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空空如也

给讨厌数学的人:数学的奥妙和生活【日】(中文版)

畅销书 一部揭示数学奥妙的通俗读本 一本成为数学大师的入门书籍

2012-02-06

android面试题

android面试题,去企业面试你准备好了吗?这是你需要的。 类似于:View如何刷新?DDMS与 TraceView的区别?activity被回收了怎么办?在 Java中如何引入 C语言?...这样的问题,可以在文中找到答案和解释。 希望对你有帮助。

2012-02-06

iphone4s and ipad2 ios 5.0.1 越狱 absinthe-win-0.4

ipad2 iphone4s A5处理器 IOS5.0.1越狱 Windows版 最新工具。

2012-02-06

Android应用开发揭秘(PDF版)

经典Android技术教程,特别适合具有java基础的人员深入学习android技术。 学习android必读。

2011-08-05

中国嵌入式开发从业人员调查报告(2010-2011)

一、嵌入式工程师个人基本情况 03 1、工作经验 03 2、学历要求 04 3、薪资分布 04 二、嵌入式行业公司的基本状况 05 1、所属行业分布情况 05 2、公司规模 05 3、硬件开发平台的选择 05 4、软件开发平台的选择 05 5、软件开发语言的使用 06 6、软硬件人员的安排 06 7、企业人才需求现状 07 三、嵌入式工程师对职业生涯的看法 07 1、对工作薪资的满意度 07 2、未来一年薪资涨幅 07 3、对公司所给予的发展空间的满意度 08 4、是否经常加班 08 5、工作带来的成就感 08 6、未来职业人生的规划 08 五、嵌入式工程师对参加培训的看法 10 1、如何看待培训 10 2、公司内部是否组织过培训 10 3、公司是否支持员工参加培训 10 四、嵌入式工程师获取信息的途径 09 1、经常关顾的网站 09 2、获取专业知识的途径 09 3、首选搜索引擎 09 六、特别声明 11

2011-08-05

C++程序设计原理与实践(part2)

经典C++教程! C++之父Bjarne Stroustrrup的最新力作,书名《C++程序设计原理与实践》,高清晰版,PDF格式,分两卷压缩文档,请分别下载PART1和PART2而后解压。 对于C++:你想了解的,这里都有!你想知道的,这里都有! C++从这里开始...。

2010-12-25

C++经典教程《C++程序设计原理与实践》(RAR第二部分)

本书是经典程序设计思想与C++开发实践的完美结合,是C++之父回归校园后对C++编程原理和技巧的全新阐述。书中全面地介绍了程序设计基本原理,包括基本概念、设计和编程技术、语言特性以及标准库等,教你学会如何编写具有输入、输出、计算以及简单图形显示等功能的程序。此外,本书通过对C++思想和历史的讨论、对经典实例(如矩阵运算、文本处理、测试以及嵌入式系统程序设计)的展示,以及对C语言的简单描述,为你呈现了一幅程序设计的全景图。 ·C++初学者的权威指南。无论你是从事软件开发还是其他领域的工作,本书将为你打开程序开发之门。 ·中高级程序员的必备参考。通过观察程序设计大师如何处理编程中的各种问题,使你获得新的领悟和指引。 ·全面阐释C++基本概念和技术。与传统的C++教材相比,本书对基本概念和技术的介绍更为深入,为你编写实用、正确、易维护和有效的代码打下坚实的基础。 ·强调现代C++编程风格。本书从开篇就介绍现代C++程序设计技术,并揭示了大量关于如何使用C++标准库来简化程序设计的原理,使你快速掌握实用编成技巧。

2010-09-27

C++经典教程《C++程序设计原理与实践》(RAR第一部分)

本书是经典程序设计思想与C++开发实践的完美结合,是C++之父回归校园后对C++编程原理和技巧的全新阐述。书中全面地介绍了程序设计基本原理,包括基本概念、设计和编程技术、语言特性以及标准库等,教你学会如何编写具有输入、输出、计算以及简单图形显示等功能的程序。此外,本书通过对C++思想和历史的讨论、对经典实例(如矩阵运算、文本处理、测试以及嵌入式系统程序设计)的展示,以及对C语言的简单描述,为你呈现了一幅程序设计的全景图。 ·C++初学者的权威指南。无论你是从事软件开发还是其他领域的工作,本书将为你打开程序开发之门。 ·中高级程序员的必备参考。通过观察程序设计大师如何处理编程中的各种问题,使你获得新的领悟和指引。 ·全面阐释C++基本概念和技术。与传统的C++教材相比,本书对基本概念和技术的介绍更为深入,为你编写实用、正确、易维护和有效的代码打下坚实的基础。 ·强调现代C++编程风格。本书从开篇就介绍现代C++程序设计技术,并揭示了大量关于如何使用C++标准库来简化程序设计的原理,使你快速掌握实用编成技巧。

