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原创 如何在cocos2d-x实现高效的mask(遮罩)

cocos2d-x目前无法利用opengl es2.0的shader来实现mask效果,如果按照老外提供的renderTexture来实现性能就太差了。遍寻网上后在cocoachina上找到一个深入了解OpenGL-模板测试,经过改造后终于可以在cocos2d-x中使用,与各位同仁分享一下。先说下模板缓冲(stencil buffer),这在05年还算是一个比较普及的技术。coco

2012-05-18 18:25:22 3810 2

原创 appstore收入分析及策略类游戏的战斗设计

分析appstore排行榜上中国区的数据,畅销榜上的游戏按类型基本如下:策略类 〉模拟经营 〉RPG(自动战斗型)〉养成 〉动作 〉休闲可以看出,移动平台游戏在收入方面与页游有着高度的一致性。成功的移动游戏,往往是成功页游的移动端移植,或者是按照页游的玩法打造的。原因其实也很简单,页游的用户行为特点跟手游很相似:1. 用户群接近。页游和手游主要用户都是80/90后,

2012-04-24 11:58:45 1734

原创 IOS内存管理小结

1. IOS的内存性能参数IOS平台与PC平台在内存管理上区别很大,由于硬件限制,IOS设备普遍只允许应用程序使用很少的内存空间。根据经验,在非高清设备上是20M,在ipad1和itouch4上是30M,在ipad2和iphone4上要大一些,但也不超过50M。由于IOS设备的显存是共享内存的,所以同时使用的贴图资源过多的话也会造成内存不足,影响程序

2012-02-17 11:49:45 4523

转载 RGB转HSV的shader

转帖以作备份原帖:http://www.virtools.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=7189&page=1//Write By Jare 2011-01-01[url=]//[email protected][/url] QQ:56788395//#define HALF_PI 1.570795bool UseRotate;float2 r

2011-10-22 15:08:09 2210

原创 网页及移动平台2D游戏开发探索

最近入手了一台Nexsus S,发现在移动平台上3D游戏的体验比较差,还是2D细腻的画面表现力更好,也更适合休闲游戏的开发,于是搜索了一下2D游戏开发环境:1. 可以跨PC,IOS,Android的2D引擎比较少,IOS上排名靠前的游戏大多使用了一些开源2D框架=============================================Cocos2d=========

2011-10-09 11:51:24 1266

原创 颜色空间RGB与HSV(HSL)的转换

一般的3D编程只需要使用RGB颜色空间就好了,但其实美术人员更多的是使用HSV(HSL),因为可以方便的调整饱和度和亮度。有时候美术需要程序帮助调整饱和度来达到特定风格的渲染效果,这时候就需要转换颜色空间了。出处:http://zh.wikipedia.org/wiki/

2011-09-13 10:19:56 59816

原创 RTS游戏开发常用技术指南

1 滚屏摄像机 RTS Style Camera Scrolling RTS游戏的摄像机是正交上帝视角,鼠标移动到屏幕边缘时要滚动摄像机。做法很简单,判断鼠标位置是否处于屏幕边缘,然后向对应方向移动摄像机。 参见http://answers.unity3d.com/questions/13524/rts-style-camera-scrolling.html 2 战争迷雾 战争

2011-06-16 15:49:00 3020

原创 网游十年

<br />玩了十年网游了,也做了五年网游了,感悟颇多。进入游戏行业时正值魔兽大行其道,各路英豪起头并进,全走魔兽的探索型游戏路子,这两年尤盛。这种游戏体验是靠大量的地图,任务,怪物,副本乱七八糟的东西堆砌的,其实拼的就是个量,用海量的美术和策划资源把玩家弄晕,把竞争对手耗死。问题是中国特色的网游有个很牛的功能就是自动寻路,点个按钮就可以跑半天了,也就不存在什么探索了,这不是把自个当SB么。。这种客户端N个G的游戏很多,估计很多玩家进去5分钟也就删了。<br />还有一种死胡同的典型就是所谓的网游社区化,就

2011-03-21 16:01:00 627

原创 3DMMOARPG开发笔记(一)

好久没写了,计划永远赶不上变化。公司的项目变成了类似龙之谷和C9的动作网游,有以前开发的横板格斗游戏的底子,加上对gamebryo引擎的熟悉,做起来还是比较顺利的。在国内做3D游戏很难,gamebryo也不是特别完整的引擎,开发中我们采用了speedtree, umbra。这些 组件跟gb2.6的集成其实还是比较麻烦的,尤其是umbra的官方集成有很多BUG。这里要小得意一下,我解决了umbra集成中的很多问题,并直接推动umbra官方跟新了两次集成库版本,现在各位用gb2.6的同学可以放心使用umbra了

2011-03-21 15:32:00 887

原创 开天辟地

做了好几年游戏,感悟颇多,总想做个自己理想中的游戏。最近一年来这个想法越来越强烈,我终于开始动手啦。公司里正在做一个大型3DMMO,正好可以试验下很多想法。不过魔力宝贝给我的影响太大了,小日本做的魔力宝贝2又太虎头蛇尾,我要自己做一个魔力宝贝,暂时打算用FLASH做。这里记录下我的目标: 2年时间,在公司做完一个类魔兽世界的网游,在家做完一个类魔力宝贝的回合制游戏。

2010-01-06 21:26:00 922 3

延迟光照shader源码

在FXCOMPOSER2.5上实现的延迟光照模型,可直接使用

2009-10-22

空空如也

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