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跨链技术践行者

爱好生活和大自然,向往无头绪的研究

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原创 区块链分片技术的设计(思考)

分片方案的思考三难困境区块链的三难困境:去中心化、扩展性、安全性牺牲扩展性方案现在的BTC、以太坊都是通过牺牲扩展性来换取安全性的。因为以太坊网络上的每笔交易,需要每个节点都计算、存储和广播一次。这意味着以太坊网络的计算资源,不可能大于单个节点的计算资源。将节点的计算、存储、宽带等资源记作, O(c) 。将以太坊网络的计算、存储、宽带等资源记作,O(n)。不可扩展指的是,网...

2019-03-18 14:56:59 11523 5

原创 理解区块链背后的Merkle Tree

你可以在Github上获取最新的源代码(C#)目录简介 本文中的术语 Merkle Tree被应用在哪里? 数字货币 全球供应链 保健行业 资本市场 Git 和 Mercurial 为什么使用Merkle Tree? 一致性检验 数据校验 数据同步 证明的重要性 Merkle Tree实践 数据校验(审计证明)是如何实现的? 一...

2019-01-04 14:05:10 11816 1

原创 Merkle Tree 实现细节及(不)存在性证明

Merkle Tree in BitCoin & BitCoin CashMerkel Tree是Bitcoin的核心组件,其相关资料已经非常丰富,所以本文档偏重于介绍Merkle Tree的存在性证明与不存在性证明,并且铺垫一下Merkle Tree在Bitcoin中起的作用和开发中容易被忽视的一些细节。Merkle Trees in BitcoinMerkle trees是...

2018-12-29 15:15:55 15852 3

原创 Eth 2.0 模式介绍

Ethereum (以下简称 eth)2.0 从 2018 年提出改进到现在已经 4 年了。现有的 eth 1.0 是基于 pow 共识的链。pow 共识主要存在以下问题:浪费能源。性能低,每秒只能处理十几笔交易。数据完全集中存储在一个节点。算力集中问题,芯片巨头理论上有 51% 算力攻击能力。eth 2.0 最核心的改动是把 pow 换为 pos,和分片链。以下是 eth2.0 基本架构上图解释: beacon chain 是个单独的链,它协调所有的 sharding chain。

2023-12-07 14:25:04 1111 1

原创 Paradigm:以太坊执行节点「Reth 」alpha版本引介

与此同时,我们文化的核心原则之一是使我们的代码库对新开发者具有可访问性和包容性,因此我们非常关注我们的抽象(编程)和文档。我们很高兴能够产生更多的基准测试,特别是在跟踪方面,所以如果你有跟踪负载,并且有兴趣对Reth进行基准测试,请联系我们。为解决这一问题,我们开发了Flood,这是一个RPC节点的基准测试工具,它可以生成关于各种RPC调用的错误率、吞吐量和延迟的详细报告。如果你是一个节点操作员,可以帮助我们在各种硬件和软件配置(例如消费磁盘,ARM设备,利基操作系统)上测试Reth,请联系我们。

2023-12-07 14:10:50 1132

原创 从技术角度详述RWA如何设计

在 RWA 资产上链的具体实现路径上,可采取类似于资产证券化的思路,通过设立特殊目的公司(Special Purpose Vehicle, SPV)来支撑底层资产,起到控制、管理、风险隔离等的作用。经济价值的表示(Representation of Economic Value):资产的经济价值可以用资产在传统金融市场上的公平市场价值、最近的业绩数据、物理状况或任何其他经济指标来表示。接下来,有关资产的经济价值和所有权及权益的信息在数据化之后被带到链上,存储在区块链的分布式账本中。

2023-12-06 17:48:58 1155

原创 did的重要性以及链上身份层分类

数字身份解决了「我是我」(标识符识别身份)、「我是谁」(属性描述身份)以及「证明我是谁」(凭证验证身份)的问题。身份,个体的属性集合,社会经济运行的基石。在现实生活中,身份伴随我们一生,代表着个人在社会活动中扮演的角色,可以包含性别、年龄、职务等诸多属性,通过身份可以对每个人进行识别和区分。国际标准化组织将身份定义为「与实体相关的属性集」,在运行良好的社会里,公民身份服务由政府提供。我们现有公民身份,才有绑定于其上的学生身份、法人身份、驾驶员身份,社会经济运行离不开安全可靠的身份系统。