2010-09-27

visual C++ 6.0程序员指南

本书分成六个部分, 每个部分讨论一个与Visual C++ 及它的开发环境相关的话题。一直到讨论文本编辑器的第3 章, 我们都有意地保持一些基本的讨论, 这有助于确保每位读者, 不论是新手还是专家, 都能成功地操纵VisualC++ 开发环境, 及在文本编辑器中编写源代码。从第4 章开始, 讨论逐渐变得更专业一些。 目 录 第一部分基 础 知 识 第1 章环 境 工具栏和菜单 环境窗口 在线帮助 M S D N 库 在开发环境之外工作 第2 章 A p pW i z a r d ( 应用程序向导) A p p W i z a r d ( 应用程序向导) 的优点 运行A p p W i z a r d ( 应用程序向导) 用A p p W i z a r d ( 应用程序向导) 来创建D L L 文件 第二部分 编 辑 器 第3 章文 本 编 辑 器 启动文本编辑器 文档 浏览文档 文本搜索 编程辅助工具 A d v a n c e d ( 高级) 命令 未结合命令 宏的基础 定制编辑器 在D e v e l o p e r S t u d i o 之外编辑文本 第4 章资 源 系统资源 R C 资源脚本文件 R e s o u r c e . h 头文件 A p p W i z a r d 资源的例子 例程D i s k P i e 1 简介 菜单和加速键 字符串资源和状态栏 位图、工具栏、图标和光标 向D i s k P i e 1 添加代码 再谈未结合命令 修整资源数据 第5 章对 话 框 和 控 件 对话脚本 对话编辑器 例1 : 修改A b o u t 对话 例2 : 简单的非模态对话框 例3 : 向A p p W i z a r d 程序添加对话 基于对话的应用程序 第三部分 编程帮助工具 第6 章 ClassWizard ( 类向导) 访问C l a s sW i z a r d C l a s sW i z a r d 对话 W i z a r d B a r( 向导栏) C l a s sW i z a r d 如何识别类 用ClassWizard 创建对话类 第7章 Gallery ( 组件集) 例子: 添加一个属性表 例子: 添加初始屏幕和时钟 创建自定义的组件 第四部分 Active X 控件 第8 章使 用Active X 控件 背景知识简介 控件包容器 在包容器和A c t i v e X 控件之间进行通信 编写包容器应用程序 在没有对话编辑器的情况下工作 第9 章 使用MFC编写Active X 控件 用于创建A c t i v e X 控件的V i s u a l C + + 工具 C o n t r o lW i z a r d 许可 例1 : 什么都不做的A c t i v e X 控件 例2 : T o w e r A c t i v e X 控件 向A c t i v e X 控件项目添加属性页 第1 0 章用 A T L 编写A c t i v e X 控件 A T L 和包容器应用程序 A T L 和A c t i v e X 控件 示例1 : P u l s e A c t i v e X 控件 例子2 : T o w e r A T L A c t i v e X 控件 对比组件模型 第五部分高 级 主 题 第11 章调 试 器 调试与发行 调试器的使用 断点 断点返回控制权给调试器的方式 建立调试版本 调试器界面 例子: 开发和调试S h o c k W a v e 程序 特殊的调试情况 第1 2 章编 译 器 优 化 优化入门 优化开关 从调试到发行 基准V i s u a l C + + 第1 3 章自 定 义 V i s u a l C + + O p t i o n s( 选项) 对话框 C u s t o m i z e ( 自定义) 对话框 工具栏 添加命令到T o o l s ( 工具) 菜单 宏 D e v e l o p e r S t u d i o 附加项 第六部分附 录 附录A A S C I I 和A N S I 文件格式 附录B C la s sW i z a r d 支持的M F C 类 附录C V B S c r i p t 初步

2010-09-26

数据结构与算法分析(C++描述)

【本书简介】 本书是数据结构和算法分析的经典教材,书中使用主流的程序设计语言C++作为具体的实现语言。 书的内容包括表、栈、队列、树、散列表、优先队列、排序、不相交集算法、图论算法、算法分析 、算法设计、摊还分析、查找树算法、k-d树和配对堆等。本书适合作为计算机相关专业本科生的数 据结构课程和研究生算法分析课程的教材。本科生的数据结构课程可以使用本书第1章~第9章,多 学时课程还可以讲解第10章;研究生算法分析课程可以使用第6章~第12章。 【作者简介】 Mark Allen Weiss,1987年在普林斯顿大学获得计算机科学博士学位,师从著名算法大师Robert Sedgewick,现任美国佛罗里达国际大学计算与信息科学学院教授。他曾经担任全美AP(Advanced Placement)考试计算机学科委员会的主席(2000-2004)。他的主要研究方向是数据结构,算法和教 育学。 【推荐】 Mark Allerl Weiss教授撰写的数据结构与算法分析方面的著作曾被评为20世纪最佳的30部计算机著 作之一,已经成为公认的经典之作,被全球数百所大学采用为教材,广受好评。 本书秉承Weiss著作 一贯的严谨风格,同时又突出了实践。书中充分应用了现代C++语言特性,透彻地讲述了数据结构 的原理和应用,不仅使学生具备算法分析能力,能够开发高效的程序,而且让学生掌握良好的程序 设计技巧。

