自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

rabbit729的专栏

每天收获一点点,坚信努力、智慧和坚韧是成功的关键!

  • 博客(242)
  • 资源 (14)
  • 收藏
  • 关注

转载 甲壳虫创造奇迹-很好的诠释了“努力、智慧和坚韧是成功的关键”

  说明:文章摘自《读者》2009第5期p49   清晨,天刚刚蒙蒙亮,甲壳虫们就已经“起床”。它们从沙丘的底部爬向顶端,在那里列队。它们立起身子,把背面光滑的甲壳对着晨风吹来的方向。它们长时间的站立着一动不动,等待着微微湿润的晨风在它们背上悄悄凝成水珠。水珠越聚越大,相互融合,终于汇成一颗水滴。水滴从甲壳虫的背上流下来,流过它们的脖子、脑袋、鼻子。最后,流到它们的嘴边。这就是它们一天维系生命

2009-04-09 12:24:00 3233 3

原创 DirectX3D 点精灵绘制失效的问题

最近遇到一个问题,有时候LPD3DXSPRITE 的Draw函数无效,找了好久都没有解决,在一次调试Directx3D时,将DX的调试模式打开后发现这个Draw函数有时就会失效,于是找到那个出问题的机子,查看其DirectX3D调试模式,果然是打开状态,关闭后问题就解决了。这个问题可能是DirectX在调试模式时的一个bug。

2013-04-01 14:38:53 1994

原创 目前为止见过最惊艳的裸眼3D-Dolby3D

昨天去CCBN2013看展览,看到了目前为止最惊艳的裸眼3D技术,什么东芝、SuperD、朗辰等公司的产品直接忽略了,哈哈!最大的亮点就是:画面清晰到达全高清分辨率,可视范围很大,最大达到120度。个人感觉不到任何不舒服的地方,也可能是和全高清有关系,之前看到的裸眼3D都达不到这么高的分辨率。如果这个技术能推广的话,相信很快能替换掉眼镜。有想了解更多的可以登录他们的官网:dolby.com/gla

2013-03-23 11:54:05 6635

原创 vs2008无法设置数据断点(Data Breakpoint)的解决方法

项目中的工程在使用过程中突然就无法设置数据断点了(New Data Breakpoint灰掉了),如下图所示:这个问题困扰项目组好长时间,要知道无法设置内存断点的痛苦。造成这个问题的原因是由于工程中使用了一个C#编写的DLL,如果想在C++/C的工程中调用C#的库的话需要将启动工程的属性作如下设置,具体为什么这么设置不清楚。  众所周知,内存断点只有在程序处于Native模式时使用,而C#的程序又

2013-03-14 22:10:44 6233

原创 KinectFusion--3D重建的利器

微软正在进行一个名为KinectFusion的项目。目标是利用一台围绕物体移动的kinect实时重建物体的三维模型。(是不是可以理解为Kinect版本的SLAM?)不同于的简单的三维点云的拼接,该项目的另外的吸引人的特性在于:如果对物体进行持续的扫描,三维重建精度可以由粗到细的逐渐提高。(类似superresolution?)演示视频(必看!!!)很给力。更兴奋地是很快就会发布sdk开发包了,ht

2013-03-13 16:45:13 6845 1

原创 HGE太好用了!顶一个!

最近在使用HGE引擎写一个类似捕鱼达人的游戏,发现这个引擎实在是太好了,有时间把使用心得整理一下发上来,可惜这个引擎不支持移动平台

2013-03-07 23:02:01 2072

原创 绘制摄像机和灯光等场景物件时技巧

首先建模时将模型的中心放置在摄像机的中间(或者灯光的尾部),主要是将其朝向+Z轴,让模型的局部坐标系的x,y,z轴和世界坐标系平行,为什么这么做,主要是利用view变换的矩阵。在具体渲染模型时,需要确定模型的世界矩阵,这个世界矩阵的获取,是通过view矩阵的逆矩阵获得的。举个例子,摄像机的位置为vPos,目标点为vTarget,可以通过D3DXMatrixLookAtLH()接口获得其View矩阵