2023-12-06 15:30:01 1219

转载 Ethers.rs Rust库

在这一部分中,您将创建两个函数:一个为increment,另一个为重置incrementer。在整个教程中,您将编写多个函数,用于提供不同的功能,例如发送交易、部署合约,以及与部署的合约交互。在本教程中,您将学习如何使用Ethers.rs库在Moonbase Alpha上发送交易和部署合约。在本示例中,您将从源地址(即您持有私钥的地址)发送1 DEV至另一个地址。函数将在合约部署时运行,设置存储在链上的数字变量的初始值(默认值为0)。在下几个部分中您将要编译和部署的合约是一个简单的增量合约,命名为。

2023-12-04 17:17:09 239

原创 Reth 客户端:一种基于 Rust 的新型以太坊执行节点

Reth 是一种新的以太坊全节点实现,它基于 Rust 编程语言编写。Reth 是一个执行层(EL),它与所有支持引擎 API 的以太坊共识层(CL)实现兼容。Reth 是由 Paradigm 建立并推动的,它在 Apache 和 MIT 许可证下获得许可。该项目仍在进行中,具体信息可以在其官方网站上查看。

2023-12-04 15:45:50 606

翻译 探讨协处理器及各家解决方案

正是有了这种“协处理器”的架构,我们今天才有了精彩的CG电影,游戏,AI模型等等,所以这种协处理器的架构实际上是计算计体系架构的一次飞跃。说是这么说,那是因为平常你用Graph的时候基本上不怎么牵扯真金白银,这些索引都是服务off-chain services的,你在前端用户界面上看到的,交易量,交易历史等等数据,可以通过graph,Alchemy,Zettablock等多家数据索引提供商来提供,但这些数据没法塞回到智能合约里面,因为一旦你塞回去就是去增加了额外的对这个索引服务的信任。

2023-12-02 15:32:12 209

翻译 币安研究院报告:现实世界资产代币化RWA ,嫁接TradFi与DeFi的桥梁

在 RWA 生态中,权益类市场占比相对较小,其中的原因之一是大部分权益类市场的底层资产都能够在传统的金融市场进行交易,并配有严格的监管,如大部分司法辖区的证监会对于资产证券化的严格监管。此外,RWA 能为 DeFi 嫁接起去中心化金融体系和传统金融体系的桥梁,这意味着 RWA 能为 DeFi 市场导入虚拟资产市场之外,传统金融市场的海量的流动性、广阔的市场机会和巨大的价值捕获(虚拟资产市场资产价值约为 1 万亿美元,而传统金融市场的资产价值为 10 万亿美元)。此外,保护 RWA 价值的执行机制尚未建立。

2023-12-02 15:21:08 283

转载 RWA 的实现路径,探索未来 RWA-Fi 的发展逻辑

(3)通过结构化的方式,将资产池分为初级(Junior)和高级(Senior)两个 Tranche(分别对应不同的 ERC20 代币),其中 Junior Tranche 的投资者获得更多收益,并承担更多风险,Senior Tranche 的投资人获得的收益和承担的风险都更低,可满足不同风险偏好者的需求。DeFi 协议通过 RWA 项目去捕获底层资产的生息价值,其本质是在建立起 U 本位,带有底层资产真实收益率(Real Yield)的资产类别,其逻辑与 LSD 建立 ETH 本位的生息资产基本一致。

2023-12-02 15:05:29 231

转载 RWA 应用案例探讨:链上美债的 5 个实验

Crypto 的世界由于其开放的特性,涌现出无数的创新,以太坊就是最大的创新试验田,但也正是因为开放的特性,让 RWA 的路很漫长,从技术的创新,到商业模式的探索,到和监管的沟通。但即使是股票的电子化也历经数十年,当前链上 RWA 市场才不过数亿的市场,相比于传统金融动则万亿的规模,美国国债三十万亿的规模,还有极大的发展空间,DigiFT 在探索自身发展路径的同时,期待 RWA 的基础设施、法律法规的推进,也会不断关注各个项目方和开发者在此间取得的进展。相对来说,申购流程需要三天时间,对于用户并不友好。

2023-12-01 17:00:36 213

原创 详解 9 种跨链桥工作原理及其安全性

跨链桥使数据和资金能够在区块链之间自由流动,从而在多链世界中发挥不可或缺的作用。然而,在一系列破坏性的黑客攻击之后,这些跨链桥在过去几个月中饱受争议,本文并不是推荐用哪些桥,而是想陈述事实,以便帮助用户作出明智的选择。在这篇文章中,我们将详细介绍每种跨链桥的优缺点以及他们实际的工作原理。

