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原创 UE4场景流程规范-纹理压缩(美术版/程序版/太长不看版)

项目中发现有些贴图格式的设置和使用还是有些错误,故整理一份有关的说明给项目美术人员看看,顺便解答自己的一些疑惑,文中分为三个版本,分别是太长不看版:直接看结果,那种贴图用哪个格式美术版:除了结果,稍微介绍一下每种格式的细节程序版:主要解答我自己以下几个疑问,如果你也有这些疑问,可以看看太长不看版:BaseColor等就一般使用BC1或者BC3(有 alpha 用 BC3,没有就用 BC1),一般勾选 sRGB,如果错误导入进来 alpha,可以勾选 Compress without.

2021-03-16 23:19:54 1059

原创 Rendering-Camera from Real to Unreal(1)-真实相机

目录焦点(focus)/焦距(focal length)Focus distance与Focal length的区别弥散圆(Circle of Confusion)景深(Depth of Field)景深和焦深这一篇主要学习一下现实中相机有关的一些专有名词基本都在下面这张图里, 和它们的解释焦点(focus)/焦距(focal length)焦距是指平行光入射时从透镜光心到光聚集之焦点的距离,是焦点到面镜的中心点之间的距离。而照相机的成像原理依赖于凸透镜的成像规律:当

2021-03-13 17:57:07 381

原创 Rendering-UE4-制作星球和外太空

目录Planet LanscapeCloudMoonEclipse 月食StarGalaxyFoliage && GrassVolumetricClouds &&SkyLight RealTimeCapture参考官方视频:From Ants To Outer Space | Inside UnrealPlanet Lanscapelandscape 使用 world creator 创建了 landscape 用到的 he...

2021-02-18 20:32:49 2145 3

原创 Rendering-球谐光照推导及应用

球谐函数是球面坐标系下的拉普拉斯方程(f(x,y,z) = 0 的泊松方程)中角度部分的解,这里参考 球谐函数 自己手推一遍先看球面坐标系下的拉普拉斯方程的形式其中表示拉普拉斯算子,表示 方位角 Azimuth Angle,表示 天顶角 Zenith AngleRef: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%90%83%E8%B0%90%E5%87%BD%E6%95%B0 ...

2021-02-14 15:43:30 1837

原创 UE4 Engine Fix-找回4.24后失去的Matinee

目录:第九艺术-目录好久没写了,先简单写一个不知道有没有人和我一样,相比 Sequence 还是更喜欢 Matinee 多一点,最主要的原因还是相比 Sequence 的笨重,封装的那么严实,还是更喜欢的 Matinee 的轻便,逻辑简单明确,当然,还是因为这样改起来好改,比如在 Matinee 里加一些回调,可以把很多不想运行时Tick里才执行的东西放到这里,在编辑器里直接就能看,诸如此...

2020-04-19 21:40:24 1087 3

原创 Rendering-UE4-OcclusionCull 遮挡剔除

目录0.0 WaitOcclusionTests0.OcclusionCull1. RenderOcclusion,筛查提交OcclusionCull整理的结果2. RenderHzb,构建HZB,如果允许HZBOcclusion,就会提交HzbTest3. FinishOcclusion,4. FenceOcclusionTests,从Render的InitVi...

2020-04-19 20:49:48 3288

原创 Lighting篇-Radiometric && Photometric概念

主要记录一下场景打光用到的一些基础概念,其实很多书里都有很详细的介绍,比很多网上的文章都系统和详细,推荐去看,下面也很多就是我对书中的翻译。只是梳理,能区分开打光需要用到的概念就好。目录1.Radiometric 基础单位2.转换对应到photometric一般用到的 都是Radiometric,也就是辐射度量学,Photometric是考虑了人眼感知的范围之后,对Rad...

2020-02-07 19:07:50 448

原创 UE4-ReplicationGraph源码分析-整体流程

目录:第九艺术-目录这部分主要是自己之前看有关部分整理的笔记,对应源码看比较好格式太难调整,这里就直接放图片了

2020-01-26 21:15:55 971

原创 UE4-ReplicationGraph源码分析-基础

目录:第九艺术-目录目录ReplicationDriver在NetDriver中的写法基础类:辅助类Engine Fix:ReplicationEvent:DormancyFlush/ForceNetUpdate/DormancyChangeReplicationGraph的初始化构建这部分主要是自己之前看有关部分整理的笔记,对应源码看比较好Replicatio...