2010-04-21

C语言编程常见问题解答(chm版)

第l章 C语言 1. 1 什么是局部程序块(local block)? 1. 2 可以把变量保存在局部程序块中吗? 1. 3 什么时候用一条switch语句比用多条if语句更好? 1. 4 switch语句必须包含default分支吗? 1. 5 switch语句的最后—个分支可以不要break语句吗? 1. 6 除了在for语句中之外,在哪些情况下还要使用逗号运算? 1. 7 怎样才能知道循环是否提前结束了? 1. 8 goto,longjmp()和setjmp()之间有什么区别? 1. 9 什么是左值(lvaule)? 1. 10 数组(array)可以是左值吗? 1. 11 什么是右值(rvaule)? 1. 12 运算符的优先级总能保证是“自左至右”或“自右至左”的顺序吗? 1. 13 ++var和var++有什么区别? 1. 14 取模运算符(modulusoperator)“%”的作用是什么? 第2章 变量和数据存储 2. 1 变量存储在内存(memory)中的什么地方? 2. 2 变量必须初始化吗? 2. 3 什么是页抖动(pagethrashing)? 2. 4 什么是const指针? 2. 5 什么时候应该使用register修饰符?它真的有用吗? 2. 6 什么时候应该使用volatile修饰符? 2. 7 一个变量可以同时被说明为const和volatile吗? 2. 8 什么时候应该使用const修饰符? 2. 9 浮点数比较(floating—point comparisons)的可靠性如何? 2. 10 怎样判断一个数字型变量可以容纳的最大值? 2. 11 对不同类型的变量进行算术运算会有问题吗? 2. 12 什么是运算符升级(operator promotion)? 2. 13 什么时候应该使用类型强制转换(typecast)? 2. 14 什么时候不应该使用类型强制转换(typecast)? 2. 15 可以在头文件中说明或定义变量吗? 2. 16 说明一个变量和定义一个变量有什么区别? 2. 17 可以在头文件中说明static变量吗? 2.18 用const说明常量有什么好处? 第3章 排序与查找 排 序 查 找 排序或查找的性能 3.1 哪一种排序方法最方便? 3.2 哪一种排序方法最快? 3.3 当要排序的数据集因太大而无法全部装入内存时,应怎样排序? 3.4 哪一种查找方法最方便? 3.5 哪一种查找方法最快? 3.6 什么是哈希查找? 3.7 怎样对链表进行排序? 3.8 怎样查找链表中的数据? 第4章 数据文件 4.1 当errno为一个非零值时,是否有错误发生? 4.2 什么是流(stream)? 4.3 怎样重定向—个标准流? 4.4 怎样恢复一个重定向了的标准流? 4.5 stdout能被强制打印到非屏幕设备上吗? 4.6 文本模式(text mode)和二进制模式(binary mode)有什么区别? 4.7 怎样判断是使用流函数还是使用低级函数? 4.8 怎样列出某个目录下的文件? 4.9 怎样列出—个文件的日期和时间? 4.10 怎样对某个目录下的文件名进行排序? 4.1l 怎样判断一个文件的属性? 4.12 怎样查看PATH环境变量? 4.13 怎样打开一个同时能被其它程序修改的文件? 4.14 怎样确保只有你的程序能存取一个文件? 4.15 怎样防止其它程序修改你正在修改的那部分文件内容? 4.16 怎样—次打开20个以上的文件? 4.17 怎样避开"Abort,Retry,Fail"消息? 4.18 怎样读写以逗号分界的文本? 第5章 编译预处理 5.1 什么是宏(macro)?怎样使用宏? 5.2 预处理程序(preprocessor)有什么作用? 5.3 怎样避免多次包含同—个头文件? 5.4 可以用#include指令包含类型名不是“.h”的文件吗? 5.5 用#define指令说明常量有什么好处? 5.6 用enum关键字说明常量有什么好处? 5.7 与用#define指令说明常量相比,用enum关键字说明常量有什么好处? 5.8 如何使部分程序在演示版中失效? 5.9 什么时候应该用宏代替函数? 5.10 使用宏更好,还是使用函数更好? 5.11 在程序中加入注释的最好方法是什么? 5.12 #include<file>和#include“file”有什么不同? 5.13 你能指定在编译时包含哪一个头文件吗? 5.14 包含文件可以嵌套吗? 5.15 包含文件最多可以嵌套几层? 5.16 连接运算符“##”有什么作用? 5.17 怎样建立对类型敏感的宏? 5.18 什么是标准预定义宏? 5.19 怎样才能使程序打印出发生错误的行号? 5.20 怎样才能使程序打印出发生错误的源文件名? 5.2l 怎样判断一个程序是用C编译程序环是用C++编译程序编译的? 5.22 预处理指令#pragma有什么作用? 5.23 #line有什么作用? 5.24 标准预定义宏_FILE_有什么作用? 5.25 怎样在程序中打印源文件名? 5.26 标准预定义宏_LINE_有什么作用? 5.27 怎样在程序中打印源文件的当前行号? 5.28 标准预定义宏_DATE_和_TIME_有什么作用? 5.29 怎样在程序中打印编译日期和时间? 5.30 怎样判断一个程序是否遵循ANSIC标准? 5.31 怎样取消一个已定义的宏? 5.32 怎样检查一个符号是否已被定义? 5.33 C语言提供哪些常用的宏? 第6章 字符串操作 6.l 串拷贝(strcpy)和内存拷贝(memcpy)有什么不同?