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Jerish的博客

游戏开发 知乎专栏https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593

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原创 在网易游戏的第二年——Jerish的2020总结

这是【游戏开发那些事】第45篇原创点击关注加“星标”获取更多游戏开发知识与科普各位读者朋友好,我是Jerish!不知不觉又是一年春节来临,在这里先预祝各位新年快乐,一切顺利!2020年是风...

2021-02-09 11:30:23 1402 5

原创 为什么说“角色移动”看上去很简单,却需要极高的技术力与细节成本?

“角色移动”是大部分游戏的玩法基础。不过在游戏中,他看起来如此的简单自然以至于很容易被玩家所忽略掉。实际上,角色的移动涉及到动画、渲染、物理、同步等多项开发技术以及大量的美术工作。即使单...

2020-11-16 11:17:28 1893 2

原创 史上最全的C++/游戏开发面试问题总结(一)——C++基础

笔者毕业两年,最近通过猎头拿到了腾讯IEG以及网易游戏的两个客户端研发offer(UE4/C++)。在面试前夕,笔者对C++进行了较为全面的复习和总结,乐观估计可以涵盖80%左右的面试基础问题。这个系列的文章预计有《C++基础》、《内存、STL、虚函数相关》、《数据结构与算法》、《操作系统与网络》四篇(后续可能会调整),每篇都是以问答的形式分享并给出了参考资料的链接地址。大部分问题回答的比较简洁...

2019-05-02 12:59:06 23028 9

原创 如何学习大型项目的源码?

最近有朋友突然问我一个问题 “你怎么把UE4引擎代码看的那么深入的?”看到问题后我还愣了一下,因为这是第一次有人给我打了个”深入UE4”的标签。其实我接触虚幻引擎满打满算也就两年,确实谈不上深入。只是靠着平时的学习习惯积累,写了一些相关的技术文章。但这个事却让我突然意识到最容易被我忽略的学习习惯很可能是有一定价值和意义的。我只想着分享我对引擎学习的心得总结,却从没有想过分享我的学习方法,或...

2018-07-01 21:21:59 52250 37

原创 游戏开发入门系列(目录)

进入游戏行业两年多了,处于一边实践一边学习的状态,一开始身边没有牛人引导感觉确实浪费了一些时间。偶然在Gad上看到这个系列的视频,觉得内容挺全面的,就定了一个月的计划把这些课程都看完了,收获不小,对游戏开发有了更为全面的认识。如果你想进入游戏行业,觉得学习资料太多很难入门,那不妨先看看这个系列的视频。我对每个课程都做了笔记,如果课程中遇到了什么问题,随时可以向我提问。(当然,我还是建议你先去查...

2018-02-05 22:21:34 64999 54

原创 UE4移动组件详解(一)——移动框架与实现原理

前言 关于UE4的移动组件,我写了一篇非常详细的分析文档。由于篇幅比较大,我将其拆分成三个部分。分别从移动框架与实现原理,移动的网络同步,移动组件的优化与改造三个方面来写。这三篇文档中难免有问题和漏洞,所以我也会在发现问题时及时更新和修改,也希望大家能给出一些建议。一.深刻理解移动组件的意义在大部分游戏中,玩家的移动是最最核心的一个基本操作。UE提供的GamePlay框架就给开发者提...

2017-11-29 20:44:29 37988 2

原创 UE4网络同步详解(一)——理解同步规则

这篇文章主要以问题的形式,针对UE同步的各个方面的内容,做一个详细而充分的讨论。对于新手理解UE的同步机制非常有帮助,对于有一定的基础而没有深入的UE程序也或许有一些启发。如果想深入了解同步的实现原理,可以参考UE4网络同步(二)——深入同步细节 问题一:如何理解Actor与其所属连接? 附加:1. Actor的Role是ROLE_Autho...

