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转载 UE4 VR 模式下全屏解决办法

方法步骤:1、打开关卡蓝图添加如下代码:2、设置配置文件在工程目录里面找到 Config 文件夹在里面添加一个配置文件并命名为 DefaultGameUserSettings.ini把如下内容贴到刚刚创建的配置文件里面:[/Script/Engine.GameUserSettings]bUseVSync=False//ResolutionSizeX=

2017-03-10 17:02:01 2987

转载 UE4 Style Guide

A mostly reasonable approach to Unreal Engine 4Heavily inspired by the Airbnb Javascript Style Guide. Unreal Engine 4 Linter PluginAn automated method of checking your project agains

2017-02-07 17:34:41 1564

转载 Unreal Engine 4 —— 常见Tips

Editor Only如果想要代码只在Editor下编译,需要如下操作:[代码]:1#if WITH_EDITOR2 3//editor only code -- doesn't appeAR in final

2017-02-05 14:55:45 1389

转载 win 7解决运行msi安装文件无管理员权限的问题

运行一个msi的安装程序时,总是报错,说什么没有权限写入注册表···原因就是权限不够嘛··没有用管理员身份运行···这个时候 就这样:1、已管理员身份 命令提示符```2、在cmd里面 找到你的安装包路径3、输入 msiexec /i 程序的完整路径(msiexec /i 9.6.1.msi)

2017-02-04 11:04:00 4580 1

原创 Python 数据类型转换

sys.maxint >>> import sys>>> print sys.maxint9223372036854775807字符串转换成整数int(s,[base])将字符串转换成整数,如果指定转换进制,则把字符串按指定进制转换成十进制数。如果字符串不是一个有效的数值则会触发ValueError 异常>>> int('1001',2)9>>> int('F

2017-01-17 00:10:05 1674

原创 C++打开 “打开对话框”

代码如下:// 显示打开文件对话框// FileTypes 打开文件对话框中 显示的文件类型 参数格式 FString FileTypes = TEXT("FBX (*.fbx *.png)|*.fbx;*.png");void UMyBlueprintFunctionLibrary::ShowOpenFileDialog(const FString FileTypes){ void*

2017-01-16 09:59:21 4378 3

原创 UE4 C++实现搜索指定目录下的指定类型的所有文件

实现代码如下// 遍历文件夹下指定类型文件// Files 保存遍例到的所有文件// FilePath 文件夹路径 如 "D:\\MyCodes\\LearnUE4Cpp\\Source\\LearnUE4Cpp\\"// Extension 扩展名(文件类型) 如 "*.cpp"void UMyBlueprintFunctionLibrary::ScanDirectory(TArr

2017-01-14 18:22:55 7694 1

原创 C++实现UMG中自定义不规则形状按钮

因为要在项目中使用UMG功能,所以找到项目中名称为 "项目名称.Build.cs" 文件,加入如下代码创建一个Button的子类生成的初始代码://CustomButton.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Se

2017-01-14 16:50:31 4859 9

原创 TSubclassOf<> 和 FStringClassReference 在类成员中的作用

TSubclassOfTSubclassOfFStringClasReferenceMetaClass 标记限制下拉菜单显示指定的C++子类。通过这两个形式就可以在UE4编辑器中动态指定类类型,并根据这些类型做一些生成对象等相关的操作。实现代码如下UCLASS()class LEARNUE4CPP_API ALearnUE4CppGameMode : pu

2017-01-13 19:14:07 1735

原创 Bluprintable NotBlueprintType EditAnywhere EditDefaultsOnly EditInstanceOnly 这几个宏的作用

创建一个继承自UE4父类生成的代码UCLASS()class VR_API ALoadStreamingLevelActor : public AActor{ GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties ALoadStreamingLevelActor(); // C

2017-01-13 16:48:06 2011

原创 UE4 中 为StaticMesh添加贴合物体的碰撞

因为在导入FBX文件到UE4中时自动生成 的Collision并不是很理想。   所以导入FBX时将 Auto Generate Collision去除勾选。这里引擎不会为你生成碰撞信息,运行时就会出现人物穿墙无限坠落找到导入到Content中的StaticMesh 双击打开打开后在Details面板中找到Static MeshSettings分

2017-01-13 15:53:23 10539 1

原创 UE4 UMG中EventDispatchers 的用法

在想要产生作用的UMG中, 引用定义了Dispacher事件的UMG , 创建事件事件的实现Dispacher的调用。  这样当Dispachter被触发时就会调用到另外一个UMG中实现的事件。 间接实现两个UMG之间的交互

2017-01-13 15:12:04 1451

原创 UE4中动态创建并加载流关卡

在运行时将指定的.umap关卡文件以流关卡形式加载并显示出来,主要实现代码如下关卡在Content中的路径 为 Content/TempUmap/Level_01那么生成的PackageName就应为  Game/TempUmap/Level_01把以下代码添加到Actor子类中。将Actor添加到关卡中生效// 获取永久性关卡UWorld* PersistentWorl

2017-01-13 14:45:10 9949 2

转载 每个软件开发人员必须知道的关于 Unicode 和字符集最小限度的知识(没有理由不知道!)