2013-03-01 11:57:27 1369

原创 关于SetTexture()调用引起显存泄露的问题

项目中遇到一个问题,添加了GPU特技后,播放多次就会出现申请显存失败的问题,并且使用GPU-Z查看显存,也是在不断增加,于是断定是由于显存泄露造成的,仔细检查代码,发现在调用LPDIRECT3DTEXTURE9的Release时,返回值为1而不是0,这样的话实际上DX并没有真正释放显存,而只是将其引用计数减一,结果造成了显存泄露。问题在于DX的文档中只是说明了在调用LPDIRECT3DTEXTUR

2013-02-26 18:33:47 5621 4

原创 上几张效果图

注意:都是实时渲染的,哈哈!

2012-11-09 21:05:30 2028 3

原创 DirectX3D中LockRect接口使用注意事项

项目中遇到一个问题:使用D3DXCreateTexture( pDevice, nWidth, nHeight, 1, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM,&pCreateMemTexture);在内存中创建了一个Texture,然后调用pCreateMemTexture->LockRect()锁定其内存,并更新其内容。在程序退出时调用pCreateMemT

2012-11-07 10:16:21 10334 1

原创 HLSL语法高亮插件

用VS编写着色语言时,很希望语法高亮,而非一片黑压压的代码。可以使用NShader( http://nshader.codeplex.com/),目前支持vs2008,2010,2012,下载后双击直接安装即可使用,需要注意的是着色器语言的文件扩展名必须是如下指定的才可以。其支持了如下文件的关键字高亮显示:NShader uses a specific shader language highli

2012-11-05 13:23:44 3607 1

原创 HGE学习笔记

1.hgeSprite::SetTextureRect接口用来改变精灵的的裁切范围,如果adjSize参数为false时,精灵的大小保持不变,它是根据新参数从纹理中取出相应的指定区域时根据原始大小进行缩放,从而保持设置前的大小;2.hgeSprite::GetBoundingBox接口用来获取精灵的外包框,该函数获取的外包框是根据传入的x,y位置计算出来的屏幕坐标值,获取的是原始的buffer,即

2012-11-04 20:03:55 1865

转载 pclint在 vs2008下的配置

评论:VS2008自带的静态检查工具也不错,使用方法工具栏"Analyze"->Run Code Analysis On Only ....VS2008配置PC Lint (静态代码检查工具PC-Lint)转自  http://hi.baidu.com/spongcer/blog/item/c66cc6f82ea39278034f56b5.htmlPC-Lint的典型应用:1、检查区分int和BO

2012-11-03 18:54:40 3692

转载 阅读一款3D引擎的方法备忘

原帖地址:http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2009/11/29/62870.html 要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类

2012-11-03 18:22:57 1296

转载 关于万向节死锁(Gimbal Lock)

原文链接:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2006/10/12/526163.html在http://blog.donews.com/wanderpoet/archive/2005/07/04/453608.aspx看到一篇关于Gimbal Lock的E文,解释得挺清楚的,翻译如下:Gimbal LockWhat's Gimbal Lock?Gimba

2012-11-03 17:27:05 1691 1

原创 记录一个编译链接错误的解决方法

遇到一个比较奇怪的问题,之前代码编译运行都没问题,使用TFS更新完代码后再次编译出现某些函数定义找不到的链接错误,找了好长时间,最后发现是在update代码时不知什么原因修改了工程文件(.vcproj文件),把我的一个.cpp文件从工程中删除了,所以造成链接错误,重新添加.cpp文件后一切ok!