它们适合于在哪种情况下使用? 6.2 怎样删去字符串尾部的空格? 6.3 怎样删去字符串头部的空格? 6.4 怎样使字符串右对齐? 6.5 怎样将字符串打印成指定长度? 6.6 怎样拷贝字符串的一部分? 6.7 怎样将数字转换为字符串? 6.8 怎样将字符串转换为数字? 6.9 怎样打印字符串的一部分? 6.10 怎样判判断两个字符串是否相同? 第7章 指针和内存分配 7.1 什么是间接引用(indirection)? 7.2 最多可以使用几层指针? 7.3 什么是空指针? 7.4 什么时候使用空指针? 7.5 什么是void指针? 7.6 什么时候使用void指针? 7.7 两个指针可以相减吗?为什么? 7.8 把一个值加到一个指针上意味着什么? 7.9 NULL总是被定义为0吗? 7.10 NULL总是等于0吗? 7.11 用指针作if语句的条件表达式意味着什么? 7.12 两个指针可以相加吗?为什么? 7.13 怎样使用指向函数的指针? 7.14 怎样用指向函数的指针作函数的参数? 7.15 数组的大小可以在程序运行时定义吗? 7.16 用malloc()函数更好还是用calloc()函数更好? 7.17 怎样说明一个大于64KB的数组? 7.18 far和near之间有什么区别? 7.19 什么时候使用far指针? 7.20 什么是栈(stack)? 7.21 什么是堆(heap)? 7.22 两次释放一个指针会导致什么结果? 7.23 NULL和NUL有什么不同? 7.24 为什么不能给空指针赋值?什么是总线错误、内存错误和内存信息转储? 7.25 怎样确定一块已分配的内存的大小? 7.26 free()函数是怎样知道要释放的内存块的大小的? 7.27 可以对void指针进行算术运算吗? 7.28 怎样打印一个地址? 第8章 函数 8.1 什么时候说明函数? 8.2 为什么要说明函数原型? 8.3 一个函数可以有多少个参数? 8.4 什么是内部函数? 8.5 如果一个函数没有返回值,是否需要加入return语句? 8.6 怎样把数组作为参数传递给函数? 8.7 在程序退出main()函数之后,还有可能执行一部分代码吗? 8.8 用PASCAL修饰符说明的函数与普通C函数有什么不同? 8.9 exit()和return有什么不同? . 第9章 数组 9.1 数组的下标总是从0开始吗? 9.2 可以使用数组后面第—个元素的地址吗? 9.3 为什么要小心对待位于数组后面的那些元素的地址呢? 9.4 在把数组作为参数传递给函数时,可以通过sizeof运算符告诉函数数组的大小吗? 9.5 通过指针或带下标的数组名都可以访问数组中的元素,哪一种方式更好呢? 9.6 可以把另外一个地址赋给一个数组名吗? 9.7 array_name和&array_name有什么不同? 9.8 为什么用const说明的常量不能用来定义一个数组的初始大小? 9.9 字符串和数组有什么不同? 第10章 位(bit)和字节(byte) 10.1 用什么方法存储标志(flag)效率最高? 10.2 什么是“位屏蔽(bit masking)”? 10.3 位域(bit fields)是可移植的吗? 10.4 移位和乘以2这两种方式中哪一种更好? 10.5 什么是高位字节(high-order byte)和低位字节(low-order byte)? 10.6 16位和32位的数是怎样存储的? 第11章 调试 11.1 如果我运行的程序挂起了,应该怎么办? 11.2 如何检测内存漏洞(leak)? 11.3 调试程序的最好方法是什么? 11.4 怎样调试TSR程序? 11.5 怎样获得一个能报告条件失败的程序? 第12章 标准库函数 12.1 为什么应该使用标准库函数而不要自己编写函数? 12.2 为了定义我要使用的标准库函数,我需要使用哪些头文件? 12.3 怎样编写参数数目可变的函数? 12.4 独立(free—standing)环境和宿主(hosted)环境之间有什么区别? 12.5 对字符串进行操作的标准库函数有哪些? 12.6 对内存进行操作的标准库函数有哪些? 12.7 怎样判断一个字符是数字、字母或其它类别的符号? 12.8 什么是“局部环境(locale)”? 12.9 有没有办法从一个或多个函数中跳出? 12.10 什么是信号(signal)?用信号能做什么? 12.11 为什么变量名不能以下划线开始? 12.12 为什么编译程序提供了两个版本的malloc()函数? 12.13 适用于整数和浮点数的数学函数分别有哪些? 12.14 什么是多字节字符(multibyte characters)? 12.15 怎样操作由多字节字符组成的字符串? 第13章 时间和日期 13.1 怎样把日期存储到单个数字中?有这方面的标准吗? 13.2 怎样把时间存储到单个数字中?有这方面的标准吗? 13.3 为什么定义了这么多不同的时间标准? 13.4 存储日期的最好方法是哪一种? 13.5 存储时间的最好方法是哪一种? 第14章 系统调用 14.1 怎样检查环境变量(environment variables)的值? 14.2 怎样在程序中调用DOS函数? 14.3 怎样在程序中调用BIOS函数? 14.4 怎样在程序中存取重要的DOS内存位置? 14.5 什么是BIOS? 14.6 什么是中断? 14.7 使用ANSI函数和使用BIOS函数,哪种方式更好? 14.8 可以通过BIOS把显示模式改为VGA图形模式吗? 14.9 运算符的优先级总能起作用吗(从左至右,从右至左)? 14.10 函数参数的类型必须在函数头部或紧跟在其后说明吗?