2020-01-26 21:11:58 1873

原创 UE4 Engine Fix-Movable的 SkyLight 导致 SSS 过度曝光的问题

目录:第九艺术-目录目录起因问题Stationary 的SkyLightMovable 的SkyLight起因问题起因问题是 Movable SkyLight 的情况下,Character会整体泛白,基本看不出来原本的颜色而 Stationary 下 是正常的UE4 是使用的 SSSS,可分离的次表面散射算法,具体是在 下图 SubsurfaceScattering...

2020-01-26 17:11:16 1506

原创 Foliage篇-UE4 ProceduralFoliageSpawner 拓展

目录:第九艺术-目录开放世界使用 ProceduralSpawner 生成植被的话,有一个主要的问题是,它默认只生成在 PersistentLevel里,这对于一般使用 StreamLevel 的大世界肯定是不行的,远处的植被是可以放到子关卡里随着距离做加载卸载的,而由于之前说的,笔刷工具才能读取 UISettings获取PaintTool上的是否绘制在当前 Level的设置,所以为了让Pro...

2020-01-26 17:05:46 1378

原创 Foliage篇-UE4笔刷功能拓展

目录:第九艺术-目录基础逻辑都和前面类似,这里就不再细说了,分享一些可能会有帮助的工具,需要的话尽管拿去~反向LandscapeLayer检查:InvertLandscapeLayerCheckFoliageType.h 里添加属性 UPROPERTY(EditAnywhere, AdvancedDisplay, Category = Placement, meta = (R...

2020-01-26 15:30:55 1850

原创 Foliage篇-笔刷工具源码分析拓展-允许亲疏关系

目录:第九艺术-目录Version:UnrealEngine 4.22.3做开放大世界的话,初始可以用ProceduralFoliageSpawner 生成,由于都是随机生成的,之后一般都还会需要很多的细节调整,那就得用到默认的笔刷工具来生成植被了。因此就有了也在笔刷中实现上一篇文章功能的需求,也要在笔刷中允许配置各种Foliage的远近亲疏关系,借同样的需求,熟悉一下默认笔刷的流程。...

2020-01-05 17:03:13 672

原创 Foliage篇-ProceduralFoliageSpawner 源码分析拓展-允许亲疏关系

目录:第九艺术-目录Version:UnrealEngine 4.22.3做开放大世界的话,由于面积非常大,用ProceduralFoliageSpawner 来生成植被是比较高效的选择,在实际使用的过程中,美术同事有个需求是希望 Spawner中配置的各个 FoliageType有一些关联,比如有的小灌木就只会生长在某种大树旁边,但原生的 ProceduralFoliageSpawn...

2020-01-05 17:02:32 841

原创 第九艺术-目录

整理一个目录Foliage篇Foliage篇-ProceduralFoliageSpawner 源码分析拓展-允许亲疏关系 Foliage篇-笔刷工具源码分析拓展-允许亲疏关系 Foliage篇-UE4笔刷功能拓展 Foliage篇-UE4 ProceduralFoliageSpawner 拓展Engine FixUE4 Engine Fix-Movable的 SkyLight...

2020-01-05 17:01:00 311

原创 UE4_SpeedTree Shader源码分析

目录1.UMaterialExpressionSpeedTree::Compile2.Compiler->SpeedTree3.GetSpeedTreeVertexOffset4.Scene中的SpeedTree应用 (Scene->UpdateSpeedTreeWind)5.GetSpeedTreeVertexOffsetInner由于之后做风场,也需要在S...

2019-10-15 10:56:00 1496 1

原创 UE4_地图程序化随机生成

整理总结一下最近看到的关于程序化随机生成的东西目前主要有四种方式:随机迷宫生成算法 War3的地形拼接和随机算法,可以和其他噪声算法结合生成 perlin噪声等随机生成算法 wave function collapse,波函数塌缩的随机生成算法 基于Houdini的美术资产程序化解决方案1.随机迷宫生成算法一般的迷宫或者地牢地形的生成可以使用这些算法,这些算法网上也有很多文章...

2019-08-24 14:04:42 5575

原创 UE4+vs2017 GenerateProjectFiles error MSB3644: 未找到框架“.NETFramework,Version= v4.6.2”的引用程序集

打开vs2017的安装器,如下,选中安装 .net桌面开发,并且选中右边4.6.2的开发工具,安装即可如果还是不行,可以先移除桌面开发的模块,然后再安装一次参考:https://answers.unrealengine.com/questions/571690/installcompile-engine-from-source-with-vs-2017.html...

