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转载 Linux Shell 脚本

http://blog.csdn.net/SkyGray/archive/2010/12/02/6050637.aspx<br />引言:Linux shell脚本 Linux成功的杀手锏 <br />基础一下Linux shell脚本<br />1. Linux 脚本编写基础<br />1.1 语法基本介绍<br />1.1.1 开头<br />程序必须以下面的行开始(必须方在文件的第一行):<br />#!/bin/sh<br />符号#!用来告诉系统它后面的参数是用来执行该文件的程序。在这个例子中我们

2011-05-02 15:22:00 168

转载 全面认识Eclipse中JVM内存设置

Eclipse中JVM内存设置你是否熟悉,按照官方的说法:“Java虚拟机具有一个堆,堆是运行时数据区域,所有类实例和数组的内存均从此处分配“。<br />这里向大家描述一下Eclipse中如何进行JVM内存设置,JVM主要管理两种类型的内存:堆和非堆。简单来说堆就是Java代码可及的内存,是留给开发人员使用的;非堆就是JVM留给自己用的,所以方法区、JVM内部处理或优化所需的内存(如JIT编译后的代码缓存)、每个类结构(如运行时常数池、字段和方法数据)以及方法和构造方法的代码都在非堆内

2011-04-20 13:34:00 310

原创 看书的一些总结

1. 所谓边际效应指的是物品或劳务的最後一单位比起前一单位的效用 如果後一单位的效用。如果後一单位的效用比起前一单位的效用大则是边际效用递增 反之则为边际效用递减 苹果现在走上了边际效用递减。。边际效应”又称为“边际效益递减”,说的是在一个以资源作为投入的产业,单位资源投入对产品产出的效用是不断递减的。举例来说,假设一个人耕种一亩耕地,产值是1000元;如果两个人耕种两亩耕地,总产值就是2

2013-03-11 10:32:47 164

原创 折半查找的时间复杂度

这个计算比较简单直接,记录下来假设对n个元素的折半查找需要消耗的时间为t(n)。容易知道:如果n = 1,则t(n) = c1如果n > 1,则t(n) = t(n/2) + c2其中n/2需要取整,c1、c2都是常数对于正整数n,可以有:t(n) = t(n/2) + c2= t(n/4) + 2*c2= t(n/8) + 3*c2= ...= t

2013-03-05 11:26:12 1532

转载 深入分析“各 向 异 性 过 滤”技术(上)

为什么有这么多过滤技术呢? 因为纹理图和3D物体的大小不一致,而且3D物体的大小和角度会随着位置而变,这就导致进行纹理映射时,总会出现失真现象,一般3D书籍,我们会看到最近点采用和线性采样。最近点采用时最简单的速度最快的,但是在很多情况下会产生失真现象。 所以会有线性过滤,及其余的技术。 因为要从速度和质量方面考虑,所以有多个技术。现在我们对于3D渲染的要求是没有止境的,其实已经有

2013-02-02 17:42:13 14088

原创 硬件加速一篇文章

I've been asked to look into the hardwareAccelerated attribute in Honeycomb and I've run into the DisplayList class, which has me a bit puzzled. I can't quite see what it buys you that 'pays for' the

2012-12-30 21:56:58 120

转载 openGL坐标系

What are the basic steps to use OpenGL in a Windows Program?Getting a Device Context (DC) for the rendering locationSelecting and setting a pixel format for the Device ContextCreating a Rendering

2012-12-30 21:50:29 178

转载 法线变换详解(Normal Transform)

在图形学中,同样的一个模型视图变换矩阵可以用来变换点、线、多边形以及其它几何体,也可以变换多边形表面的切向量。比如:posEyeSpace = ModelViewMatrix * posModelSpace。但是,同样的方式通常却不能够用于法线的变换(注意:在有些情况下是可以的)。一、法线和顶点坐标的区别顶点坐标表示缺省的,而法线向量的表示缺