2012-11-02 10:32:33 1598

原创 HGE引擎---hgeAnimation动画精灵

通过hgeAnimation动画精灵类可以实现精灵动画,此处重点说一下构造函数的参数  hgeAnimation(  HTEXTURE tex,  int nframes,  float FPS,  float x,  float y,  float w,  float h);其中:tex:存放动画的texture,可以通过hge->Texture_Load()加载;注意此处加载的是一个张图片,里

2012-11-01 23:31:02 7056

原创 DirectX9.0c读书笔记

最近想把DirectX9.0C的文档重新细读一边,本文将记录阅读过程中的一些笔记,不定期更新。1.HAL和REF设备关于两者的区别不说了,主要说一下REF设备的使用场合。主要有如下两方面的使用场合:第一:想使用一些显卡不支持的高级特性时,因为REF设备支持所有的Direct3D特性。第二:这个用途自认为比较重要,主要用来调试程序用,当使用HAL设备时得到的结果不正确,并且认为上层代码没问题的情况下

2012-10-21 17:08:07 1934

转载 NaN and infinity literals not allowed by shader model 错误解决方法

一般情况下发生在FX编写的时候,特别注意以下情况pow(max(0, f), e),这句话会存在一个问题就是当max(0,f)的值为0时,将出现pow(0,e),而实际上对于这个幂次是没有意义的,所以会出现报错,可以修改此方法,或者使用多项式展开,或者使用更简单的办法,比如将0改为0.00001f,即 pow(max(0.00001f,f),e). 这样一般都能够解决问题了。补充:shader中如

2012-10-11 18:18:32 1866

原创 图像处理常用算法GPU实现五:图像对比度增强

/********************************* Author: rabbit729* E-mail: [email protected]* Date: 2012-10-09* Description: 图像的对比度增强********************************/#include //----------------

2012-10-09 22:13:54 6458

原创 图像处理常用算法GPU实现四:基于中值滤波的二值图像平滑

/********************************* Author: rabbit729* E-mail: [email protected]* Date: 2012-10-08* Description: 图像的平滑********************************/#include //-------------------

2012-10-08 15:46:11 5859

原创 图像处理常用算法GPU实现三:基于模板匹配的边缘检测

上一篇文章给出了基于微分方法的边缘检测,该篇给出一个基于Prewitt算子的模板匹配检测算法。除了水平和垂直方向外,此处还给出了其他方向的检测,一共8个方向,算子如下:代码如下:/********************************* Author: rabbit729* E-mail: [email protected]* Date: 2012-09-24*

2012-09-24 23:10:04 4628

原创 图像处理常用算法GPU实现二:基于微分的边缘检测

/********************************* Author: rabbit729* E-mail: [email protected]* Date: 2012-09-23* Description: 图像的边缘检测********************************/#include //-----------------

2012-09-23 10:54:55 3397 3

原创 图像处理常用算法GPU实现一:图像二值化

本系列文章将使用GPU实现图像处理中常用的算法,此处只给出代码,关于算法原理描述有很多资料,大家可以自行查找。不足之处请大家不吝赐教,共同提高。/********************************* Author: rabbit729* E-mail: [email protected]* Date: 2012-09-20* Description: 图像的二

2012-09-20 11:43:30 6083 1

转载 3D模型读取库:Assimp

Assimp(Open Asset Import Library)是一个支持读取多种模型资源的开源库,当前最新的版本是3.0版,支持读取以下类型的3D模型:Collada ( .dae )Blender 3D ( .blend )3ds Max 3DS ( .3ds )3ds Max ASE ( .ase )Wavefront Object ( .obj )Industry Foundation

2012-09-17 17:52:25 23022 4

原创 ID3DXSprite::Draw()接口备忘

接口原型描述如下:HRESULT Draw( LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture, CONST RECT * pSrcRect, CONST D3DXVECTOR3 * pCenter, CONST D3DXVECTOR3 * pPosition, D3DCOLOR Color);PTexture:需要往Backbuffer上面绘制的Textu

2012-09-16 17:07:58 4528

转载 如何调试DirectX3D程序

转载地址:http://www.cnblogs.com/minggoddess/archive/2011/06/16/2082970.html如果安装了DirectX SDK,就可以通过SDK中的DirectX Control Panel来设置调试选项,这个工具位于开始-程序-Microsoft DirectX SDK(June 2010)-DirectX Utilities中,也可以在SDK的安

