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原创 【Unity3D开发小游戏】专栏文章导读清单
推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客QQ群:1040082875一、前言本专栏,以小游戏的开发为手段,以学习为目的,在学习的道路中,总是要不断地给自己鼓劲才能不断的学习下去,而本专栏就以小游戏为手段,在制作游戏的过程中,获得满足感。当你亲手跟着教程将游戏做好,你的满足感会得到极大满足。当然,知识也掌握了。所以,话不多说,来看一下文章目录吧。二、文章目录1、【Unity3D开发小游戏】《跑酷小游戏》Unity开发教程2、【Uni.
2021-05-27 15:28:50 3054 1
原创 【Unity3D从入门到进阶】专栏文章导读清单
一、前言“我还是曾经那个少年,没有一丝丝改变”不忘初心,犹记得刚开始分享文章的时候,总是想着我遇到的问题,别人总会遇到,我遇到的不会写的代码,别人也总会遇到,所以就想着将遇到的问题,写过的代码总结发出来,给后来人铺个路慢慢的写了很多代码,也分享了很多日常开发技巧,也帮助了许许多多的人但是我知道,这是远远不够的,因为学习的人很多而且很多基础都没有,总是半路出家,进步很慢,很苦恼所以就萌发了将Unity从入门到精通的路线分享出来,并且每个阶段都有文章保驾护航会不会好很多
2020-05-12 18:52:42 7603 8
原创 【GameFramework框架工具链】5-3、DataTable数据表 扩展数据类型
使用DataTable数据表一般不需要我们去扩展数据类型,因为作者已经提供了几乎所有的基本数据格式的处理器Processor但是,需求是变化的,总是有需要扩展自定义类型的时候,比如,需要一个String数组类型。下面,就来实现以下扩展数据类型。
2024-04-02 15:53:02 214
原创 【GameFramework框架工具链】5-2、DataTable数据表 导表工具
是非常优秀的游戏框架,具有很强的扩展性和兼容性,不过作者未给我们提供完成的工具链使用,比如Excel配置表格式以及Excel导出到txt、bytes的编辑器工具。这些工具有什么用呢,比如说,我们想要修改数据表里面的数据,就需要打开txt文本手动进行修改,就像这样:不是很直观。但是,如果我们改成Excel格式,就很直观地方便修改了:接下来,我们就来看一下如何使用Excel配置表格式,以及如何导出为GF框架识别的txt文本。
2024-04-02 14:56:48 412
原创 【GameFramework框架工具链】5-1、DataTable数据表 类自动生成工具
这个是跟【GameFramework框架内置模块】3、数据表(Data Table)模块配合使用的工具链。在使用数据表的时候,我们需要先准备数据表,每个数据表对应一个C#,C#对应表里面的字段,然后使用里面的信息,比如Music数据表ID int类型 IDAssetName string类型 资源名然后,根据数据表生成C#实体类,这一块有一个StarForce的工具链,我们来看一下如何使用。
2024-04-02 12:00:28 135
原创 【GameFramework框架内置模块】18、界面(UI)
界面(UI)提供管理UI界面和界面组的功能,比如显示界面、激活界面、改变界面层级等。界面(UI)为Unity的GUI系统提供了灵活和强大的功能,帮助开发者快速构建游戏UI。还可以与现有的Unity 的UI插件(如NGUI、FGUI)及GUI系统(UGUI)无缝集成,只要派生自类并实现自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立即销毁,等待下一次使用。
2024-03-26 17:57:05 997 3
原创 【GameFramework框架内置模块】19、Web请求(Web Request)
Web请求(Web Request)提供使用短连接的功能,可以使用Get或者Post方法向服务器发送请求并响应数据,可以指定几个Web请求器进行同时请求。
2024-03-26 17:26:40 727
原创 【GameFramework框架内置模块】17、声音(Sound)
声音(Sound)模块是管理音频的模块,比如播放、停止、修改音量等,支持淡入淡出、AudioMixer等高级设置。声音(Sound)的配置面板如下所示:所有的声音统一按照组来分,可以根据需要添加或者溢出组,声音组可以配置Agent的数量和音量等。
2024-03-26 15:50:40 761
原创 【GameFramework框架内置模块】16、配置(Setting)
配置(Setting)模块,我觉得可以跟全局配置(Config)模块对比着来讲。都是配置,它们有什么区别呢,为啥要分开呢。模块功能读取方式设置机制全局配置(Config)存储游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、初始蓝量、初始防御力等等。使用配置文件读取策划设计修改参数配置(Setting)管理游戏中的一些配置设置,比如游戏声音的音量、音乐的音量、UI声音的音量等等。类似PlayerPrefs读取玩家自己配置是不是有点清晰了。。。全局配置(Config)