2012-12-26 22:15:59 214

转载 深入探索透视投影变换

-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客,收益颇多,特此转载透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘

2012-12-17 09:37:31 108

深入探讨透视投影坐标变换--game

写3d图形程序,就一定会做坐标变换。而谈到坐标变换,就不得不提起投影变换,因为它是所有变换中最不容易弄懂的。但有趣的是,各种关于透视变换的文档却依然是简之又简,甚至还有前后矛盾的地方。看来如此这般光景,想要弄清楚它,非得自己动手不可了。所以在下面的文章里,作者尝试推导一遍这个难缠的透视变换,然后把它套用到 DX和 PS2lib 的实例中去。一般概念所谓透视投影变换,就是vi

2012-12-16 13:29:16 182

转载 推导相机变换矩阵

-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客,收益颇多,特此转载http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5120158些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体

2012-12-16 13:20:34 146

转载 推导正交投影变换

-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客,收益颇多,特此转载http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4126809前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透视投影变换的原理以及生成方法。这些方法在当前的主流图形API中得到了普遍使用。但

2012-12-16 13:18:41 202

转载 深入探索透视纹理映射(下)

-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客,收益颇多,特此转载http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5570803 在上一篇文章中,我们探讨了学习透视纹理映射所需要的基础知识。我们知道了顶点在通过透视投影变换之后,是如何一步一步通过流水线进入屏幕空间的。也知道了一个非常简单的三角形扫描线转换算法,以及

2012-12-16 12:36:57 263

转载 深入探索透视投影变换(续)

-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客,收益颇多,特此转载http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致

2012-12-15 21:09:55 146

原创 openGL仿射变换之磋切变换

切变变换后 你算算 可以证明相等(行列式的某个性质)基本上任何平面图形 都可分割成多个三角形来求其面积 综合下即切变变换 保持面积不变。关于磋切之后面积不变还有一种理解是:设对上面的点矩阵按主对角线反转一下记为:M磋切变换矩阵记为:NN * M  = 变换后的点矩阵P两边都取秩, P的秩/2也就是P点矩阵对应三角形的面积。N的秩为1,所以可知磋切之后面积不变。

2012-12-15 12:49:44 273

转载 深入探索透视投影变换

-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客,收益颇多,特此转载http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通

2012-12-14 15:59:21 184

转载 深入探索透视纹理映射(上)

-正在学习OPENGL阅读了Twinsen编写的技术博客,收益颇多,特此转载http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5556639在这篇文章中,我们将探讨图形流水线中另一个复杂的主题——透视纹理映射(Perspective Texture Mapping)。你可能听说过仿射纹理映射(Affine Texture Mapping)(没

2012-12-14 12:52:45 233

转载 OpenGL矩阵推导——模型视图变化

在三维编程中,模型视图变换是从三维世界到二维屏幕中一个很重要的变换,但是这个变换往往很多人都不太理解,要么是事而非。而这方面的文章不是太少就是讲的太浅没有真正的理解模型视图变换,本人在这个过程中曾经走过很多歪路,不过好在最终在自己的不懈努力下终于降伏了这只猛虎。本人就以自己的理解,通过矩阵推导过程一步一步来了解模型视图变化,最后通过两个OpenGl的程序来进一步理解模型视图矩阵。先从一个基本的模型

2012-12-11 19:14:41 132

openGL入门教程第五课--视图

我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:1、从不同的位置去观察它。(视图变换) 使用gluLookAt函数指定视图变换,这个函数的参数表示照相机(或眼睛)的位置、瞄向、以及那个方向是向上的。如果并没有调用gluLookAt,照相机位于原点,指向z轴的负方向,朝上的向量为(0,1,0)。2、移动、旋转或缩放。(模型变换)3、为了在显示器上显示场景中的三维物体

