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原创 在gitee上 开发 Unity Package Manager 插件

最近打算写一个框架,发现Unity的Package Manager与我的框架设计很搭配,于是就想试一试怎么使用。借鉴了【教程】开发Unity PackageManager 插件包这篇博客。这篇博客算是总结,把遇到的坑给大家分享一下。首先准备工作:Unity 2018 以上 破解或者使用个人版都行 git的基本操作要会 gitee账号Gitee1.建一个空的项目,要求Assets...

2020-01-07 16:03:17 996

原创 Lua table 转 字符串

function ToString (tab, cnt) cnt = cnt or 1 local tp = type(tab) if tp ~= 'table' then return tostring(tab) end if cnt >= 4 then -- 这里的4代表嵌套层数,比如:{--1{--2{--3{}}}} ...

2019-12-10 14:00:13 1622

原创 有限状态机FSM详解(一)

有限状态机在维基百科中的解释是:有限状态机(英语:finite-state machine,缩写:FSM)又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。至于为什么要学FSM,FSM可以把模型的多状态、多状态间的转换条件解耦。可以使维护变得容易,代码也更加具有可读性,也更加艺术。理解有限状态机首先需要理解整个模型。我们把灯的开关作为示例,...

2018-04-09 19:29:04 50838 5

原创 unity游戏资源热更新管理

管理资源热更对游戏非常重要。1.影响到用户新增。(包体大小)2.影响到用户留存。(重新下新包)开个头,空了再写。

2020-01-14 15:19:15 494

原创 游戏运行时热更Lua脚本改变运行表现的思考

一般的游戏热更都是只限于打开APP时热更新。而想要实现运行时热更新需要做的就比较复杂了。这里提供一些思路。一般用Lua开发游戏时会有一个专门的require所有lua文件的脚本,在这个lua脚本中会把所有Lua脚本全部引用一遍。然后在写代码时就可以不用管require了。而如果想要在运行时热更Lua脚本,这样的做法就不能很好的实现了,因为热更下来的脚本可能是新Lua脚本,可能是修改过的原来...

2020-01-14 15:02:04 594

原创 游戏开发之前段工作流程

总体流程大概分为3个阶段:1.立项阶段。2.研发阶段。3.上线阶段。一、立项阶段这个阶段是快速试错、快速出Demo的阶段,普通做法:基本怎么实现功能快就怎么做。不考虑后续维护的情况。后续开发基本重写。 中级做法:核心功能经过设计,以后开发可以继续沿用。 高级做法:有一套成熟解决方案,核心功能经过设计讨论,为以后开发打下坚实基础。后续可以直接在此基础上做开发。二、研发阶段...

2020-01-14 15:01:15 366

原创 对Set、Map与Hash的理解

以C++的Set、Map来举例。Set 是一个完全二叉树,并且自带排序功能,不能带有相同元素。例如:排序算法,插入的数都是左节点小于自己,右节点大于自己。复杂度:插入: O(logN) 查看:O(logN) 删除:O(logN)Map也是树,简单理解就是:它是以Set来存所有节点,以节点的key做为头来排序,而一个节点自带Key、Value。所以查找也非常快。复杂度:插...

2020-01-14 14:43:21 296

原创 Lua开发工具推荐

1.VSCode + LuaIde(付费) 可调试 Unity Cocos 等程序。有跳转、自动补全,需要联网使用,有人维护,价格便宜,长期使用Lua的可以考虑购买。2.VSCode +EmmyLua 插件(免费) 可调式 Unity Cocos 等程序(调试容易挂掉unity,不稳定)。 有跳转、自动补全,不需要联网,需要java环境,在内网使用的可以考虑。3.VSCode + Lua...

2019-12-10 15:09:11 3955

原创 Lua 实现class

-- 构造函数沿父类到子类执行local ctorctor = function (cls, ...) if cls.super ~= nil then ctor(cls.super, ...) if cls.ctor ~= nil then cls:ctor(...) end else ...

2019-12-10 14:24:28 482

原创 C#可变参数的事件的实现以及思考

熟悉用c#事件的朋友都知道,c#事件必须传入固定数量的参数。我就喜欢用非固定参数的事件,于是自己琢磨了一套非固定参数的伪事件,希望大家给点意见和建议,讨论这种方法的好坏。这里实现用到了接口定义一个执行事件接口:public interface IEventAction { void ExecuteEvent(params object[] parms); }然后再写...

2018-04-11 17:15:34 1029

原创 有限状态机FSM详解(四)

这篇接上篇给出整个代码和使用案例。角色类:public class Player { private JyStateMachine FSM; private MoveState _move; private JumpState _jump; private AttackState _attack; privat...

2018-04-11 15:20:35 991

原创 有限状态机FSM详解(三)

这篇讲解如何使用第二篇中写好的类。我们使用的是游戏角色的移动、跳跃、攻击、待机四个状态来讲,那么我们要构建出这四个状态,需要设计的模型是什么呢?需要设计一个角色类、一个驱动角色实例的运行环境<Unity的MonoBehaviour就行了>。那我们设计角色类,角色类中持有四个状态类的实例、一个状态机实例。首先是四个状态类:    移动状态类(继承State类)        移动状态类中...

2018-04-11 14:51:10 1406

原创 有限状态机FSM详解(二)

第一篇写好了接口,这篇来写具体实现。首先是State类,他要实现IState接口: public class JyState : IState { public string Name { get { return _name; } } public string Tag { get { return _tag; }...

2018-04-11 14:27:52 2156

原创 Cocos2d-Lua 3.3 API的用法 -- (一)

注意:只要你会Lua的基础语法,再看我的API,就可以写游戏程序了。首先介绍游戏三大件:场景、层、精灵场景:就是主角、怪物、商店等所在的空间,就相当于一个装东西的盒子。场景有不同的功能,有的是主游戏场景,用来显示玩家和怪物等的,有的是登录场景,用来登录、注册用的,还有的是游戏结束场景,等等。层:这个很好理解,最简单的理解就是游戏的主角始终是看得见的,如果主角踩的地把主角全部遮住了,那么

2015-10-08 19:13:19 1678

原创 我的第一篇博客

看着大家都把自己学习的东西分享出来,想着自己以后漫漫学习长路,总要留下点什么吧!于是决定开始写自己的博客。新手一个,自己的学习经验,大家仅供参考。如有错误,希望大神指出一下。每周一篇自学博客,或是API的学习,或是新的编程语言的学习。在分享自己所学的情况下,总会发现自己好多东西没有学会,所以既是分享也是查漏补缺吧。

2015-08-28 15:00:57 239

空空如也

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