2017-10-15 21:41:40 45858 8

原创 Unreal Fest 上海 2023 参会总结

这是【游戏开发那些事】第63篇原创UnrealFest 上海(UFSH),前身是UnrealOpenDay,即Epic在国内举办的一年一度的虚幻开发者技术交流大会。今年算是疫情彻底结束后的第一场会议,酒店、餐食等配套也跟着升级起来,参会人数相比往年也有所增长。简单介绍一下,这次会议在上海前滩香格里拉酒店3楼,为期2天(11.30-12.1),分为A、B两个会场。有来自汽车、硬件制造、建筑、游戏等多...

2023-12-11 09:40:28 1227 2

转载 虚幻引擎技术开放日完整议程 | Unreal Fest 上海2023

Unreal Fest Shanghai(UFSH),前身是Unreal Open Day(UOD),是国内一年一度的虚幻技术交流会议。(Epic在美国每年举办的会议一直都叫做Unreal Fest,这回算是统一名称了)UFSH2023 虚幻引擎技术开放日将于2023年11月30日(周四)- 12月1日(周五)在上海前滩香格里拉酒店举办,有A、B两个会场。按照往年的惯例,后面也会有视频录播,贴...

2023-11-29 12:03:41 154

原创 2023科隆游戏展开幕~黑神话等多款国产游戏亮相

这是【游戏开发那些事】第62篇原创科隆游戏展,全名科隆国际游戏娱乐展览会(Gamescom),是世界上最大的电子游戏展览之一。由德国联邦协会互动娱乐软件(BIU)主办,每年在德国科隆举行,展出内容涵盖了包括主机游戏、移动游戏、电子竞技、虚拟现实等在内的各类游戏产品和相关设备。科隆游戏展不仅对业内人士开放,也欢迎公众参观(类似国内的CJ)。每年展会都有数十万的参观者,包括游戏开发者、出版商、媒体和游...

2023-08-25 18:50:59 474

转载 MMO与Web3.0结合?前Ubisoft引擎架构师眼中的大型多人在线游戏开发是什么样的

随着AI大模型如雨后春笋的爆发,人工智能的浪潮再次席卷全球,而前些年大火的区块链技术似乎不再风光。但其实区块链与人工智能一样,都是Web3.0中的核心技术,在金融、供应链、游戏等领域也一直在发挥着其独特的应用价值。Web 3.0,也被称为语义网或智能网,是互联网在1.0和2.0基础上发展而来的新阶段,主要包括:语义搜索:Web 3.0试图创建一个可以理解用户搜索意图和上下文的搜索引擎,从而提供更准...

2023-07-25 18:35:29 381

原创 利用ChatGPT和在线网站辅助C++的学习和问题分析

【游戏开发那些事】第61篇原创前言:合理的利用ChatGPT以及工具网站可以高效的帮我们解决一些常见的代码问题,也能更好的辅助我们学习C++。最近朋友遇到了一个C++的崩溃问题,由于查不到原因,就来寻求我的帮助。在帮他解决问题的过程中,我利用了ChatGPT辅助我分析汇编代码,并使用常见的一些在线网站进行C++代码的编译、运行和调试,在脱离搜索引擎的条件下解决了不少相对深入的问题。下面我会把整个问...

2023-07-18 09:20:52 772 1

转载 国产3D引擎巨头发布LayaAir3.0正式版

随着元宇宙及数字产业的快速发展,过去主要活跃在游戏产业的3D引擎,被运用到更广泛的行业,包括工业、军事等安全领域。与此同时,在CPU、GPU等技术“卡脖子”事件频出背景下,3D引擎受到政府和行业人士的日益关注。那么国产3D引擎发展状况如何呢?2023年6月30日,国产3D引擎巨头LAYABOX,旗下拥有百万开发者生态的LayaAir 3D引擎,在七周岁生日这一天,发布了其3.0正式版,新增支持现代...