为什么? 14.11 程序应该总是包含main()的一个原型吗? 14.12 main()应该总是返回一个值吗? 14.13 可以通过BIOS控制鼠标吗? 第15章 可移植性 15.1 编译程序中的C++扩充功能可以用在C程序中吗? 15.2 C++和C有什么区别? 15.3 在C程序中可以用“∥”作注释符吗? 15.4 char,short,int和long类型分别有多长? 15.5 高位优先(big-endian)与低位优先(little—endian)的计算机有什么区别? 第16章 ANSI/ISO标准 16.1 运算符的优先级总能起作用吗? 16.2 函数参数类型必须在函数参数表中或紧跟其后的部分中说明吗? 16.3 程序中必须包含main()的原型吗? 16.4 main()应该总是返回一个值吗? 第17章 用户界面——屏幕和键盘 17.1 为什么直到程序结束时才看到屏幕输出? 17.2 怎样在屏幕上定位光标? 17.3 向屏幕上写数据的最简单的方法是什么? 17.4 向屏幕上写文本的最快的方法是什么? 17.5 怎样防止用户用Ctr+Break键中止程序的运行? 17.6 怎样才能只得到一种特定类型的数据,例如字符型数据? 17.7 为什么有时不应该用scanf()来接收数据? 17.8 怎样在程序中使用功能键和箭头键? 17.9 怎样防止用户向一个内存区域中输入过多的字符? 17.10 怎样用0补齐一个数字? 17.11 怎样才能打印出美元一美分值? 17.12 怎样按科学记数法打印数字? 17.13 什么是ANSI驱动程序? 17.14 怎样通过ANSI驱动程序来清屏? 17.15 怎样通过ANSI驱动程序来存储光标位置? 17.16 怎样通过ANSI驱动程序来恢复光标位置? 17.17 怎样通过ANSI驱动程序来改变屏幕颜色? 17.18 怎样通过ANSI驱动程序来写带有颜色的文本? 17.19 怎样通过ANSI驱动程序来移动光标? 第18章 程序的编写和编译 18.1 程序是应该写成一个源文件还是多个源文件? 18.2 各种存储模式之间有什么区别? 18.3 最常使用的存储模式有哪些? 18.4 应该使用哪种存储模式? 18.5 怎样生成一个".COM"文件? 18.6 ".COM"文件有哪些地方优于".EXE"文件? 18.7 当一个库被连接到目标上时,库中的所有函数是否都会被加到一个".EXE"文件中? 18.8 可以把多个库函数包含在同一个源文件中吗? 18.9 为什么要建立一个库? 18.10 如果一个程序包含多个源文件,怎样使它们都能正常工作? 18.11 连接过程中出现"DGROUP:group exceeds 64K"消息是怎么回事? 18.12 怎样防止程序用尽内存? 18.13 如果程序太大而不能在DOS下运行,怎样才能使它在DOS下运行呢? 18.14 怎样才能使DOS程序获得超过640KB的可用内存呢? 18.15 近程型(near)和远程型(far)的区别是什么? 第19章编程风格和标准 19.1 可以在变量名中使用下划线吗? 19.2 可以用变量名来指示变量的数据类型吗? 19.3 使用注释会影响程序的速度、大小或效率吗? 19.4 使用空白符会影响程序的速度、大小或效率吗? 19.5 什么是骆驼式命名法? 19.6 较长的变量名会影响程序的速度、大小或效率吗? 19.7 给函数命名的正确方法是什么? 19.8 使用大括号的正确方法是什么? 19.9 一个变量名应该使用多少个字母?ANSI。标准允许有多少个有效字符? 19.10 什么是匈牙利式命名法?应该使用它吗? 19.11 什么是重复处理(iterative processing)? 19.12 什么是递归(recursion)?怎样使用递归? 19.13 在C语言中,表示真和假的最好方法是什么? 19.14 空循环(null loops)和无穷循环(infinite loops)有什么区别? 19.15 continue和break有什么区别? 第20章 杂项(Miscellaneous) 20.1 怎样获得命令行参数? 20.2 程序总是可以使用命令行参数吗? 20.3“异常处理(exception handling)”和“结构化异常处理(structured exception handling)”有什么区别? 20.4 怎样在DOS程序中建立一个延时器(delay timer)? 20.5 Kernighan和Ritchie是谁? 20.6 怎样产生随机数? 20.7 什么时候应该使用32位编译程序? 20.8 怎样中断一个Windows程序? 20.9 为什么要使用静态变量? 20.10 怎样在一个程序后面运行另一个程序? 20.11 怎样在一个程序执行期间运行另一个程序? 20.12 怎样把数据从一个程序传给另一个程序? 20.13 怎样判断正在运行的程序所在的目录? 20.14 怎样找到程序中的重要文件(数据库,配置文件,等等)? 20.15 本书的有些例子程序有许多缺陷,为什么不把它们写得更好? 20.16 怎样使用Ctr+Break失效? 20.17 可以使热启动(Ctrl+Alt+Delete)失效吗? 20.18 怎样判断一个字符是否是一个字母? 20.19 怎样判断一个字符是否是一个数字? 20.20 怎样把一个十六进制的值赋给一个变量? 20. 21 怎样把一个八进制的值赋给一个变量? 20.22 什么是二进制? 20.23 什么是八进制? 20.24 什么是十六进制? 20.25 什么是换码符(escape characters)? 附 录 常用函数的包含文件