2012-12-10 16:02:55 182

转载 openGL 坐标系

OpenGL 中场景进行变换,要经历一些过程:视图变换 à 模型变换 à 投影变换,然后到了窗口坐标。这几个变换开始的时候把我搞很混,这几天整理一下。       一般书上把这几个变换用照相机类比,其实每个变换都是产生一个 4x4 矩阵,然后与当前矩阵(Current Matrix) 相乘,得到一个坐标变换矩阵,最后把世界坐标系(欧式空间)中的物体变换到屏幕坐标系中。这里梳理一下概念:

2012-12-10 13:54:08 225

转载 OpenGL中平截头体六个裁剪平面方程的求解

空间中的坐标乘以视图模型矩阵得到视觉坐标, 再乘以投影矩阵得到裁剪坐标. 现在我求出裁剪矩阵M, 其等于投影矩阵左乘模型视图矩阵?123456789101112131415161718192021

2012-12-09 11:24:33 229

转载 openGL是一个状态机

前一段时间里,论坛有位朋友问什么是状态机。按我的理解,状态机就是一种存在于理论中的机器,它具有以下的特点:1. 它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。2. 它可以接收输入,根据输入的内容和自己的状态,修改自己的状态,并且可以得到输出。3. 当它进入某个特殊的状态(停机状态)的时候,它不再接收输入,停止工作。理论说起来很抽象,但实际上是很好理解的。首先,从本

2012-12-08 11:08:05 250

原创 OPENGL深度缓存

深度缓存:用来存储每个像素的深度值。深度通常是以眼睛的距离来度量的,因此,具有较大深度缓存值的像素要被具有较小深度缓存值的像素覆盖掉。这样深度缓存的行为就可以像深度测试中。深度缓存也称为Z缓存,可以理解为,X和Y表示了屏幕的水平和垂直位移,Z表示了垂直于屏幕的距离。深度缓冲区原理    深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联。

2012-12-07 17:39:03 244

原创 openGL深度缓存

深度缓存:用来存储每个像素的深度值。深度通常是以眼睛的距离来度量的,因此,具有较大深度缓存值的像素要被具有较小深度缓存值的像素覆盖掉。这样深度缓存的行为就可以像深度测试中。深度缓存也称为Z缓存,可以理解为,X和Y表示了屏幕的水平和垂直位移,Z表示了垂直于屏幕的距离。深度缓冲区原理    深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联。    首先,使用g

2012-12-07 17:36:26 105

转载 让Android支持自定义的ttf字体

所谓无图无真相,先看效果图: Java代码如下: package yc.android.fonts; import android.app.Activity; import android.graphics.Typeface; import android.os.Bundle; import android.widget.T

2012-12-03 15:13:41 244

转载 视点变换矩阵(view matrix)的数学推导

最近在学习OpenGL中的矩阵变换过程:object space->world space->view space->projection space.其中关于从world space到view space变换的矩阵view matrix在网上查了半天也没找到多少具体讲解推导过程的,多是人云亦云,而好不容易在“爱下载”网站中下到的一篇此矩阵的数学推导也是有错误的。所谓的视点,可参见MS

2012-11-23 13:48:01 321

原创 浮点数在内存中的表示方法

目前C/C++编译器标准都遵照IEEE制定的浮点数表示法来进行float,double运算。这种结构是一种科学计数法,用符号、指数和尾数来表示,底数定为2——即把一个浮点数表示为尾数乘以2的指数次方再添上符号。下面是具体的规格:             符号位     阶码      尾数     长度float           1          8        23

2012-11-18 20:53:31 241

转载 Android TextView自动换行文字排版参差不齐的原因

今天项目没什么进展,公司后台出问题了。看了下刚刚学习Android时的笔记,发现TextView会自动换行,而且排版文字参差不齐。查了下资料,总结原因如下: 1、半角字符与全角字符混乱所致:这种情况一般就是汉字与数字、英文字母混用 解决方法一:将textview中的字符全角化。即将所有的数字、字母及标点全部转为全角字符,使它们与汉字同占两个字节,这样就可以避