The Absolute Minimum Every Software Developer Absolutely, Positively Must Know About Unicode and Character Sets (No Excuses!)by Joel SpolskyWednesday, October 08, 2003Ever wonder about tha

2016-03-01 14:45:31 1884

转载 延迟渲染(Deferred Shading)

最近看了延迟渲染的资料,在这里做些笔记。1、什么是延迟渲染。       传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh;2)指定材质;3)处理光照效果;4)输出。传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了。      延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTargets,D3D支持多向输出);2)

2016-02-15 20:47:17 735

转载 GameMode vs GameState

Hey all,So I'm setting up a GameMode and GameState for my project. After reading online a lot about the differences between the two, I've downloaded the shooter game to get an idea as well.So

2016-01-26 19:15:53 601

转载 UE4 main classes explanation

Lot’s of my friends who are doing games using different engines than UE4 have problems with starting using UE4 because they do not know how the engine works. I will start with explaining how the main

2016-01-26 18:53:25 717

原创 DirectX 画三角形 透视投影

#include #include #pragma comment(lib, "d3d9.lib")#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")#define WINDOW_WIDTH 640#define WINDOW_HEIGHT 480PDIRECT3D9 g_D3D = nullptr; // D3D对象PDIRECT3DDEVICE9

2016-01-17 21:01:42 1485

原创 DirectX 画三角形 正交投影

#include #include #pragma comment(lib, "d3d9.lib")#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")#define WINDOW_WIDTH 640#define WINDOW_HEIGHT 480PDIRECT3D9 g_D3D = nullptr; // D3D对象PDIRECT3DDEVICE9

2016-01-17 20:26:22 1535

原创 DrictX 绘制线条

#include #pragma comment(lib, "d3d9.lib")#define WINDOW_WIDTH 640#define WINDOW_HEIGHT 480PDIRECT3D9 g_D3D = nullptr; // D3D对象PDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = nullptr; // D3D设备对象bool Ini

2016-01-17 19:06:28 2124

原创 DirectX 创建一个窗口

#include #pragma comment(lib, "d3d9.lib")PDIRECT3D9 g_D3D = nullptr; // D3D对象PDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = nullptr; // D3D设备对象bool InitializeD3D(HWND hWnd); // 初始化D3Dvoid ShutdownD3D(); // 退出

2016-01-17 01:14:05 925

转载 How Graphic Cards Work

The graphics card plays an essential role in the PC. It takes the digital information that the computer produces and turns it into something human beings can see. On most computers, the graphics car

2016-01-16 21:24:21 550

转载 UNREAL FRAMEWORK & NETWORK

One of the biggest problems when getting into UE is that the documentation is very lacking in some areas. One example, is that they talk about their framework, but I didn't find anywhere is how this f

2016-01-16 21:05:49 829

转载 显卡结构及工作原理详细解读

1什么是显卡回顶部  前言  纵观计算机诞生到如今所度过的60年时间我们不难发现计算机的发展速度是非常惊人的,很多网友会发现自己在一两年之前买的电脑到此时可能已经到了面临过时的境地。伴随着计算机高速发展所带给我们的是计算机硬件制造工艺地不断提升、性能的突飞猛进和更加节能环保的设计。但是不论计算机技术如何发展都离不开构成计算机所必须的几大硬件,就拿显卡来说,经过多年的发展显卡已经越来

2016-01-16 20:58:56 105263 1

转载 UE4学习笔记: Gameplay Classes

原文地址:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/43814839增加类编辑器中有一个类向导, 可以生成类所需要的文件和基础宏头文件由于UE4对C++做了扩展, 实现了如序列化反射等特性, 跟Qt的做法类似: 在代码中加入一些宏关键字, 在编译期间生成相应的C++代码. 因此, 对于每个类来说, 都