2024-03-26 14:39:37 767
原创 【GameFramework框架内置模块】15、场景(Scene)
场景(Scene)模块,提供场景管理的功能,负责场景的加载、卸载、切换和管理。可以方便地管理不同场景之间的切换以及不同场景之间的信息传递。
2024-03-26 11:29:08 709
原创 【GameFramework框架内置模块】14、资源(Resource)
这篇文章学习资源(Resource)模块。在开始之前先啰嗦一下,Resource模块指的是Resource资源,而不是。每个模块干啥的我差不多了解了,但是为啥要分成这么多的模块。我想要加载的话,我可以用直接加载吗。下载(Download)、资源(Resource)、Web请求(Web Request)有啥区别呢。下载(Download)底层实现是封装的一个下载器,为啥不叫Web模块,而Web模块又是干啥的。这些我都会在所有模块写完后在。
2024-03-26 10:42:28 797
原创 【Unity3D小功能】Unity3D中实现点击‘文字’出现‘UI面板’
宠粉博主又来了,今天有粉丝问我如何实现点击一段文字然后出现的面板在那段文字附近显示:深入了解后发现原来就是想要点击文字出现UI面板,并且UI面板在文字附近:这种效果在很多游戏都会出现,比如梦幻西游、DNF,查看武器装备啥的。接下来,这篇文章就来实现一下这种效果。继续修改// 绑定事件i++)case "匕首":WeaponItem.Instance.ShowInfo(0,info,"普通","这是一把绝世匕首。");
2024-03-25 18:28:06 1625
原创 【GameFramework框架内置模块】13、流程(Procedure)
流程(Procedure)可以帮助我们管理游戏中的各个阶段。在StarForceProcedure基于FSM状态机的思想,将每个流程看成一个状态,通过切换状态来执行不同的流程。在每个流程中,设置回调函数,可以对流程进行控制和管理,比如下载的操作,等待下载完毕再切换状态。
2024-03-21 10:00:13 953
原创 【GameFramework框架内置模块】12、对象池(Object Pool)
对象池(Object Pool)技术,相比大家都了解很多了,使用对象池技术的原因在于对象需要存在频繁的创建和销毁。为了避免GC,而对对象的创建和销毁进行优化,需要时获取,不需要时回收,而不是销毁。在GameFramework框架中,用到对象池(Object Pool)1、TaskPool 任务池2、RefrencePool 引用池3、 EventPool 事件池4、ObjectPool 对象池。
2024-03-20 17:49:39 1170
原创 【GameFramework框架内置模块】11、网络(Network)
网络(Network)模块,主要是提供了使用Socket长连接的功能,支持TCP协议,同时兼容Ipv4和IPv6两个版本。用户可以同时建立多个连接与多个服务器进行通信,比如连接了常规的服务器以外,还想连接语音聊天服务器。如果想要接入ProtoBuf之类的协议库,只要派生自Packet类并实现自己的消息包类即可使用。
2024-03-20 14:34:07 911
原创 【GameFramework框架内置模块】10、本地化(Localization)
本地化(Localization),也就是我们所说的不同地区的语言适配,比如说中文版“你好”,英文版是“Hello”。GameFramework在本地化方面,不仅支持文本的本地化,还支持任意资源的本地化,比如说游戏中释放烟花的特效也可以做出不同地区的版本,使得中文版烟花里面的“新年好”字样的特效,在英文版里面是“Happy New Year”字样的特效。
2024-03-20 10:03:41 1182
原创 【GameFramework框架内置模块】9、有限状态机(FSM)
这篇文章分享FSM有限状态机,了解过StarForce源码的同学相比都比较了解,GameFramework框架给我们抽象了一个Procedure流程的概念。这个Procedure流程可以方便的处理我们游戏从启动到游戏的各个流程阶段的处理逻辑,实现的核心就是FSM状态机,内部的Procedure流程就是不同的FsmState状态。接下来,就是FSM有限状态机的教程了。有限状态机(Finite-state machine,FSM)
2024-03-20 09:14:37 1117
原创 【GameFramework框架内置模块】8、文件系统(File System)
最近好忙,鸽了好久。不能颓废了,继续发力。今天分享的是GF框架的文件系统。首先,引用比较官方的说法:GF的FileSystem虚拟文件系统,使用类似磁盘存储的感念对零散的文件进行集中管理,优化资源加载时产生的内存分配,也可以对资源进行局部片段加载,极大的提升了资源加载的性能。通俗点讲就是,我这个模块就是加载磁盘文件的,优化加载时产生的内存分配。那么,它是怎么优化的呢?