2019-05-30 15:37:25 6935

翻译 译:UE4是如何渲染一帧的(3)

之前转载了前两篇,可能因为没有时间,上一个译者并没有翻译第三篇的内容,因此我这里补充翻译一下,如果哪里有问题,欢迎指出来。原文链接:How Unreal Renders a Frame part 3作者:Kostas Anagnostou, Lead Graphics Programmer at Radiant Worlds这篇文章,我们继续探索虚幻引擎的渲染流程,包括图像空间光...

2019-04-24 18:54:50 3602

转载 译:UE4是如何渲染一帧的(2)

转载于:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33868831原文链接:How Unreal Renders a Frame part 2作者:Kostas Anagnostou, Lead Graphics Programmer at Radiant Worlds我们继续探索UE4是如何渲染一帧的,重点研究光源网格(light grid)的生成,G-prep...

2019-04-23 10:13:46 1451

转载 译:UE4是如何渲染一帧的(1)

转载于https://zhuanlan.zhihu.com/p/33865743原文链接:How Unreal Renders a Frame作者:Kostas Anagnostou, Lead Graphics Programmer at Radiant Worlds这几天我在翻阅UE4的源码。受到一些分析著名游戏如何渲染一帧的文章启发,我考虑对UE4也做些类似的工作,分析...

2019-04-23 10:11:17 3771

原创 Chapter13 The Tessellation Stages (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)笔记

The Tessellation Stages是指rendering pipeline中的镶嵌细分geometry的三个阶段。简单来说,包括 细分几何体到更小的三角形,然后偏移offse这些新生成出来的顶点到正确的位置。这么做的原因是为了给mesh添加更多的细节,而不直接制作一个高精度模型的原因有以下几点:在GPU做动态LOD。可以根据到相机的距离或者其他因素动态的控制mesh的细节程度。如果...

2019-03-13 17:26:50 332

原创 Chapter12 The Compute Shader (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)笔记

相比于CPU 被设计为 Random Memory Access,GPU 针对single location 以及 sequential location做了很多优化(streaming operation 流操作)。另外 vertex 和pixel由于是互相独立的,因此GPU可以对他们进行并行操作,比如 [NVIDIA09]NVIDIA “Fermi” architecture 可以支持 最多...

2019-03-08 17:50:14 464

原创 Chapter11 The Geometry Shader (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)笔记

GS 是位于 VS和PS之间的一个可选可编程阶段。以下引用http://gad.qq.com/program/translateview/7166528★ IA——输入组装器(Input Assembler)。用于读取索引和顶点数据并进行组装。★ VS——顶点着色器(Vertex Shader)。获取输入的顶点数据,将处理完毕的顶点数据写入下一个阶段。★ PA——图元装配器(Pri...

2019-03-04 23:59:49 307

原创 Chapter10 Stenciling (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)笔记

Stencil buffer 和 Depth buffer同样大小,每个像素和depthBuffer, backBuffer都是一一对应的,都一样受到ID3D11DepthStencilState 接口管理。主要用途 使用stencil buffer阻止 往backbuffer的特定区域写入。10.1 DEPTH/STENCIL FORMATS AND CLEARINGdepth和...

2019-03-02 16:30:22 245

原创 Chapter9 Blending (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)笔记

9.1 THE BLENDING EQUATIONCsrc是这帧PS计算结果输出,Cdest是当前back buffer计算结果(比如已经计算好的透明体背后的solid的color),Fsrc (source blend factor) and Fdst (destination blend factor)⊗表示componentwise multiplation ,⊞ 表示binar...

2018-10-21 21:59:53 470

原创 Chapter8 Texturing (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)笔记

8.1 TEXTURE AND RESOURCE RECAPThe 1D, 2D, and 3D texture interfaces all inherit from ID3D11Resource.Usage: A array of data , mipmap , GPU apply filters , GPU multisampling.纹理不是任意格式,需要用DXGI_FORM...

2018-10-21 14:57:48 261

原创 Chapter7 Lighting (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)笔记

7.1 LIGHT AND MATERIAL INTERACTION材质描述了这个物体会如何与光照交互,并解释了全局光照和局部光照的区别。7.2 NORMAL VECTORSsurface上的normal,开始只定义了vertex上的normal,面上的是在光栅化阶段进行顶点插值后得到的逐像素光照,与之相对应的,如果不进行插值,把计算光照的计算从ps移到vs,则为逐顶点光照,效率提高了...

2018-10-15 21:32:37 237

原创 Chapter6 Drawing in Direct3D (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)笔记

6.1 VERTICES AND INPUT LAYOUTS解释VS的输入input结构体 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC其中要解释一下的是1.inoutslot 根据以前的方法,一个Direct3D 11应用程序通过使用顶点缓冲区的方式把顶点数据传给GPU,Direct3D 11在中,多种顶点缓冲区能够同时被传入GPU,确切的说是16种。每种顶点缓冲区将有一个数...

