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UE4 Shader编译以及变种实现

一、动机这篇文章主要是我对UE4中Shader编译过程以及变种的理解,了解这一块还是挺有必要的,毕竟动辄几千上万个Shader的编译在UE里简直是家常便饭。了解它底层的实现机制后内心踏实一点,如果要去修改,大方向也不会错。这部分工作是我之前就做好的,文章里涉及内部修改的地方都被我阉割掉了。所以这篇文章主要用于知识普及,分享给广大被UE4中的Shader编译折磨的码农们,凑活着看,看完其实应该就了解了。二、UE4中Shader的组织和获取在讲具体的Shader编译过程时,先讲UE4的渲染过程,

2020-08-07 18:06:57

游戏开发中的优化思维

本文讨论的是GamePlay开发中面对一些需要改善的问题时所做的思考,选例具有一定针对性,无Demo示例,请知悉。作者是这样介绍他的文章的:文章主要介绍在开发中,一些具有共性的调优步骤,以及能够给游戏“追求更好”这种目标带来帮助的一种量化思维视角,分为以下三个部分:1. 提出游戏开发过程是可优化的观点。2. 基于优化过程的共性提出“SDT”优化模型,并从3个角度6个示例进行阐述:(a)优化补充:流程和性能。(b)优化拓展:交互和表现。(c)优化发散:沟通和学习。3. 初心

2020-08-07 18:04:29

LuaJIT性能热点函数优化

1)LuaJIT性能热点函数优化​2)Unity 2019.4打包Android疑问3)RenderTexture.GetTemporary报错问题4)WaitForTargetFPS耗时太高5)ParticleSystem.Main的有效性这是第214篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)Script

2020-08-05 18:27:29

机器学习驱动的游戏AI 应用流程指南

以卡丁车游戏演示 AI 开发过程,来一场速度与激情?自己玩卡丁车的时候总是碰撞?那不如跟着课程作者一起来打造一个可以自己掌控的AI 玩家?哇~想想就很酷,那我们开始吧!#你将获得#1、实践将机器学习 AI 应用到游戏的全过程2、了解设计高质量机器学习 AI 的诀窍3、课程中所用案例的全部源码#课程简介#在过去的一年里,深度强化学习技术从理论的不断革新走向了应用场景。在游戏中实际运用它,是我们今年系列的主题。本期的课程里,我们将一起完成一款使用机器学习AI对手的卡丁车游戏.

2020-07-31 10:11:43

Addressable卸载单个资源的疑问

1)Addressable卸载单个资源的疑问​2)如何判断硬件支持GPU Instance3)StringBuilder反射实现String报错4)Unity 2018 RequireES3.1+AEP有什么作用5)Unity打包AssetBundle闪退这是第213篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)A

2020-07-30 18:04:51

开发期资源管理的策略选择

1)开发期资源管理的策略选择​2)iOS14启动就Crash3)IL2CPP加密:global-metadata.dat在iOS下的解密问题4)如何实现可程序控制的3D动作5)Unity Editor内Screen的Width和Height这是第212篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)Resource

2020-07-30 18:01:25

如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源

1)如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源​2)Unity内存机制与安卓内存机制的关系3)UWA报告中的GPU渲染信息统计4)如何采样不同纹理压缩格式的时间5)如何去掉每帧的GC这是第211篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)AddressableQ:我们新项目想用Addressable

2020-07-30 17:58:10

Unreal Virtual Texture 源码导读

上一篇《浅谈Virtual Texture》主要是对理论知识的介绍,本篇开始对Unreal Virtual Texture的源码做一个导读。内容包括Virtual Texture的流程和一些技术实现细节,默认你已经对Virtual Texture有一定的认识,如对技术概念有疑惑,可以先看上篇。本文会先从整体出发,介绍Unreal实现的大概内容和流程,以及结构关系,然后再深入到细节,尽量还原Unreal的设计。一、Unreal 实现的内容首先,先给Unreal的Virtual Texture的实现

2020-07-30 17:55:40

UWA STAR:要做推动项目前进的后驱车

自UWA社区建立以来,小编有幸结识了不少行业大咖,他们不仅技术超群,在相关领域里求知探索,持续精进,他们同样也是一群有趣的灵魂,热心善良,让整个游戏行业受益。本期我们介绍的UWA STAR正是这样的人:他是优秀的社区活跃者,曾在学堂推出精品课程《Addressable系统解析及实践经验》,一起来认识他吧。在UWA社区上留下的满满的干货挖掘更多作者回答,请参考https://answer.uwa4d.com/user/1027692006年参与了《最终幻想5》的移植AGB掌机版的工..

2020-07-30 17:39:11

Unity HDRP烘焙技术原理及应用

您要找的是不是UWA学堂的《Unity HDRP烘焙技术原理及应用》?文章简介Unity的HDRP是高清渲染管线(High Definition Render Pipeline)的简称,它以SRP(Scriptable Render Pipeline)的相关API为基础,构建出一个适合开发高端画质的开发环境。当前,HDRP 7.x已经上线,安装Unity 2019.3.x及以上版本即可创建基于HDRP 7.x默认工程。从HDRP 7.0版本开始,HDRP正式脱离preview标签,成为正式版,未

2020-07-24 10:22:33

【学堂上新】大规模动画模拟的一种实现方法

“静态的场景看着没活力,别人家的场景都是动态的,还能和角色互动,我们也加一个吧?花丛里加上昆虫、蝴蝶;夜晚有萤火虫飞舞,角色走过就会散开......”“停停停,需求可以有,但实现起来可没有我们想象地那么简单,就以在花丛中刷上昆虫蝴蝶为例来看吧,我们需要.....”文章简介:根据在开放场景项目中实现大规模的蝴蝶动画来提升场景的活力,增加场景细节和丰富程度的需求。本课程从思考问题开始,分析各种实现方式的利弊,参考《神秘海域4》的技术分享,最终实现了一套方案。完整地还原了思考问题以及解决问题的.