2024-03-18 22:21:21 1114
原创 【PICO 4教程】Unity3D中实现对PICO 4的手柄按键响应
最近在搞PICO 4开发,尝试了几种PICO 4的手柄按钮响应方法,这篇文章就总结一下几种按钮响应方法。后面,还会根据PICO 4开发的项目配置、开发环境配置、SDK导入、创建场景、移动、瞬移、射线、抓握等内容进行总结,形成PICO 4系列开发文章,尽请期待。
2024-03-06 09:40:57 394
原创 【GameFramework框架内置模块】7、事件(Event)
事件(Event)是一个实现游戏逻辑监听、抛出事件的机制。的很多模块都会在完成操作后抛出内置事件,这些监听事件可以大大改善游戏逻辑之间的耦合。除了内置事件外,使用者也可以自定义自己的游戏监听事件,只需要继承于类即可,事情框架都帮我们做好了。事件对象使用了引用池技术,避免使用事件过程中频繁的内存分配。的事件系统,使用了观察者设计模式,允许游戏对象之间的松耦合通信和交互。采用了面向对象的注册方法,让代码结构性更强,耦合性降低。下面就来看一下事件系统如何使用吧。
2024-02-28 21:10:58 1338 1
原创 【GameFramework框架内置模块】6、实体(Entity)
实体Entity就是一个实体的基本单元,类似于Unity的GameObject对象本体,然后这个本体上面附加其他各种各样组件,才能实现各种各样的功能。一般需要在游戏运行时动态加载的游戏对象,比如怪物、武器、子弹、特效,都需要给这个物体挂载一个实体Entity,这样的话就可以方便的对实例出来的对象进行管理。下面就来看一下如何使用吧。
2024-02-28 20:47:43 1201
原创 【GameFramework框架内置模块】5、下载(Download)
下载(Download)是GF框架封装的一个下载器。可以用来下载图片、视频、json文件等,支持断点续传,功能强大。
2024-02-27 21:20:24 1013
原创 【GameFramework框架内置模块】4、内置模块之调试器(Debugger)
日志模块,大家都很熟悉了,为啥GameFramework框架又做了这么一个模块呢。大家在使用Debug.Log在开发环境需要打印日志,在正式环境需要关闭日志,Unity没有全局开关日志的方法没有日志文件保存到指定路径的功能发布产品,关闭所有日志或者仅开启错误及以上级别日志,开发调试的时候自定义开启日志级别。将日志保存到文件的功能下面就来看一下如何使用。
2024-02-26 21:51:14 1035
原创 【GameFramework框架内置模块】3、数据表(Data Table)
DataTable数据表是一个表的数据集合,可以理解为DataRow的字典集合比如。DataTable数据表是数据集合的访问查询类,主要操作有数据的增删改查方法(虽然框架提供了删除的接口,但是一般是不需要进行修改或者删除的,读取就好了)。框架推荐我们使用DataTable数据表来设置初始数据,比如玩家初始生命值、初始蓝量、初始防御力等,下面就来看一下如何使用吧。
2024-02-25 22:14:19 1292
原创 【虚拟仿真】Unity3D中实现3DUI,并且实现Button、InputField、Toggle等事件绑定
最近在项目中需要用到3DUI的展示,之前一般会用TextMeshPro进行展示:但是,后面又需要添加按钮、Toggle等,就捣鼓了一下,走通了。这篇文章就将这些内容整理一下。
2024-02-21 14:38:46 808
原创 【GameFramework框架内置模块】2、数据节点(Data Node)
这一篇讲数据节点DataNode,基本开发程序都会有类似数据节点作用的东西,数据节点的作用其实就是保存游戏运行时的一些缓存数据,比如用户登录信息、用户名、任务节点等等。数据一般会有增删改查这四种操作,在运行时的数据一般是使用单例或者静态属性,将数据存储在内存中而数据节点也是将数据存储在内存中,但是不用序列化数据,比使用单例或者静态属性要容易维护的多,特别时它的树形结构可以让我们很好的组织我们的数据结构,方便做增删改查操作。数据节点DataNode模块的数据的存储方式是以树形结构存储。
2024-02-20 21:31:53 1280
原创 【GameFramework框架内置模块】1、全局配置(Config)