2012-11-11 22:31:51 1221

原创 SkScalar与设备无关的标量及操作

http://code.google.com/p/skia/wiki/SkScalar Skia使用SkScalar指定所有设备无关的坐标.SkScalar 在编译时指定为32位整形(16.16 见SkFixed)或者IEEE 32位float可以通过头文件SkScalar.h的宏定义/内联来判断SkScalar的准确定义。SkScalar x,

2012-11-09 14:45:04 251

原创 Bad file name or number (Error 52)

An error occurred trying to access the specified file. This error has the following causes and solutions:A statement refers to a file with a file number or file name that is:Not specified in

2012-11-06 16:50:17 1119

原创 关于delegate模式中的属性是assign,不是retain的问题

最近自己也在看object-c语言,有很多网友问:为什么delegate模式中的属性是assign,不是retain的问题?应该从编程角度去理解,而不是从object-c的语言特性来理解:因为delegate是一种设计模式,类似观察者模式,记住以下几点: 1. 观察者只负责通知被观察者信息的改变,而不关心被观察者的生命周期。如果存在就通知,不存在就不理会。2. 被观察者的生命周

2012-10-30 18:41:23 193

转载 Linux下面的tmpfs文件系统

http://www.linuxdiyf.com/viewarticle.php?id=19526前几天发现服务器的内存(ram)和swap使用率非常低,于是就想这么多的资源不用岂不浪费了?google了一下,认识了tmpfs,总的来说tmpfs是一种虚拟内存文件系统正如这个定义它最大的特点就是它的存储空间在VM里面,这里提一下VM(virtual memory),VM是由linux内核里面的

2012-10-29 19:23:37 340

转载 object-c中的动态判定与选择器

使用id 这个泛型对象,假如别人传递给你一个id,你如何动态判断这个在运行时传递过来的对象到底有没有XXX()方法呢?因为id 可以代表任意对象,你也不知道运行时传递的这个id 里面到底有什么东西。其实NSObject中有一系列这样的方法用于动态判定,类似于JAVA的反射机制,但是Objective-C的用起来更为简单。  01-(BOO

2012-10-28 22:51:34 182

转载 Mac OS上使用brew安装软件,类似ubuntu下的apt-get

曾经有一段使用ubuntu的经历,在使用ubuntu的过程中apt-get是一个及其重要的工具,负>责了几乎所有软件的安装、卸载、更新工作。使用简单但功能强大。如果使用Mac OS,开启终端之后,发现一些好用的命令行工具都没有,比如wget或unrar,这很郁闷。google一番>知道使用brew是apt-get的一个替代品。  安装: curl -LsSf http://gith

2012-08-26 00:25:41 330

转载 Flash中的颜色矩阵(ColorMatrixFilter)

转载:http://www.webjx.com颜色矩阵在flash中可以用矩阵方便的操作颜色。在flash8以前的版本,操作颜色的唯一途径就是通过修改颜色对象中红,绿,蓝三个通道的值,在Flash8,"颜色矩阵滤镜" ColorMatrixFilter (flash.filters.ColorMatrixFilter) 在颗粒等级上提供给你更好的控制方法。"颜色矩阵滤镜"为 4行5

2012-08-24 23:07:39 190

转载 Shallow heap & Retained heap

所有包含Heap Profling功能的工具(MAT, Yourkit, JProfiler, TPTP等)都会使用到两个名词,一个是Shallow Size,另一个是 Retained Size.这是两个在平时不太常见的名词,本文会对这两个名词做一个详细的解释。Shallow Size对象自身占用的内存大小,不包括它引用的对象。针对非数组类型的对象,它的大小就是对象与它所有的成员

