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【学堂上新】Visual Effect Graph入门和实践

Unity 最近做了很多的更新,在高效、易用的大方向上快步向前,全面地提升了引擎的整体竞争力。粒子系统,关乎视觉效果,自然也是不可或缺。这正是本课程的主题—— Visual Effect Graph (简称 VFX)。领先的公司、敏锐的开发者们,已经开始应用于项目。但大多数朋友们还在使用老版本的粒子系统。当然,网上的教程缺乏、不成体系也是原因之一。本文对 VFX 、编辑器和常见功能模板等做...

2020-03-27 16:48:41

关于Addressable的疑问

1)关于Addressable的疑问2)Addressable如何进行热更新3)如何设置SceneView相机的Shader变量4)Activity默认为SingleTask的原因5)关于Resources.UnloadUnusedAssets调用时间过长的问题这是第195篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有...

2020-03-19 09:47:34

New | UWA本地资源检测正式上线

年前我们推出了本地资源检测服务和自动提测服务,研发团队通过简单的部署,就可以把人力从繁冗复杂的操作中解放出来,自动化检测项目的资源、代码和一些设置问题,提高研发效率。不少游戏开团队已经参加了内测并提供了积极反馈,经过反复打磨完善,我们今天正式开放公测,并且在原有Beta版本中增加了新的功能,凡是UWA的会员即可登录官网体验!以下是两项服务的详细说明:一、本地资源检测服务大家能定期对自...

2020-03-19 09:45:01

如何查看子线程中的GC Alloc

1)如何查看子线程中的GC Alloc2)Build时,提示安卓NDK异常3)如何获得ParticleSystem产生的三角形数量4)关于图片通道的问题5)GPUSkinning导致模型动画不平滑这是第193篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUW...

2020-03-19 09:43:40

【学堂上新】 C# 知识体系构建

本文以 C# 版本演进为脉络,介绍语言演进过程中的重要特性,内容虽然不是面面俱到,但讲解中全部以突出重点为主,包含了作者的许多开发经验和技巧,可以帮助有一定 C# 基础的同学快速提升。文末附赠了知识导图,也可供日常查询使用。欢迎大家一起学习和探讨。讨。本文以 C# 版本演进为脉络,介绍语言演进过程中的重要特性,内容虽然不是面面俱到,但讲解中全部以突出重点为主,包含了作者的许多开发经验和技巧,可...

2020-03-13 13:50:21

【学堂上新】Unity的GC优化原理及实践

堆内存管理是一个让人头疼的问题,贯穿游戏开发和功能迭代过程的始终。这门课程围绕堆内存的内存优化,将这个问题进行细分,包括内存结构、容器、对象池、不安全代码,由浅入深地讲解内存优化的原理和技巧,并提供了 Protobuf 优化和字符串操作优化等案例。使用结构代替类、缓存对象和使用非托管堆等重要技巧,是本文的重点,非常适合大家提升内存优化方面的工作技能,对GC感兴趣的同学们不要错过啊。课程链接:U...

2020-03-06 17:55:58

【学堂上新】Addressable系统解析及实践经验

本文通过对Addressable System的源码解读,带着大家理解 addressable 系统的实现,并结合作者在项目中的实践经验,全面讲解assets资产的加载、释放、配置管理等功能,有助于您快速深入了解 addressable 系统,了解项目实战的思路和方法,附赠demo工程源码。趁着假期,快来充电学习吧课程链接:uwa学堂...

2020-02-07 15:45:39

AssetBundle的原理及最佳实践

本篇包含了Addressable基础篇系列的第三节和第四节,第一节《浅谈Assets——Unity资源映射》,第二节《Resources目录的优点与痛点》,可点击回顾。本文主要介绍Addressable基础篇系列中的AssetBundle原理和AssetBundle最佳实践。三、AssetBundle原理AssetBundle系统提供了一种压缩文件的格式,可以把一个到多个文件进行索引和序列...

2020-01-21 14:54:52

透视相机怎么得到正交效果

1)透视相机怎么得到正交效果2)Unity 2018异步加载场景时isDone不为true3)关于AssetBundle的疑惑4)www下载图片是否支持直接下载成各个平台支持的压缩格式5)场景CombinedMesh移除法线等多余信息这是第189篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:...

2020-01-21 13:49:55

Resources目录的优点与痛点

本篇文章是Addressable基础篇系列第二节,除了我们上一节《浅谈Assets——Unity资源映射》提到的Unity工程的根目录之外,Unity的Assets目录下其实还有一个固定的文件夹,并且存在特殊的作用,但这些文件夹在新建的工程目录下并没有默认创建。我们先用Unity 2018.3.8建一个空工程,然后进入到Assets里面去看看。一、 特殊的工程目录先看下Unity默认空工程...