2023-12-01 10:17:39 991

原创 zkRouter如何实现安全跨链

我们从测试网进度、Non-EVM 支持性、产品可靠性、团队技术能力、是否去信任等维度比较了 ZK 跨链赛道内的几个知名项目,具体如表 2 所示。表 2 当前几个主要 zk 跨链赛道项目比较由表 2 可以看到,目前几个主要的 zk 跨链项目基本都处于起步阶段,技术方案也大致相同。但 ZKP 在理论上的完全去信任化,使得未来基于 ZKP 去信任化地实现跨链,进而对推动多链生态、多链宇宙、原生多链应用的发展而具有了更加重要的意义。

2023-11-30 14:17:29 1274

原创 面向 RUST 开发者的以太坊

使用以太坊来创建去中心化应用程序(或称“dapp”),发挥加密货币和区块链技术的优势。这些 dapp 可以是值得信赖的,也即一旦被部署到以太坊上,它们将总是按程序运行。这些应用程序可以控制数字资产,以便创造新的金融应用;它们可以是去中心化的,也即没有任何单一实体或个人能够控制它们,而且它们几乎是不可能被审查的。

2023-11-25 10:35:41 1190 1

原创 深入理解Polygon zkEVM (一)

Polygon zkEVM系列文章的第一篇,简要的阐述了polygon zkEVM的的整体架构和交易执行流程,并且分析了polygon zkEVM是如何实现计算扩容的同时继承以太坊的安全性的。同时还会在接下来两篇文章会详细介绍Polygon zkEVM的zkEVM Bridge和zkEVM的设计细节,以及polygon zkEVM接下来的去中心化sequencer的路线图。

2023-11-24 15:59:12 1298

原创 深入解析polygon zkEVM(二)

POE可以带来完全PermissionLess的网络,并且整个网络可能也不会有宕机的风险,但是L1的DA合约中可能包含无效交易(比如相同Nonce的交易),MEV都被L1网络获取,并且只能提供DA Finality和Verified Finality。好处:MEV可以被Rollup网络获取,并且还可以额外获取更多的跨链MEV。

2023-11-24 15:52:28 1082

翻译 从 Type1 到 Type4,各类型 zkEVM 间差异何在?

不同的 ZK-EVM 类型优先考虑不同的目标和特征。Type 1 侧重于以太坊等效性,而 Type 4 优先考虑高效的证明生成。其他类型介于这些极端之间,许多 Type 2 和 3 ZK-EVM 协议已宣布他们打算转向以太坊等效。这四种类型的分类可能不是 ZK 汇总的最终状态,将来可能会进行进一步的修改。

2023-11-21 10:22:02 241

原创 为什么说Web3.0需要EIP-1559

而网络交易成本的交易,有助于维护和提升强大的以太坊开发者生态,毕竟如果没有开发者,没有优秀的应用,矿工不可能获得如此可观的gas收入,因此,以太坊网络交易成本的矿工,是利好用户以及所有的生态开发者的。这意味着,EIP-1559的实施,使得Filecoin的经济模型拥有销毁通缩的特点,虽然每天都在产币,但是也有一大部分的FIL作为gas被销毁,有一部分的FIL作为质押币被质押,而Filecoin网络还设计了线性释放机制,因此,EIP-1559的实施,对于Filecoin而言,是打造了一个销毁通缩模型。

2023-11-20 10:59:49 243

转载 详解 Polygon zkEVM 的整体架构和交易执行流程

在这篇文章里我们梳理了 Polygon zkEVM 的核心机制,并分析了它实现以太坊计算扩容的可行性。有了一个整体的大纲后,在接下来的文章里我们会深入到协议内部,依次解析zkEVM Bridge的设计细节以及Sequencer的去中心化路线,zkProver的实现以及zkEVM的设计原理。

2023-11-18 15:38:17 227

原创 安装 Rust

用于管理不同平台下的 Rust 构建版本并使其互相兼容, 支持安装由 Beta 和 Nightly 频道发布的版本,并支持其他用于交叉编译的编译版本。要使用 Rust,请下载安装器,然后运行该程序并遵循屏幕上的指示。如果您是 Windows 的 Linux 子系统(WSL)用户,要安装 Rust,请在终端中运行以下命令,然后遵循屏幕上的指示。,因而不同时期存在大量不同的 Rust 构建版本。在任何时候如果您想卸载 Rust,您可以运行。失败,那么,以上内容就是最可能的原因。在内的 Rust 工具链。