2016-01-15 18:34:44 620

原创 宏 GENERATED_UCLASS_BODY() 与 GENERATED_BODY() 简析

继承自UE4引擎的类会生成一些宏代码。 这此宏代码的作用就是帮助生成构造函数和相关成员函数UCLASS()class SECTION1_API ASUsableActor : public AActor{ GENERATED_BODY() public: };UCLASS()class SURVIVALGAME_API ASUsableActor

2016-01-15 16:11:06 4399

原创 UE4中 指定蓝图GameMode的父类为C++生成的GameMode方法

C++创建的GameMode再创建一个GameMode蓝图用蓝图编辑器打开  选中类设置   在细节面板中的  类选项  父类中 指定之前创建的C++ GameMode大功告成

2016-01-15 15:14:09 3288

转载 入门VR游戏开发者在Unreal Engine 4上开始VR设计所需要知道的

入门VR游戏开发者在Unreal Engine 4上开始VR设计所需要知道的游戏开发者VR2048(vr2048) · 2016-01-12 18:38首先,不要被标题吓到,这其实是一篇面向游戏开发者的入门科普文章,对于有致于开发VR游戏的初学者来说,这是一篇不错的UE 4入门体验的文章。用最快的速度了解UE4 引擎在VR游戏中可以实现什么效果和一些基本的性

2016-01-14 20:36:41 5484

转载 计算机图形学基础知识-三维变换

原文: http://blog.sina.com.cn/s/blog_557d254601017gvz.html变换是计算机图形学中重要概念,包括最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换。1.从三维空间到二维平面     1.1 相机模拟 在真实世界里,所有的物体都是三维的。但是,这些三维物体在计算机世界中却必须以二维平面物体的形式

2016-01-04 22:06:31 4887

转载 Actor的生命周期图

Load from DiskThis path occurs for any Actor that is already in the level, like when LoadMap occurs, or AddToWorld (from streaming or sub levels) is called.Actors in a package/level are

2015-12-30 18:37:48 2553

转载 编码规范

On this page:简介类的组织结构版权声明命名规范示例基本C++数据类型的可移植别名注释指南示例格式C++ 11和现代语法原有宏的新关键字'auto'关键字Range Based ForLambdas以及匿名函数强类型枚举Move语句第三方代码代码格式大括号 { }If - ElseTabs(制表符)Switch 语句Namespac

2015-12-30 17:22:37 1968

转载 Field of view

Field of viewFrom Wikipedia, the free encyclopediaFor the same phenomenon in photography, see Angle of view. For other uses, see Field of view (disambiguation).Horizontal

2015-12-30 13:24:22 3916

原创 USprintArmComponent继承关系图

2015-12-30 12:19:45 520

转载 架构中类的关系

架构中类的关系这个流程图解释了这些核心游戏类之间的关系。一个游戏由GameMode和GameState构成。加入游戏的人类玩家同PlayerController相关联。 这些PlayerController允许玩家在游戏中占有pawn,以便它们在游戏中有物理表示。PlayerController也为玩家提供了输入控制、平头显示信息或HUD、 及处理相机视图的PlayerCameraMana

2015-12-30 11:03:11 370

转载 Actor

ActorOn this page:概述Actor 创建组件Ticking(更新)复制概述Actor是一种基本类型的对象,您可以将它放到世界中或者可以在世界中生成 它。关于Actor的一个很好的简介是“可以更新的一群组件”。实际上,Actor可以做很多 事情;请查看 Actor.h 获得其包含的所有变量及函数。一般,不

2015-12-30 11:01:19 898

转载 3D Constraints

3D ConstraintsThis is asmart resource. Use a QR readeror theAurasmaapp to access additional content.http://goo.gl/kwlJtIConstraintsWhen creating

2015-12-29 23:16:03 426

转载 3D APIs

3D APIsThis is asmart resource. Use a QR readeror theAurasmaapp to access additional content.https://goo.gl/Xxg0kUWhat is an API?An API, or applic

2015-12-29 23:15:18 322

转载 Geometric Theory for 3D Graphics

Geometric Theory for 3D GraphicsThis is asmart resource. Use a QR readeror theAurasmaapp to access additional content.https://goo.gl/vM0FTTWhat is

2015-12-29 23:11:49 489

转载 Graphics Pipelines

Graphics PipelinesThis is asmart resource. Use a QR readeror theAurasmaapp to access additional content.https://goo.gl/vyCH2QIntroduction: W

2015-12-29 23:09:17 449

转载 Level of detail

Level of detailThis is asmart resource. Use a QR readeror theAurasmaapp to access additional content.https://goo.gl/ofoTXCLevel of detail is a met

2015-12-29 23:07:34 856

Learn C++ for Game Development

Learn C++ for Game Development

2015-11-13

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