2010-04-21

游戏的设计与开发——梦开始的地方.txt

目 录 基础篇 17 第一章 总论 17 游戏的三个发展趋势 17 游戏发展趋势之一:置入感的深化 18 游戏发展趋势之二:交互性的增强 21 游戏发展趋势之三:国际化设计 23 游戏是一种成熟的艺术形式吗 25 艺术形式的三个阶段 26 处于第二阶段的游戏,它的第三阶段是怎样呢 26 阻碍游戏成熟的重要因素 27 设计与开发——是分是合 28 游戏设计开发的三大基石 29 第二章 游戏理论 31 游戏模型 31 游戏的情感世界 33 虚拟情境 33 焦虑及其释放 34 期待、悬念 35 游戏的行为系统 35 封闭系统 36 交互手段 36 交互法则 36 第三章 游戏类型 37 游戏类型的由来和功能 37 游戏类型的定义 37 游戏类型的演变过程 37 类型范式 39 类型的作用 40 类型和文化 41 游戏类型简介 42 RPC(角色扮演类) 42 ACT(动作类游戏) 45 FPS(第一视角射击游戏) 46 FTG(格斗游戏) 47 RTS(实时策略游戏) 48 TBS(回合制策略游戏) 49 SLG(日式模拟游戏) 49 SIM(美式模拟游戏) 50 AVG(冒险类游戏) 51 RAC(赛车游戏) 51 SPT(体育类游戏) 51 第四章 游戏性 53 可用性 53 从历史角度看可用性和游戏性 53 定义一评估一设计 54 可用性的定义 54 可用性的评估 56 基于用户的设计 57 游戏性 58 对游戏性的思考 58 游戏性的多维模型 59 游戏性的评估 60 附录:娱乐的14个要素 60 设计篇 65 第五章 电影叙事结构与游戏 65 在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论” 65 英雄之旅的12个组成部分 65 英雄之旅中的人物原型 70 电影中的英雄之旅 75 游戏中的英雄之旅 76 第六章 故事性和交互性 82 不可调和的矛盾 82 什么是交互式故事 83 RPG的特殊性 83 交互式故事生成系统的研究 86 有关故事结构和构成的研究 86 第七章 关卡设计 90 什么是关卡设计 90 关卡设计要素 90 地形 91 边界 92 物品 92 敌人 92 目标 92 情节 92 大小 93 视觉风格 93 关卡没计流程 93 目标确定 93 集体讨论 93 概念设计 94 概念评估 94 使用关卡编辑器 95 测试 95 第八章 RTS游戏的平衡性 97 系统论和谋略论 97 战争史学家眼中的武器系统论 98 游戏中的武器系统平衡性 102 第九章 人机界面设计 104 人机界面的发展历史 104 游戏机游戏和PC游戏的人机界面 107 人机界面的重要性 108 WIHP类型人机交互示意图 109 WIMP类型人机界面设计的两个主要任务 110 数据可视化 110 输入手段 113 界面设计方法 116 界面设计原则 119 界面设计举例 121 从1代到2代田标的演变分析《帝国时代》的界面设计 121 《幕府将军》的界面设计 123 其他人机交互手段 124 语音识别与合成 124 姿势识别与控制技术 125 道具或者玩具 126 虚拟现实 128 美工篇 129 第十章 人物设计 129 游戏人物的重要性 129 几个影响人物设计的外部因素 130 硬件机能 130 游戏类型 131 文化背景 131 人物设计的诸多方面 132 形体造型 132 服装道具 133 动作特征 134 操作方法 134 性格属性 135 背景故事 135 人物设计的工具 135 模型板 135 三面图 135 配色图 136 人物对比图 136 表情图 136 第十一章 色彩配置 137 色彩系统 138 色彩的作用 139 色彩可以表达感情 139 色彩因文化而差异 139 色彩可以被用来引导玩家的注意力 140 色彩配置技术 140 第十二章 迪斯尼经典动画理论 142 传统动画理论的建立 142 游戏中的短动画 143 12条法则 145 挤压和拉伸 145 预示 146 展示 147 非关键帧动画和关键帧动画 147 跟进和重叠运动 148 慢进慢出 149 弧线运动 149 辅助运动 150 时间控制 150 夸张 151 立体感 151 吸引力 151 第十三章 三维建模 152 三维建模 152 多边形概念 152 曲面概念 153 Subdivision概念 154 常用的建模技术 154 比较特殊的建模技术 157 数字化建模技术 159 建模中的层次结构 159 渲染 162 摄像机 162 照明 