这是GameFramework框架内置模块的第一篇,全局配置Config,讲解这些模块的时候会尽量的涉及介绍、为什么使用、如何使用、代码分析这几块,让大家可以知其然,也知其所以然。全局配置表,存储了一些游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、游戏初始音量等。全局配置表的结构跟DataTable结构类似,也是列行+键值对,只是没有ID这一列,因为全局配置也不需要用ID去查询, 是直接使用key值进行查询。
2024-02-12 21:28:30 1813 1
原创 【GameFramework框架】四、GameFramework框架内置模块
【GameFramework框架内置模块】1、全局配置(Config)【GameFramework框架内置模块】2、数据节点(Data Node)【GameFramework框架内置模块】3、数据表(Data Table)【GameFramework框架内置模块】4、调试器(Debugger)【GameFramework框架内置模块】5、下载(Download)【GameFramework框架内置模块】6、实体(Entity)【GameFramework框架内置模块】7、事件(Event)
2024-02-05 14:12:11 1262
原创 【Unity3D框架】GameFramework框架完全教程《全网最全》-专栏文章目录
最近准备学习框架,了解到GameFramework框架是国产Unity3D框架,准备学习一下,但是奈何全网关于这个框架的教程实在太少。为了让自己学习方便一些,也为了让后来者乘凉。将框架以自己的理解整理目录,并且补全教程。觉得教程有帮助别忘了一键三连哦。
2024-02-05 11:18:07 1746
原创 【GameFramework框架】二、GameFramework框架介绍
Game Framework框架是由E大(Ellan Jiang)开源的一款基于Unity的通用游戏框架。Game Framework框架提供了游戏开发中常用的框架基础模块,将基础模型进行了封装,在资源管理和资源更新方面比较完善,可以大大加大开发进程,加快开发速度,并且还在在此此处上保证产品质量。实在是代码开发、框架学习、编程进阶、居家旅行哦不对,是提升自己的最佳实践。Game Framework框架。
2024-02-04 10:31:24 766
原创 【Unity3D小技巧】Unity3D中UI控制解决方案
在开发中总是会控制UI界面,如何优雅的控制UI界面是每一个Unity3D程序员的必修课。这篇文章就总结了一下博主在实际开发中用到的几种控制UI的方式,分享出来以供批评指正。控制UI顺序控制UI层级控制初始化的先后顺序显示隐藏的堆栈。
2024-02-02 16:18:34 1850
原创 【服务器搭建】快速完成幻兽帕鲁服务器的搭建及部署【零基础上手】
不需要懂技术,1分钟幻兽帕鲁服务器搭建教程。《幻兽帕鲁》是一款由Pocketpair开发的开放世界生存制作游戏。该游戏于2023年11月2日至11月5日进行了封闭网络测试,于2024年1月18日发行抢先体验版本。在游戏中,玩家可以在广阔的世界中收集神奇的生物“帕鲁”,派他们进行战斗、建造、做农活,工业生产等。该游戏自2024年1月19日上架Steam后可谓是备受欢迎,6天内销量突破800万,它在玩家中获得了很高的评价,领跑了2024年爆款游戏的势头。
2024-02-02 12:36:13 1551
原创 【GameFramework框架】一、框架介绍
这是GameFramework框架教程的第一篇,但是博主不准备直接就讲GameFramework框架。【GameFramework框架】二、GameFramework框架介绍了。框架(Framework)通常被理解为一种基础要素的集合,它们用于承载系统的必要功能。约束性:框架定义了解决特定问题的边界,并将相关的软件组件约束在这个范围内,以保持框架的内聚性和解决问题的专注性。支撑性:框架本身不直接解决问题,而是提供一个基础的支撑结构,使得在其上构建的解决方案更为灵活和高效。
2024-01-31 23:49:01 1038
原创 【Unity3D小功能】Unity3D中Text使用超链接并绑定点击事件
在开发中遇到了要给Text加超链接的需求,研究了实现方式,将代码和使用方法总结出来,分享一下。