2012-09-11 17:22:47 3650

转载 RGB、YUY2、YUYV、YVYU、UYVY与AYUV

最近项目中用到了好多YUV格式相关的东西,在网上找了一些资料,整理如下:计算机彩色显示器显示色彩的原理与彩色电视机一样,都是采用R(Red)、G(Green)、B(Blue)相加混色的原理:通过发射出三种不同强度的电子束,使屏幕内侧覆盖的红、绿、蓝磷光材料发光而产生色彩。这种色彩的表示方法称为RGB色彩空间表示(它也是多媒体计算机技术中用得最多的一种色彩空间表示方法)。根据三基色原理,任意一种色光

2012-08-05 16:09:28 16220 1

转载 教你认识显卡

原帖地址:http://www.guokr.com/blog/195840/?replypage=2#comments       我们选购电脑时,都希望能在不多花冤枉钱的前提下,买到性能最好的。而最终决定电脑性能无非就是CPU、显卡、主板、内存。其中尤以前两者为要,而在CPU与显卡中,尤以后者最为惑人。各种公版、升级版、阉割版层出不穷,下游厂商也是变着花样的玩概念,有强调显存的、有吹嘘PCB厚度

2012-05-25 17:30:35 2237 1

转载 泰坦尼克号是怎么从2D转成3D的?

一篇介绍2D转3D不错的文章,特转帖,原帖地址:http://www.guokr.com/article/145897/4月10号,3D版泰坦尼克号已在全国上映。2D电影转换为3D电影到底什么原理?简单来说,2D-3D转换技术需要将2D影像的各部分嵌入3D的计算机图形(CG)空间中。要制作出比较协调的自然3D影像,需要数百人手工进行操作。 并不是所有人都喜欢3D电影,很多人认为传统电影转换为3D电

2012-04-13 10:33:57 2312

原创 如何查找DirectX3D应用程序的显存泄露

在关闭一个基于D3D的应用程序时,D3D调试运行库会报告内存泄露。按照以下步骤定位泄漏点。1. 在DirectX Control Panel中(通常在DXSDK安装目录中可以找到),启用“Use Debug Version of Direct3D 9”并且将Debug Output Level设置为”More”。确保Break on Memory Leaks被禁用。点击Apply。2. 在VS中调

2012-04-09 17:04:06 2977

原创 原子级3D渲染技术(Unlimited Detail Technology )

关于这项技术的详细介绍请看该公司的一个宣传片http://v.youku.com/v_show/id_XMzQ4Nzg2MjY0.html期待早日发布开发包,到那时将会是革命性的变化。公司主页:http://www.euclideon.com/技术介绍:http://unlimiteddetailtechnology.com/

2012-02-10 16:09:59 1529

原创 告别2011年,迎接2012年!

传说中的2012年就这样到来了!回顾2011年,值得记录的事情如下:1. 老婆毕业了,在传说中的中国科学院植物所苦读了4年半,终于毕业了,虽然目前的工作还没有落实,还是需要值得记录下来的,相信屏自己的努力可能会有一个好的结果。2.读了下面几本书:  技术方面:   《Shaders for Game Programmers and Artists》这本书读了两遍,使自己对Shader编程有了深入的

2012-02-08 18:05:30 1044

原创 DirectX9获取深度buffer的方法

关于如何获取深度buffer的问题,网上好多介绍使用D3DFMT_D16_LOCKABLE的方法创建深度texture,然后lock之,但是由于好多N卡不支持D3DFMT_D16_LOCKABLE,造成该方法无法使用。本文给出一种方法,通过在shader中直接计算深度信息,输出到普通的texture上,然后就可以对该texture进行lock之类的操作。为了简单起见,该方法直接将深度信息写到bac

2012-01-18 16:35:23 1731

原创 坑爹的DirectX9设备丢失问题

今天遇到一个设备丢失的问题,浪费我好长时间才跟出来,真坑爹!结果是用到了一个ID3DXEffect接口,设备丢失时没有处理造成的。每次遇到设备丢失的问题都要跟踪好长时间才能搞定。所以给个建议:每当在系统中添加一个新的资源或者使用一个新的接口时,一定要处理其设备丢失问题,否则以后处理起来会很费劲!    下面总结一下设备丢失时需要处理的一些资源,暂时只想到这么多,如果有不完善的地方还请各位补充!