163 表面性质 165 2D贴图 166 3D贴图 168 空气效果 169 第十四章 三维动画 171 三维动画的基础技术 171 关键帧动画 171 层次结构动画 174 运动轨迹动画 177 外形变化动画 177 镜头动画 179 灯光动画 179 表面材质动画 180 高级动画技术 180 动力学模拟 180 粒子系统和类粒子系统 182 过程动画 183 动态捕捉技术 185 第十五章 镜头与剪辑 187 基本概念 187 三种场景 188 三种运动 188 镜头和剪辑 188 镜头技术 188 镜头距离 188 镜头角度 189 三角形法则 189 平行位置 191 镜头移动 192 动作场景 194 剪辑技术 195 视觉标点法 195 场景匹配 198 对话场景的剪辑 199 较难剪辑的场景 201 游戏实时画面中镜头的使用 203 二维时代的电影镜头的应用 203 三维技术提高了游戏中使用镜头的灵活性 203 游戏实时画面中剪辑手法的应用 205 剪辑手法在游戏中的几种用途 205 在游戏叙事中使用平行剪辑法 205 编程篇 207 第十六章 游戏编程基础 207 游戏程序员 207 游戏程序总体结构 208 编程语言和编译环境 210 算法评估 211 程序的运行速度和所占用的内存 211 BIG-O 213 算法评估 213 代码优化 215 第十七章 三维图形编程 217 几何变换 217 二维几何变换 217 齐次坐标系 219 三维几何变换 220 窗口—视图变换 221 三维物体 222 多边形模型 222 曲线与曲面 223 层次关系 225 投影——从3D到2D 226 透视投影 226 透视投影的数学表达 228 三维空间裁剪 228 隐藏面消除 230 Z缓存算法 231 光线明暗处理 233 光线模型 234 综合模型 236 插值明暗处理 236 表面材质 238 二维材质 238 凸凹处理 239 场景管理 240 BSP树 241 BSP树的应用 243 碰撞检测 245 两步法 247 AABB盒子 248 OBB盒子 249 BSP树 251 镜头控制和旋转问题 251 Euler角 252 四元数法 253 第十八章 人工智能技术 255 人工智能定义的双重标准 255 人工智能在游戏业的应用现状 257 基本AI技术介绍 257 有限状态机 257 模糊状态机 260 AI脚本和可扩展性AI 260 神经元网络 262 遗传算法 266 人工生命 268 寻径算法 269 A*算法简介 270 A*算法在更复杂情况下的应用 274 分层寻径 276 简单的地形分析 277 移动问题 277 更加自然地移动 278 单元协调移动 278 团队移动和队形 279 畜群算法 280 AI技术应用专题 281 三维射击游戏的地形分析技术 281 三维射击游戏的小组AI 283 《The Sims》中采用的面向对象技术 284 AI编程工具 285 机器人技术和智能化玩具 285 管理篇 288 第十九章 软件工程基础 288 软件工程 288 软件过程 289 经典瀑布模型 289 原型法和复进式模型 290 渐增模型 291 微软的分段—缓冲—并行法 292 专门针对游戏开发的Triptych模型 294 软件过程成熟度评估和CMM模型 296 软件项目管理方法 297 制定计划 297 任务排序 299 任务预测 301 进度表细调 301 风险分析 301 风险种类 301 风险预测 302 进度监控 302 改动控制 303 软件工程工具 304 UML 305 Microsoft Project 2000 307 AlienBrain 307 第二十章 游戏测试与质量保证 309 广义的软件测试 309 游戏软件测试 309 游戏性调节测试 311 玩家测试 312 代码审核 313 代码测试 315 游戏机游戏和PC游戏测试之异同 316 第二十一章 游戏公司组成结构 317 公司组织结构 317 基本功能划分的结构 317 基于项目的结构 317 矩阵式结构 318 游戏项目组所采用的三驾马车机制 319 人员分工和职责 320 游戏设计师 321 程序员 322 美工 323 制片人 325 测试员 326 其他人员 327 教育篇 328 第二十二章 游戏的教育 328 从手工作坊式教育到学院式教育——新兴产业必由之路 328 从精英教育到职业培训——学院式教育的发展 328 美国游戏教育的现状 329 游戏教育的难题 329 Digipen理工学院 330 术语对照 331 参考书目 34