2023-07-03 18:31:43 172

转载 为什么游戏画面会产生撕裂?垂直同步与防撕裂技术分析

很多朋友在玩游戏的时候都可能遇到过下图这种画面撕裂的情况。尤其是对于FPS玩家,这种撕裂在迅速转动镜头时非常明显。不过通常游戏设置里面都会有相应的选项来进行调整,比如是否开启垂直同步,是否启用三级缓冲等,打开之后画面撕裂的问题就会有明显的改善。除了垂直同步以外,我们在购买的显示器和显卡的时候也可能听说过G-Sync、FreeSync等相关的技术,那么这些概念到底是什么意思?他们又是如何解决画面撕裂...

2023-05-19 09:52:50 6324

原创 GDC2023上,EPIC公布了哪些新技术和内容?

这是【游戏开发那些事】第60篇原创GDC(Game Developers Conference)是全球最大的游戏开发者盛会之一,每年在美国旧金山举办,持续一周左右。该活动聚集了众多游戏行业的专业人士,包括游戏开发者、出版商、投资者、媒体等,是游戏行业交流、合作和学习的重要平台。对于业内开发者来说,GDC最有价值的内容还是其在展会期间举办的各种形式的论坛、研讨会、演讲、讲座等,由于其涵盖了游戏开发的...

2023-04-03 09:27:12 275

原创 一款好的游戏开发IDE是什么样子?Rider使用体验和建议

这是【游戏开发那些事】第59篇原创作为一名入行多年的游戏开发者,尤其是虚幻引擎的重度用户,我在IDE工具的选择上真的很难有VisualStudio以外的其他选项。不过自从 2017年JetBrains Rider问世以后,这种被VS垄断的局面正在逐渐被改变,身边也有越来越多的朋友推荐我去使用它。Rider简介Rider诞生于2016年,是JetBrains旗下一款非常年轻的跨平台 .NET IDE...

2023-02-21 09:35:26 1377 1

原创 在网易游戏的第四年——Jerish的2022总结

这是【游戏开发那些事】第58篇原创时光飞逝,不知不觉在网易的第四年结束了,第五个年头也已经拉开了序幕。由于前段时间状态不佳,所以今年的总结来的晚一些,照例先祝大家新年快乐、开工大吉~2022年是游戏行业极为跌宕起伏的一年,我们见证了微软史上最大的游戏公司收购案、目睹了运营3年的Stadia服务被谷歌草草关闭,“元宇宙”热度骤降、公司HC紧缩,裁员风波持续,业内的朋友们或多或少都遭遇了不小的冲击。但...

2023-02-13 12:29:15 345

原创 Unreal回放系统剖析(下)

这是【游戏开发那些事】第57篇原创前段时间,在Epic举办的UnrealCircle会议上,我受邀分享了一场关于“UE4回放系统”的技术演讲。不过由于时长限制,很多细节都没有得到进一步的阐述。这篇文章会在演讲的基础上拓展更多内容,更好的帮助大家去理解虚幻引擎的回放系统,建议大家结合源码进行阅读和学习。识别二维码观看视频目录(下篇)三、回放系统框架与原理3.4 回放实现的录制与加载细节3.4.1 回...

2022-09-14 09:40:17 2501

原创 Unreal回放系统剖析(上)

这是【游戏开发那些事】第56篇原创两周前,在Epic举办的UnrealCircle会议上,我受邀分享了一场关于“UE4回放系统”的技术演讲。不过由于时长限制,很多细节都没有得到进一步的阐述。这篇文章会在演讲的基础上拓展更多内容,更好的帮助大家去理解虚幻引擎的回放系统,建议大家结合源码进行阅读和学习。识别二维码观看目录(上篇)一、帧同步、快照同步、状态同步二、UE4网络同步...

2022-07-25 09:50:53 5241 1

原创 浅谈虚拟内存与项目开发中的OOM问题

这是【游戏开发那些事】第55篇原创文章中关于Windows平台虚拟内存的部分内容转自知乎用户 “南京周润发”内存管理是操作系统中极为核心且重要的内容,也是游戏开发者极为头痛的问题之一。由于游戏在研发中需要加载大量的美术资源,频繁的创建与销毁各种对象,就很容易遇到各种内存问题,比如最常见的OOM,"Out of Memory"(OOM)。>>UE4触发OOM逻辑...