2023-11-17 17:33:54 209

原创 Windows11 WSL 打开Ubuntu 报错 WslRegisterDistribution failed with error: 0x800701bc

但是,在打开Ubuntu 的时候,报错“WslRegisterDistribution failed with error: 0x800701bc”(Windows Subsystem for Linux),Windows10以上的版本支持安装 Linux 子系统。Windows在不安装虚拟化软件的情况下,如果想安装Linux子系统,可以使用 WSL实现。在微软商店(Microsoft Store)搜索 Ubuntu,获取并安装。1)安装完WSL,重启电脑;

2023-11-17 17:32:11 1131

原创 ubuntu更新软件源命令有哪些

1、apt-get update,更新系统软件源;2、apt-get upgrade,更新升级所有软件;3、apt-get upgrade 软件名,更新某个软件。

2023-11-17 17:22:43 589

转载 Polygon有哪些扩容解决方案

以上所述的扩展方案里,Polygon PoS是目前Polygon上最成熟和广为人知的扩容方案,而zkEVM、Zero、Miden和Polygon Nightfall4个项目组成了围绕ZK Rollup为中心的矩阵。Polygon Miden 的核心是 Miden VM:一个图灵完备的基于 STARK 的虚拟机,它提供了一定程度的安全性并支持目前在以太坊上不可用的高级功能。目前已经在测试网阶段。Polygon Avail是一个通用的、可扩展的、以数据可用性为中心的区块链,针对独立链和链下扩展解决方案。

2023-11-14 10:55:53 95

转载 解读Polygon跨链桥

其中Deposit指的是将用户在以太坊上的资产转移到Polygon,Withdrawals则指的是将资产从Polygon提取到以太坊上。PoS Bridge和Plasma Bridge都采用双向锚定技术(Two-way Peg),其工作原理是当从以太坊向Polygon转移资产时,以太坊上的代币会先影射到Polygon上。Polygon的愿景是建造以太坊的区块链互联网。而目前Polygon上最成熟的扩展解决方案是Polygon PoS,是一条 EVM兼容的侧链,是目前 Polygon 的主要业务。

2023-11-14 10:53:21 114

转载 消息队列的对比调研

目前打算设置副本数量为2,集群物理机3台,由于Disque单线程,一台物理机可以启动多个Disque实例,但需要注意job的2个副本不可处于同一台物理机,否则这台物理机失效时将导致job丢失,考虑到Disque的吞吐量完全足够,而且Disque无法保证job的2个副本所在的节点一定会分布在不同的物理机上,所以单机启动一个Disque实例就可以了,可以容忍集群中1台物理机的挂机。C编写,我们的技术栈为go和c#,我花了一些时间阅读了资料,并做了大量测试,也阅读了一些源码,在一定程度上弥补了上述问题。

2023-08-30 11:08:10 244

转载 解读Chainlink跨链互操作协议CCIP

此外,还能创建不受区块链限制的跨链游戏体验,使玩家能够在更安全、可扩展的区块链上进行游戏,同时存储高价值的物品。为了更好地了解CCIP的具体应用,让我们看几个实际案例:1)跨链NFT,用户可以在一个区块链上铸造NFT,然后在另一个区块链上进行交易或展示,提升了NFT的流动性和使用范围。然而,这些链之间由于缺乏有效的交流机制,加上区块链的预言机(Oracle)问题,导致Web3的数据、应用和资产碎片化,缺乏整合互通的解决方案。然而,Web3的真正价值尚未充分体现,主要原因是跨链的限制,导致资金无法自由流动。

2023-07-27 15:28:55 398

转载 Foresight Ventures: 破碎的可组合性

对于可组合性, 我们需要知其优点, 也要知其缺点. 对于我文中提到的每个缺点, 我都可以用可组合性的优点来对其一一反驳, 但是我们仍然需要知道这些缺点, 而不是让可组合性变成一个任人打扮的玩偶.可组合性仍然有很多的提高空间, 尽管它已经帮我们创造了无限庞大和美好的各种杰作 (Web1 + Web2 + Web3). 我们需要更多更好更受关注的胖协议 (我知道胖协议理论有些不合理了...), 可信中立性, 和认受性.可组合性是 99% 的组合和 1% 的破碎.

