当然一个糟糕的组织也会让团队变得1/10战斗力。这个就是为什么团队之间的较量,不是简单的拼资源。这里几个点概念需要我们铭记:团队是不同于个体资源相加的系统,具体可见系统论好的团队可达10x战力领导力可以释放人的潜能,让人变得更好全明星团队与现状“你是带着现有的部队参战,而不是你想要的或

2022-05-15 17:21:34 1552

原创 原则与思维模型--《思维模型》2

4 师法自然战略税:也就是围绕一些战略,会有一些不利因素,这个需要清晰识别并且控制比如windows战略,就需要office不要发布到windows以外的平台,直到战略改变了之后,office才开始多样化;阈值&链式反应:e.g. 核反应,必须在铀到达一定浓度,并且温度到一定程度,过了阈值之后才有反应;并且之后的反应是链式的。正常情况下我们往往是线性看待问题,比如看投入产出比,看边际效应,但是针对阈值&链式反应模式下就不是这样的:投入或者水平在过了阈值之后才有意义,并且接

2022-05-15 16:06:32 1562

原创 原则与思维模型--《思维模型》1

2,可能出错的地方必然出错一看就是墨菲定律了公地悲剧现象:公共资源大家猛烈浪费,排放废料等等群体免疫效应:理论上如果其他人都接种疫苗了,那么不接种的人就没事了,但是这种想法多了之后,病毒就又得以蔓延原因:小决定泛滥:一系列处于理性的个人小决定,导致系统性的问题解决:针对破坏行为的公地悲剧解决:产权明确理性行为者交易成本低这里交易碳排放就是这样的一个解决方案。针对建设性公共行为:需要有整体规划不同重要性的决策在决策或者做事方面,有几个维度需要考虑:资源的

2022-05-15 14:51:25 1274

原创 原则与思维模型--《思维模型》0

background & overview作者是毕业于mit,duckduckgo的ceo和创始人,可以说是比较有实践经验的人;本书有点像引擎开发领域中的《real time rendering》以及《game engine architecture》的降配版,是一个对大量思维模型,典型问题的收集罗列,很多时候是对已有的书和典型案例的收集,是一个“武林秘籍的目录”。亮点在于量比较大,对于想获得广泛认知的读者来说应该说比较好。不足在于:案例比较常见,很多idea来自已有的书,所以读下来会感觉.

2022-05-15 12:08:32 1318

原创 原则与思维模型--为什么这个重要

游戏开发中的模型&原则在我比较熟悉游戏开发尤其是引擎开发中,我们将所谓的积累,主要包括这几个方面:知识点(模式):面对一个问题&需求,进行拆解,然后有对应解决方案对知识进行抽象,升级为原则:进而获得举一反三的能力,在面临全新的问题,通过拆解,可以映射到已有的知识点,至少是原则,进而搞定实践:对模式和原则在实践中持续应用,复盘,进一步融会贯通,在超大规模复杂系统中持续的检验和总结整个过程,伴随学习,讨论,实践等等是一个层层递进的过程。原则&模型的威力原则解决远虑,模.

2022-05-15 10:34:21 1168

原创 [gdc20]Fast Denoising With Self Stabilizing Recurrent Blurs

gdc20上nvidia带来,整体上是对于metro gdc19的在denoise方面(地铁中的光追GI)的延续和持续的改进,在大思路比较近似的情况下,在从整体到细节上做了提升;研究的工作也比较细致,读起来很有感觉;overview整体上是一个denoiser,用于使用monte carlo做ray tracing然后denoise的情况(而不是类似surfel based的技术);在space&temporal上面的weight选择上,结合业内的技术做法,有很多的改进综合,效率和效果都.

2022-05-04 12:13:26 1439

原创 源自视网膜细胞的poisson disk distribution

在渲染中我们在做各种up sampling的时候,会常常使用poisson disk distribution。常常来说,我们就知道这个东东效果很好,就作为一个“黑盒”工具来使用,和高斯blur有点像,反正就用了。那这个poisson disk distribution到底是什么,为何有这样的特性呢?简单人话poisson disk distribution就受灵长类的视网膜细胞的分布启发得来的一种分布。在做up sample的时候,以这样的方式来分布,正好契合视网膜细胞的特点,会被视觉系统感受.

2022-05-03 20:55:17 1427

原创 [gdc22]<Horizon Forbidden West>的DeferredTexture技术

overview:visibility buffervisibility buffer其实出来很长时间了,近期的话通过nanite被大家熟知;其实这个有很多变种,如文章中所列:intel原版dawn engine(eidos)ue5activision都有不同的做法;总的说来就是开始渲染是一个比传统gbuffer小的多的visibility buffer,仅保存primitive id等少量信息,贴图等一概不读;然后再来一个pass,把各种复杂信息补上,输出gbuffer或者直接.

2022-04-17 22:35:18 1759 1

原创 [LifeHack]Hack决策系统

overview在更多的带团队的工作之后,做决策开始变得更加重要。之前也写了个,lead要的是“爆发力” 应该说工作模型变化还是很大的。这里持续的决策定制就非常的关键了,这里也很长时间保持关注,这里做一些小结:生理因素会消耗大量的能量:所以在疲劳或者低血糖的时候,做决策质量会下降(偏向保守),必要情况下吃高GI食物可以boost决策水平这里在《自控力》里也举了法官的例子,就是在能量不济以及疲劳的时候,决策就会偏向保守了。切换注意力的代价:发生任务切换的时候,大脑里抑制老任务,激活新任务,.

2022-04-14 10:57:58 1240

原创 jetbrain account不能访问的问题

账号一直不能登录,登录https://account.jetbrains.com/显示DNS_PROBE_FINISHED_NXDOMAIN错误(chrome浏览器)折腾了清dns cache以及换dns server等方法;最后发现是hosts里面被加了一个:0.0.0.0 https://account.jetbrains.com/可能是本地使用jetbrain服务器被加的。。。去掉就好了;...

2022-04-10 22:59:16 2939 1

原创 [engine]视频中的平滑感

smoothVideo https://frames-per-second.appspot.com/最近看画面流畅相关的内容,这个文章蛮好的;简单讲,就是帧数高有适当的motion blur会让画面流畅感上升;尤其是里面的对比视频就比较好,可以有一个很直观的感受;这里也直接文字记录下:Frame rate and motion blur are important a...

2022-03-31 11:42:03 929

原创 [engine]加载速度拉满的direct storage

ps5给人很大亮眼的地方就是超快的硬盘,的确加载速度也是最近游戏硬件猛烈升级的重要领域;刚好最近gdc22中ForSpoken的share中也聊到了DirectStorage,终于pc上也可以开始享受加载速度提升的快乐了;时间线19年nvidia就在high performance computing那部分,cuda里面提出了GPUDirectStorage...

2022-03-27 22:55:19 5238 2

FamilyShowSrc

很赞的WPF open source project,学习的好东东。

2010-01-29

空空如也

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