2022-06-13 09:50:28 1295 1

原创 游戏中的回放系统是如何实现的?

这是【游戏开发那些事】第54篇原创回放系统,是电子游戏中常见的一项功能。通过回放,我们可以观摩高手之间的对决,重复享受游戏中的精彩瞬间,甚至还可以拿到敌方玩家的比赛录像进行分析和学习。总的来说,回放功能常用于记录整个比赛的过程细节或者展示游戏中的精彩瞬间,非常贴合竞技类游戏玩家的需求。从实现技术角度来讲,下面的这些功能本质上都属于回放的一部分精彩瞬间展示: FIFA / ...

2022-03-22 12:10:00 12354

原创 在网易游戏的第三年——Jerish的2021总结

这是【游戏开发那些事】第53篇原创时光飞逝,2021年匆匆走过,不知不觉我的年终总结已经写到了第4篇。老规矩,先祝大家新年快乐、事事顺心。动笔前本想换一个题目,但思来想去还是直接复用了以往...

2022-01-27 12:34:46 6971 2

原创 2022年了,云游戏离我们还有多远?【文末附彩蛋】

云游戏,是一种以云计算技术为基础的在线游戏方式,玩家本地不需要运行任何游戏,就可以直接通过设备来接收运行在远程服务器上面游戏信息来进行游玩。简单来讲,就是玩家可以借助云服务器高配机器的计算...

2022-01-10 09:45:00 3452

原创 我是如何学习游戏引擎的?

这是【游戏开发那些事】第51篇原创前言:游戏引擎,表面上看是一个工具,实质上却是一本“技术图谱”,每一个点击行为的背后都有着其独到的意义。每一个模块都索引着数以万行的工程代码、数以百计的科...

2021-09-27 09:45:00 6826 7

转载 100个你不知道的UE4高级技巧

1.Paste Here(复制到这个位置)我们打开编辑器的设置,然后可以设置这个快捷键,例如我们可以设置为左括号之后我们在场景中复制的时候,就可以直接使用这个快捷键,将之前你Ctrl C的...

2021-08-16 09:28:44 2887

转载 People Mountain People Sea - 探索MMO在虚幻引擎上的实现(服务器篇)

这是【游戏开发那些事】第23篇技术文章前言:本文来自吕文伟老师的知乎专栏——《游戏开发杂谈》(内容略有调整)。吕老师是我上个公司的技术专家,从业近20年,在图形渲染、网络架构以及性能优化上...

2021-07-19 09:40:00 776

原创 E3来了,今年有哪些令人期待的游戏新作?

这是【游戏开发那些事】第50篇原创E3,全称Electronic Entertainment Expo(一般称为“E3游戏展”),是全球电子游戏产业中规模最大的年度商业化展览,也是全球第一...

2021-06-16 12:01:54 1782

原创 虚幻5降临!再谈谈它的“黑科技”

这是【游戏开发那些事】第49篇原创2020年5月13日,知名游戏引擎公司Epic发布了一条令无数影视从业者、游戏从业者甚至玩家都激动不已的视频 ——《初探虚幻引擎5》,视频通过逼真的场景和...

2021-05-27 12:29:26 5633 2

转载 UE4 UDP是如何进行可靠传输的

目录前言UE4网络框架NetDrivers, NetConnections, and ChannelsInitiating Connections / Handshaking Flow重新...

2021-05-24 09:44:39 2624

原创 下一个十年,游戏在可玩性上会有什么样的发展?

这是【游戏开发那些事】第48篇原创该文章根据近20年电子游戏的发展历史,畅谈了未来十年游戏在玩法上可能发生的变化。希望里面提到的游戏能勾起你儿时美好的回忆,并引导各位产生更多关于游戏未来发...