2020-07-17 18:25:06

漫谈HDR和色彩管理

从2016年以来,各大游戏厂商陆续开始在游戏里支持HDR显示。从早期的声名狼藉系列到使用UE4开发的《战争机器5》,目前市场上3A游戏对HDR显示的支持基本已经是标配。本期课程从色彩空间谈起,到游戏HDR显示的相关实现,带你深刻了解如何在引擎里实现一套基本的色彩管理和HDR显示流水线。更多精彩文章请关注:edu.uwa4d.com课程简介:本课程从什么是色彩空间和色度图谈起,介绍了常见的SDR和HDR颜色空间标准以及ACES色彩管理的基本流程,最后介绍UE4引擎是如何集成ACES和HDR.

2020-07-12 23:41:18

Shared UI Mesh内存占用过高

1)Shared UI Mesh 内存占用过高​2)GPU Skinning有办法实现阴影的做法吗3)在真机上特效不跟着Spine运动4)复制AnimatorController无效问题5)Profiler中的System.ExecutableAndDlls如何优化占用这是第210篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群

2020-07-10 18:38:31

基于“typesys”实现串行脚本框架

文章主要介绍了用Lua实现的串行脚本框架:LT-scriptsys。分别从“灵魂拷问”、“庖丁解牛”、“学以致用”、“抛砖引玉”这四个角度来详细阐述。为了让读者朋友们能够形象且直观地感受本框架的应用,作者使用本框架重写了上一篇文章中创作的小游戏《寻宝吧,冒险者》,增强了乐趣体验,并奉上完整代码。更多精彩文章请关注:edu.uwa4d.com本课程是基于作者《用Lua打造类型系统:typesys》一文的进阶课程,需结合《用Lua打造类型系统:typesys》课程一起学习。课程简介.

2020-07-10 18:37:33

本地资源检测新增UI界面|更易用、更丝滑

UWA已经推出了本地资源检测服务,并受到大家积极回应。在与用户的沟通交流中,我们惊喜地发现已有开发者基于该功能的代码实现,制作了可视化的UI界面,相关同事可直接进行自定义规则的检测设置,进一步降低他们的使用门槛。“本地资源检测工具是可以通过uwascan_ruleconfig.json来配置检测项的,对于程序员还好,但是如果是QA组或者非技术人员参与排查就不方便切换了。于是我自行制作了对应的设置界面来操作切换配置。” ...

2020-07-02 17:20:14

Addressable如何删除旧资源

1)Addressable如何删除旧资源​2)Addressable如何更新Catalog文件3)Editor在Android平台下加载AssetBundle的疑问4)资源被打成AssetBundle后,图集被多次加载在内存中5)Gfx.WaitForPresent耗时与GPU的关系这是第209篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:79397

2020-07-02 17:18:44

关于Texture2D Crunched压缩格式

1)关于Texture2D Crunched压缩格式​2)Unity自身GC和.NET的GC如何协调工作3)关于环境光照球面坐标映射2D贴图UV的某算法的疑问4)iOS审核dlopen、dlsym风险5)Unity 2018.4在iOS上压缩贴图用的是哪个可执行文件这是第208篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满

2020-06-24 18:37:19

高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现

后处理(Post-Processing),在图形学和游戏开发等领域是提升最终画面呈现品质的重要渲染技术。后处理渲染技术的好坏,往往决定了游戏画面是否能够达到令人惊艳的级别。图像模糊算法在后处理渲染领域中占据着重要的地位。很多产品级后处理的实现,都会直接或间接依赖于图像模糊算法中的一种或多种。无论是基于高斯模糊(Gaussian Blur)或其改进算法的Bloom特效,还是基于径向模糊(Radial Blur)的Sun Shaft(God Ray),或是基于方向模糊(Directional Blur)的镜

2020-06-24 13:32:23

【在理】APP专享课程优惠

【在理】APP——您的掌上学堂,课程内容涵盖了逻辑代码、UI、音频、管理、制作等十一个类型。凡是下载【在理】APP即可参与6月18日至6月30日推出的购课返现活动,大家都在看什么课程呢?购课返现优惠戳>>【在理APP】专享特惠​h5-plus.eqxiu.com专栏课程TOP31)Unity运行时动态图集的实现——夏霖锐讲解Unity运行时动态可复用图集的原理以及代码解析。同时提供动态不可回收但空间利用率更高的动态不可复用图集的解析和实现方案。我们使用动态图集可以将多个.

2020-06-24 10:19:59

Unity引擎UI模块知识Tree

现在主流的UI解决方案是UGUI和NGUI,近年来更是以UGUI为主,本期结合UWA学堂以及Blog的相关内容整理了《Unity引擎UI模块知识Tree》,主要介绍了UGUI的优化、框架完善及解决方案,也涉及到NGUI和FairyGUI的内容,最后是UWA的工具篇,开发者们可以根据报告查看问题,优化项目。前期我们也整理更新过《Unity引擎渲染模块知识Tree》和《Unity引擎资源管理模块知识Tree》,深受开发者们的喜爱,欢迎大家按照自己的兴趣和需要参考取阅。UGUI框架《UG.

2020-06-20 18:43:09

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