2018-10-06 11:41:35 331

原创 Chapter5 The Rendering Pipeline (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)笔记

5.3.2 128-Bit Color用XMVECTOR 表示,128bit 可以利用SIMD的好处另外,做 颜色调制或者说分量相乘,可以用XMVECTOR XMColorModulate(// Returns (cr , cg , cb , ca ) ⊗ (kr , kg , kb , ka )5.3.3 32-Bit Color用XMCOLOR 表示128bit ...

2018-10-03 10:24:18 364

原创 Chapter4 DIRECT3D INITIALIZATION (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)笔记

4.1.1 Direct3D OverviewDX9可以部分安装,DX11 就必须全部安装,因此使用某特性时,不再需要检查是不是安装对应模块。4.1.2 COM使用Component-Object Model.Component Object Model (COM) is the technology that allows DirectX to be language indep...

2018-09-27 15:07:51 382

原创 UE4 可视化调试信息没有正确显示

问题是:在debug时,UE4定义的变量的调试信息无法正确显示,比如TArray - all I get is Data propertyFString FName- ComparisonIndex and DisplayIndex and Number 导致看不到Actor的名字 如果发生类似问题首先,可以检查Natvis文件的路径对不对,可以运行或者手动...

2018-09-10 10:29:54 2381

原创 Chapter1&2&3 Vector&Matrix&Transform (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)笔记

目录Chaptor 11.1~1.5 都是基础 1.6对针对Dx介绍一些语法细节1.6.1 Vector Types1.6.3 Parameter Passing1.6.4 常量1.6.5 重载操作符CodeSet (vs2015)Chaptor 22.8.12.8.2CodeSet (vs2015)Chaptor 3 TransformChap...

2018-09-01 20:35:18 230

原创 DX11+VS2015+WINDOWS8.1 Kit (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 练习环境搭建)+Tips

目录官方文档整理Tips:主要参考的 Frank Luna 的官方解释 ,附加一些自己的整理官方文档Direct3D 11 Book Demos with Windows 10 and Visual Studio 2015中文的也有如何使用VS2015编译运行DX11版本龙书配套源码还有一些很有用的https://blogs.msdn.microsoft.com...

2018-08-25 11:52:35 365

原创 Untiy播放带通道视频(AE导出)

## Untiy播放带通道视频(AE导出)---1. AE导出时,默认好像是视频只有avi带通道 unity可以播avi 如果非要用mov 可以下个QuickTime的编码器 然后输出mov的时候 编码格式里选animation就可以输出alpha通道了需要安装QuickTime播放器,AE才可以调用mov的animation编码。安装之后渲染时选择QuickTime格

2017-10-02 15:37:08 3404

转载 unity导入/播放视频问题

前言:        由于Unity中能够识别的视频格式主要有:.mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf,但是其实最后这些格式的时候在导入到Unity中的时候,都会再进行一次Unity内部的视频转码,这是一个耗时的操作,而且要保证视频转码的顺利完成,我们还必须安装Quicktime player工具,用于视频的转码。一、遇到问题:

2017-10-02 15:28:58 1712

原创 Unity Particle的速度控制

每个particle的inherit volicity是继承的父emitter的速度而每个emitter的velocity,如果是这个,修改父组件的速度,就会改emitter速度,也就会改particle速度如果是,就是父组件的物理速度,影响emitter的速度而且上面都说的是物理速度,simulatespeed 是播放速度,是另外一个

2017-09-12 15:00:55 3138

原创 Unity 检查支持的.NET版本

方法一:using UnityEngine;using System;using System.Reflection;public class TestVersion : MonoBehaviour{ void Start() { //TestVersion Type type = Type.GetType("Mono.Runtime")...

2017-05-27 20:33:52 7835

原创 UE4中dynamic create component及ChildActorComponent未解析符号 问题

1.dynamic create component正常方法添加组件方法是On Character.h I add a USpringArm and UChildActor component : UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = InventoryCamera)

2016-07-09 15:09:39 3937

原创 UE4 蓝图里添加Cpp文件,不在VS解决方案里显示的问题

1.可能是VAX的问题考虑选项页选中新添加的.h .cpp文件选中 menu中 File下拉菜单中将....h,......cpp移入解决方案选择解决方案移入拖到合适位置参考:https://answers.unrealengine.com/questions/178848/47-added-classes-not-showing-in-solution-explorer.html

2016-05-31 15:47:53 964

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