2012-01-16 17:46:05 2001

转载 使用DirectX9进行遮盖剔除

看到一篇讲述遮挡剔除的文章,写的不错,转帖地址:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=11409对象剔除是图形编程中一个重要的方面。渲染那些看不见的物体是十分耗时的。然而,就目前来说当务之急是优化剔除算法本身。因为通常剔除算法会消耗大量的处理时间。 传统的算法对于一般情况的处理已经提升得很快了也改进得足够多了,但还是留下了些许遗憾。一些算法剔

2012-01-13 17:56:35 2383

原创 DirectX9.0中用来进行设备检测的函数汇总

1.       IDirect3D9::CheckDeviceTypeHRESULT CheckDeviceType(  [in]  UINT Adapter,  [in]  D3DDEVTYPE DeviceType,  [in]  D3DFORMAT DisplayFormat,  [in]  D3DFORMAT BackBufferFormat,  [in]  BOOL Windowed)

2012-01-13 13:05:41 2497

转载 在使用vector的push_back函数时,Release版下运行会出错的一个原因

在vs2008下,当在一个结构体中有vector类型的成员时,如果在定义了一个该结构体的变量,并使用memset函数对其初始化,在debug版本下并不会有问题。但换成release版本后,程序运行会产生异常,并报如下信息:Microsoft Visual Studio C Runtime Library has detected a fatal error in STLtest.exe.Press

2012-01-11 13:13:48 3933 1

原创 C++前向声明注意

typedef struct tag_guid{ ULONGLONG utime; ULONGLONG umac;}tpguid;class A{private: int m_teset1;};//其他文件中的前向声明,注意结构体和类的区别typedef struct tag_guid tpguid;class A;//使用,注意使用

2011-12-09 11:48:30 4104 2

转载 如何学好游戏编程

今天偶然发现一篇介绍如何学好游戏编程的文章,相见恨晚呀,特转载,转帖地址:http://new.qzone.qq.com/79134054/blog/1226580538#!。            《如何学好游戏编程》 此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰           ——阿哲VS自己  自序 这篇文

2011-11-26 11:33:50 36082 10

Beginning.Kinect.Programming.with.the.Microsoft.Kinect.SDK(2012)].Jarrett.Webb

kinect开发的利器!相信对大家很有帮助

2012-07-09

DirectX3D实现四视图Demo模型

该模型为博客中“DirectX3D实现四视图”demo中用到的模型airplane.x

2011-07-04

交互式计算机图形学-基于OpenGL自顶向下方法源代码

交互式计算机图形学-基于OpenGL自顶向下方法源代码

2010-03-16

VC CS仿真原代码

使用VC和OpenGL实现的CS仿真代码

2009-07-17

64K超级炫Demo,有一个国内牛人做的

64K超级炫Demo,强烈推荐下载欣赏!!!!

2009-07-17

《编程高手箴言》梁肇新.chm

编程高手箴言 梁肇新 编程高手箴言 梁肇新编程高手箴言 梁肇新

2009-06-06

C++大公司面试题汇总

汇集了几个大公司常用的C++面试题,相信会给大家的面试带来帮助,祝大家好运!

2009-06-06

游戏编程指南-经典的入门教程

详细介绍了如何编写游戏,是很好的入门教程

2009-04-03

C++各个公司面试题汇总

汇集了大量各个公司的C++面试题,相信能给大家带来收获

2009-03-02

数据结构(严尉民C版).pdf

经典的数据结构教程!!!!!不用多介绍,希望对大家有帮助!

2008-11-05

C#语言参考手册.pdf

C#语言参考手册,可以作为参考书,很不错!推荐

2008-11-05

《Windows 网络编程第二版》源代码

经典的《Windows网络编程第二版》源代码,课本配套光盘

2007-10-16

CVS从入门到精通

介绍了如何快速掌握CVS的配置及服务器端使用方法,超经典!

2007-07-18

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除