2010-02-26

《DOOM启示录》又名: Masters of Doom:How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture

DOOM启示录  书名   又名: Masters of Doom:How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture   作者: [美]卡什诺   译者: 孙振南   ISBN: 9787505396814   定价: 29.0   出版社: 电子工业出版社   出版年: 2004-04-01   简介:   电子游戏已成为信息时代的日常娱乐,而它背后的文化和历史却鲜为人知。本书是第一部游戏领域的传记文学,它忠实详尽地讲述了两位玩家是如何走上游戏之路,如何制作出迄今为止影响力最大的游戏作品——Doom和Quake,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳。与所有传记文学一样,不同的读者能从中得到不同体验:游戏制作的背景内幕,光环之中的趣闻轶事,年少创业的梦想豪情,奋斗途上的汗水艰辛,成名之后的势易情迁,或是那独辟蹊径的商业模式,天下为公的黒客精神,众说纷纭的暴力问题……   本书首先是为众多的游戏玩家,尤其是John Carmack和id software 的忠实拥趸们准备的,而对更多的人,无论你是否玩DOOM游戏,无论你是否崇拜John Carmack,都会从John Carmack和id software的成功中获得启示。   无论是DOOM还是id software,它们都深深打上了John Carmack和John Romero(中途离开了id software),尤其是Carmack的个人烙印。事实上,John Carmack和他的id software被认为是电玩革命之父:从DOOM开始,idsoft的游戏图像引擎成为了业界的标准,而DOOM作为一个已售出一亿零八百万美元的品牌(包括最早的两个版本以及若干个扩展包),直接成为了第一人称视角射击游戏(FPS)的代名词。   作者简介:   大卫·卡什诺(David Kushner)是多家知名媒体的专栏作家,譬如《滚石》、《纽约时报》、《连线》、《纽约》、等等。他还是滚石网站数字音乐栏目的撰稿人,以及Spin杂志和IEEE Spectrum的志愿编辑,他还是音乐网站SonicNet的资深制作人和作家。他在马里兰科勒吉帕克大学获得文学学士,并在纽约市立大学获得文学创作的硕士学位。

2010-02-26

Visual C++编程高手(新手老手都适合)

本书及其配套光盘汇集了98年一年间来自世界各地的Visual C++编程好手愿意无偿公开的源程序。其中既有短至几行却非常关键的代码,更有一个类的完整实现,还有非常实用、大型的完整应用程序。无论对于Visual C++新手还是老手,以及其他编程语言,比如VB、Delphi的程序员,都具有很好的参考价值。 如果你正在用Visual C++做开发,请一定要先浏览本书,也许你现在需要解决的问题,他人已帮助你解决,无需费时费力了。如果你能从本书中找到一个程序被你所用,就非常值得了。

2009-08-02

VC++网络游戏建模与实现

《VC++网络游戏建模与实现》电子书,PDF格式,供学习网络游戏编程的朋友阅读、参考.

2009-01-16

完全剖析Directx3D(DOC格式)

完全剖析Directx3D,适合学习D3D游戏编程的各层次朋友!

2009-01-16

PDG文件阅读器(绿色\小巧)

超星PDG格式文件阅读器,740KB,纯绿色软件,好用。

2007-12-18

3D编程概念

3d游戏开发大全一书的第三章 3D编程概念<br> 我们将讨论如何在不同的3D坐标系统中以三维的方式描述对象,并且还要讨论如何对这些三维对象进行转换以使得它们能够在计算机所显示的2D坐标系统中得到应用。这里将涉及到一些数学问题,但是不用担心,我会将难点一一化解。<br> 此外,我们还将讨论到渲染管道的发展过程和组成部件,渲染管道是在考虑将对象的抽象数学模型转化成可在屏幕上显示的精美图片的步骤时所使用的一种概念。<br>

2007-12-18

空空如也

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