2020-01-21 13:42:35

浅谈Assets——Unity资源映射

本篇文章是Addressable基础篇系列第一节,文末可点击查看其它章节。一、什么是Assets对于Assets,一般来说我们有两层认知:一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化地去理解Unity的Assets究竟是什么。1、Assets目录当我们用Unity创建一个工程的时候,大家有没有关...

2020-01-21 13:08:02

默认画质的机型适配方案

1)默认画质的机型适配方案2)Unity TempBuffer的出处如何查看3)Active和Deactive耗时高的物体优化方式4)自定义Shader在场景烘焙光照贴图后材质变黑这是第188篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:79...

2020-01-20 18:49:24

Lua Profiler——快速定位Lua性能问题

导读随着Lua在项目中的大量使用,它所带来的性能问题也逐步成为了项目运行时的重大性能瓶颈之一。特别是内存相关的性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。UWA推出的GOT Online中的Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控的有效手段。因此,也有越来越多的团队反馈,在监控到table数持续上涨,引用Mono对象持续增多等等问题时...

2020-01-20 18:35:26

UWA发布本地资源检测和自动提测服务 | 让你出生在罗马,赢在起跑线!

不少游戏开团队为了提高研发效率都用Jenkins自动化打包。为了将其自动化的优势发挥到极致,UWA结合Jenkins开发了本地资源检测服务和自动提测服务,减少项目后期才做优化的各项成本。大家只需一次部署,就可以把人力从繁冗复杂的操作中解放出来,提高研发效率!该服务正在内测中,大家可直接将内测申请发送至support@uwa4d.com,我们将在三个工作日内审核并回复,审核通过者可以登录UWA网...

2020-01-19 16:09:12

Live2D 性能优化

随着Live2D在项目研发中被广泛使用,其性能优化的需求已经不容忽视。笔者通过模型资源、Mesh、RenderTexture、Material和CPU耗时这5个方面来阐述优化的过程,并且最终实现了低端机上6个模型30帧的效果,值得大家参考。优化结果测试机型:低端机——红米4X测试样例:同样的6个模型(游戏中同屏最多6个模型)版本:3.2.05CPU优化主要在Cubis...

2019-12-30 18:22:40

【学堂上新】 Jenkins 自动化打包详解

本课程是 Aladdin 老师继学堂知名课程《 Wwise 音频引擎入门和实践》后,推出的第二门课程。自动化研发流程在目前各大团队都有很大的需求,Jenkins 是大部分研发团队的首选。本文系统地讲解了 Jenkins 的搭建方法和使用方法,课程附带工程文件和源码,可以让研发团队快速上手。课程链接:UWA 学堂...

2019-12-27 17:48:54

游戏开发:Unity中Lua造成的堆内存泄露问题

起因上半年项目开始使用UWA GOT Online进行性能分析检测。在Lua项的检查中,引用已经被Destroyed的Unity Object,以致数量一直在上升,由此判断,项目中Lua的使用存在造成C#堆内存泄漏的问题。问题分析与应对项目采用的热更新方案是ToLua,ToLua给C#对象分配ID存在一个字典里(objectsBackMap),Lua层通过ID访问对应的对象。...

2019-12-27 12:01:37

NGUI与新版Prefab系统冲突问题

1)NGUI与新版Prefab系统冲突问题2)关于HUD的问题3)RawImage设置DefaultHDR格式的RenderTexture后颜色异常4)Unity如何烘焙透贴阴影做出真实影子5)iOS下打包AssetBundle出现错误这是第187篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区...

2019-12-20 13:55:11

UWA GOT 支持IL2CPP / 64位!

继前不久UWA GOT支持了iOS后,今天我们再次带来开发者的利好:UWA GOT 支持IL2CPP / 64位!迁移到64位的开发环境已是迫在眉睫,Google官方已有申明 “从2019年8月1日起,在Google Play上发布的应用必须支持64位架构。”详见:https://developer.android.google.cn/distribute/best-practices/d...

2019-12-10 10:22:54

【学堂上新】手游 HTTP 多线程下载原理与优化

本周给大家推荐的专栏是由凯哥(赖世凯)开发的,手机游戏开发过程中的文件下载利器。凯哥前一篇学堂文章《如何绕过 Unity 打造自己的 HUD UI 系统》也广受好评。本专栏主要讲解,在不使用 Unity 或 C# 的下载组件的情况下, 如何实现一个高效的、支持断点续传和多线程下载,同时资源开销小(内存占用小,CPU 占用低)的下载组件。附赠源码,即学即用,适合对 HTTP 下载机制感兴趣的朋友和有...

2019-12-06 17:46:48

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