2021-05-10 09:36:00 3328 2

转载 People Mountain People Sea - 探索MMO在虚幻引擎上的实现(客户端篇)

这是【游戏开发那些事】第22篇技术文章前言:本文来自吕文伟老师的知乎专栏——《游戏开发杂谈》。吕老师是我上个公司的技术专家,在图形渲染、网络架构以及性能优化上都有着非常深厚的功底。他的团队...

2021-04-06 10:20:33 551

原创 游戏开发与设计中的“3C”是指什么?

这是【游戏开发那些事】第47篇原创随着国内游戏行业的不断发展,越来越多国外的专业词汇被引入进来。“3C”作为一个比较重要的技术名词至今却仍然被不少游戏从业者所陌生。那么到底什么是3C?他在...

2021-03-15 09:39:41 2256

转载 GDC演讲翻译——看门狗2的载具同步

这是【游戏开发那些事】的第21篇游戏技术文章目录:一. 载具同步的难点分析二. 轨迹调试工具三. 投影速度混合技术四. 基于快照缓存的外插值和/或内插值‍五. 混合物理模拟来处理碰撞六. ...

2021-03-01 09:45:37 1494 2

转载 当我们谈论瀑布和敏捷的时候,究竟在说什么?-人人都是项目经理系列(全13篇)

PMI全称Project Management Institute,中文名叫《项目管理协会》。成立于1969年,是全球领先的项目管理行业的倡导者,它创造性地制定了行业标准,由PMI组织编写...

2021-03-01 09:45:37 614 1

原创 留言开通!网络同步PDF免费放出!

这是【游戏开发那些事】第46篇原创点击关注加“星标”获取更多游戏开发知识与科普假期已经接近尾声,我们也即将迎来新一年的工作和学习,不知大家这个春节过得是否尽兴呢?上一篇文章《在网易游戏的第...

2021-02-18 10:00:00 312

原创 网络同步在游戏历史中的发展变化(六)—— 优化技术总结(完结篇)

这是【游戏开发那些事】的第44篇原创点击关注加“星标”获取更多游戏开发知识与科普文章目录(终篇):六.TCP VS UDP七.常见同步优化技术 1.表现优化 - 插值优化 ...

2021-01-11 10:00:00 1793 6

原创 网络同步在游戏历史中的发展变化(五)—— 物理同步

这是【游戏开发那些事】的第43篇原创点击关注加“星标”获取更多游戏开发知识与科普文章五:物理同步 1.概念与理解 - 什么是物理同步 2.问题与解决方案 - 物理引擎...

2020-12-22 09:30:00 1625

原创 游戏中到底是Z轴朝上还是Y轴朝上?

这是【游戏开发那些事】的第42篇原创点击关注加“星标”获取更多游戏开发知识与科普文章在谈到游戏世界中的坐标轴时,我们经常会看到这样的争论。“游戏中Y轴是向上的好么?这你都不知道?”“不对...

2020-12-11 09:29:13 5079

转载 Github 标星13 万的全栈工程师学习路线,学完我变强了!

点击上方蓝色“后端技术学堂”关注后加个“星标”最新文章不错过阅读本文大概需要 3 分钟每一天都不平凡,珍惜当下。1639 年的今天,英国天文学家杰雷米亚·霍罗克斯第一次成功预测和观察到金...

2020-12-11 09:29:13 681

转载 30 张图解 | 高频面试知识点总结:面试官问我高并发服务模型哪家强?

点击上方蓝色“后端技术学堂”关注后加个“星标”最新分享第一时间看!正文共 7032字 30 图,预计阅读时长 15分钟面试中经常会被问到高性能服务模型选择对比,以及如何提高服务性...

2020-10-29 10:00:00 304

Mastering Unreal Engine 4.X(英文)

虚幻4C++学习入门书籍This book is an in-depth guide through the process of creating a high quality game from scratch, starting from importing and implementing assets and ending up with packaging the game for release and making patches, with all the steps in-between. The main aim of this book is to make a game that looks awesome, and cover advanced stuff using C++ extensively to build the logic for the game.

2018-03-09

空空如也

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