2012-06-07 10:02:35 419

转载 Java ClassLoader机制

转载:www.cnblogs.com/yangy608/archive/2011/07/23/2114900.html当JVM(Java虚拟机)启动时,会形成由三个类加载器组成的初始类加载器层次结构:       bootstrap classloader                |       extension classloader

2012-06-04 15:51:40 178

转载 关于私钥加密、公钥加密、签名在生活中的场景

1. 私钥加密:也就是对称加密。这种算法采用同一个密钥(Key)对数据进行加密和解密,虽然可以通过设置初始化向量(IV),但因为在加密方和解密方中需要共享这两部分信息,相对而言,它不够安全。但一般来说,它也已经足够安全,而且足够简单,尤其是对于加密数据而言。很多硬件设备(例如ATM提款机)都是内置了私钥加密方法的,据说是DES算法 私钥加密算法使用单个私钥来加密和解密数据。由于具有密钥

2012-06-02 14:43:54 790

转载 宏定义 VS 内联函数

在C中,常用预处理语句#define来代替一个函数定义。例如:       #define MAX(a,b) ((a)>(b)?(a):(b))  该语句使得程序中每个出现 MAX(a,b) 的地方都被宏定义中后面的表达式((a)>(b)?(a):(b))所替换。   宏定义语句的书写格式有过分的讲究, MAX与括号之间不能有空格,所有的参数都要   放在括号里

2012-04-30 09:34:19 189

原创 venus565825

一:在分析汇编代码时总是要遇到无数的 Call ,对于这些 Call ,尽量要根据 Call 之前传递的参数和 Call 的返回值来判断 Call 的功能。传递参数的工作必须由函数调用者和函数本身来协调,计算机提供了一种被称为栈的数据结构来支持参数传递。    当参数个数多于一个时,按照什么顺序把参数压入堆栈。函数调用后,由谁来把堆栈恢复。在高级语言中,通过函数调用约定来说明这两个问题。常

2012-01-02 17:58:46 161

北航老师讲解课件symbian

Symbian os是高效的可定制的操作系统,他也是世界领先的移动电话商授权供应者,本书--详细介绍了Symbian的关键技术。

2010-08-26

j2me手机游戏代码及资源文件

j2me手机游戏代码及资源文件 ,及效果演示图

2010-04-10

蓝牙模块在HHARM2410上的移植

本文档详细介绍了蓝牙模块在HHARM2410上的移植,是在Redhat9.0操作系统之上的

2009-10-17

J2ME拍照和视频播放程序

这个PDF文档中的代码是 可以用在摩托罗拉手机上的视频播放和拍照的代码。

2009-08-22

爱立信多媒体短信息服务

这篇技术文档时索尼爱立信的多媒体短信息开发技术文档,里面包含了用J2ME开发的的技术规范

2009-08-22

JPG 图片缩放代码

该文件中的代码是用j2me语言编写的JpG缩放代码,做过测试。关键代码做成PDF文档了。

2009-08-22

simulink仿真书籍

这是一本详细给出simulink仿真实例.用通信微波等等具体仿真实例。

2009-06-24

J2ME视频播放程序

本程序是一个简单的J2ME视频播放程序,达功能比较全,同时可以做为网络视频。

2009-06-24

c++ 数字图像处理

本资源,是关于Visualc++数字图像处理,主要有正对bMP的的变换和编码

2009-05-17

Symbian 编程胺类,即测率

Symbian os1 简介 1.1 读者对象和范围 本文的读者对象是:所有使用C++语言为Symbian OS 6.x/7.0s开发应用的开发伙伴们。 有一个不成文的80/20法则,说的是:需要用80%的时间去纠正开发中产生的20%的问题。本文的目的就是要解决这20%的问题。 2 内存 本节所述内容包括:对Symbian OS所提供的预防内存泄漏问题的一些技术作了回顾。所有开发者应该对此都有深刻理解:这是Symbian OS在编程方面的精髓!

2008-09-29

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