2024-01-31 15:03:49 1517 2
原创 【Unity3D小功能】Unity3D中设置Text行首不出现标点符号
在开发中会遇到Text的文本内容行首出现标点符号的情况,跟文本书写习惯不太符合,而且也不太美观,比如这样:这篇文章就分享如何将行首不出现标点符号。
2024-01-26 18:51:25 1277
原创 【Unity3D小功能】Unity3D中UGUI的Text、Dropdown输入特殊符号
在开发中会遇到需要显示特殊符号的情况,比如上标、下标、平方等。这篇文章就来演示一下如何将特殊符号复制到里面,并且显示出来。那么,有同学就会问,为啥不带InputField。
2024-01-25 22:22:48 1429
原创 【Unity3D之日常BUG】Unity3D中出现WakeUp为空的时候时候解决方案
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。今天在开发中遇到一个问题(以前也遇到过,没想起来记下来),也就是WakeUp为空,具体错误提示是这样的:UnityEditor.Graphs.Edge.WakeUp ()这个是Unity3D自身存在的BUG,代码位于UnityEditor.Graphs.DLL中。这个BUG需要操作什么,只需要即可。这个问题似乎在的时候,很常出现这种情况。如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文
2024-01-02 21:09:30 1266
原创 【Unity3D日常BUG】Unity3D中编辑完代码后卡在Reload Scripts Assemblies界面的解决方案
首先,说明一下,每个人对于BUG的定义不一样,有人觉得这是Unity3D自身的问题,不算BUG也是可以的。我个人觉得既然有问题,并且无法进行下去就算是BUG。言归正传,最近开发的时候发现编辑完代码后总是卡在eload Scripts Assemblies界面,比如:卡个十几分钟不成问题,每次都是关掉Unity3D再重启解决的,感觉很麻烦,所以就寻求了一下解决方案,并且记录下来。
2023-12-25 15:24:36 1046
【Unity3D小功能】Unity3D中实现点击‘文字’出现‘UI面板’
2024-03-25
CustomWire v1.0 插件
2023-05-08
Unity3D中实现轮船在水面上移动效果
2023-05-04
hybridclr_trial 示例项目
2022-08-05
Unity3D中实现箭头指向目标点的效果(源代码)
2022-04-15
休闲类游戏《2048》源代码
2022-03-21
Unity3D中实现3D照片墙
2022-03-09
Highlighting System v5.0 Unity3D高亮插件
2021-11-18
Camera Filter Pack v4.0插件
2021-11-18
Unity多人竞技类游戏源码uMOBA v1.34.zip
2021-11-11
Unity箭头图片资源
2021-09-18
AnyPortrait插件
2021-09-10
Unity有限状态机Demo下载
2021-07-28
Unity3D插件FancyScrollView,UI滑动列表
2021-07-20
【Unity3D日常开发】UGUI弹窗显示模型,以及模型交互源代码
2021-07-19
Unity模型从上到小消失的Demo
2021-07-09
虚拟仿真之模型渐隐渐现效果Demo
2021-07-08
Unity插件Glow11
2021-07-07
Unity抽奖系统Demo
2021-07-07
虚拟仿真物体拆分Demo,源工程
2021-05-17
Unity对物体进行拆分Demo源代码
2021-04-16
MyUnityBot.zip
2020-12-10
Unity VOXL插件
2020-11-16
爆炸插件Exploder
2020-11-13
在Unity3D中实现热力图、风向图、温度图效果
2020-11-13
阳光光晕效果.zip
2020-09-28
AVProVideo1.9.14.unitypackage
2020-09-23
空空如也
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