2023-07-27 15:27:12 269

转载 Foresight Ventures: 重新定义 NFT (音乐、四维、隐私、交互)

NFT (Non-Fungible Token) 指的是非同质化代币.a) 非同质化: 独一无二的特性非同质化通俗的讲法就是每个 NFT 都各不相同, 无法直接互换. 比如梵高的画作, 作品主题和稀缺程度各不相同, 所以无法直接交换. 相反, 两个货币 (不包括纪念钞等) 无论磨损程度如何, 经手何处, 都是直接等价互换的.非同质化意味着每个 NFT 都有个独特标识符, 保证了 NFT 的独特性和稀缺性,但作品本身的稀缺性和独特性是没有保证的.b) 代币: 链上可溯源, 可交易, 可流通。

2023-07-27 15:15:35 869

转载 EVM 源码解析

每一轮执行开始时,通过 code 的第 pc 个字节获取当前指令,每条指令都有自己的定义,并且影响着状态。例如,第一字节(例如 60)是 PUSH1 操作码,下一字节(例如 00)是正被 push 的数据,第三字节(60)是 PUSH2 操作码,而下一字节是其输入(例如 e0)。EVM 是一个状态执行的机器,输入是 solidity 编译后的二进制指令和节点的状态数据,输出是节点状态的改变。EVM 的核心,定义了基本的执行规则,如 Machine,Memory,Opcode,Stack 等。

2023-07-27 14:12:46 370

转载 Scroll 研究:zkEVM 的设计挑战和解决方案

因此,EVM 电路需要包含所有可能的逻辑(这个体量是仅包含 add 的电路的 10000 倍)。证明验证状态比重新执行计算的 gas 费用便宜很多,另外数据压缩(即只保留最少的链上数据进行验证)利于降低 gas 费用,这样的交易流程节省一个数量级的 gas 费用。但是,根据社区的反馈,我们改变了优先级,将重点关注在第二种方法,优先构建通用 EVM 电路(所谓的“zkEVM”)。一个证明会将所有操作码用到的元素都放到 “总线” 中,另一个证明会证明对 “总线” 上元素的计算是正确执行的。

2023-07-12 14:35:33 234

转载 Chainlink 预言机的原理解析

本文来自于 8 月19 日 Chainlink 开发者社区中国负责人 Frank ,在 DApp Learning 分享会上对于 Chainlink 预言机的原理的讲解。本文来自于 8 月19 日 Chainlink 开发者社区中国负责人 Frank ,在 DApp Learning 分享会上对于 Chainlink 预言机的原理的讲解,以下是这节分享会的总结内容。有兴趣的小伙伴可以结合。

2023-05-29 13:59:58 391

转载 分片技术:区块链底层 Layer1扩容方案

但是在分片机制下,交易会根据地址分配在不同的分片处理,也就是说,状态只会储存在其地址所在的分片中,此时要面临的一个问题是,交易不会只在一个分片中进行,时常会涉及到跨分片交易。一但A要打币给B,就会形成跨分片交易,分片2就会向分片1调用过去的交易纪录,确认交易的有效性,A频繁的打币给B,分片2就必须不断跟分片1互动,交易的处理效率便会因此降低。网络分片针对的是矿工的游戏规则,而交易分片所针对的是哪些交易要被分配到哪些分片,然而,区块链的帐本模型的不同会对交易分片的开发造成影响。

2023-03-28 17:24:19 627 1

转载 CITA 是如何达到 15000 TPS 的?

在区块链的设计中,有一个「不可能三角」的说法,即安全、去中心化、性能,这三者只能取其二。Nervos 是用分层设计来解决不可能三角问题。在底层 Layer1 里,CKB 就选取安全和去中心化,Layer2 选性能。Layer2 追求把性能做到极致,去中心化和安全由 CKB 来解决

2023-02-16 10:48:09 437

原创 EOS合约开发集中游戏合约设计_bedrock_stable

集中游戏合约设计一、功能接口1.质押deposit由用户发起,用户将个人账户中token质押给平台,从而可以进入平台去参与平台活动。2.赎回withdraw由用户发起,在用户结束平台活动需要离开时,发起赎回曾质押给平台的token到个人账户。3.开启一期下注openbet由平台发起,平台启动一期下注,玩家可以参与下注。4.结束一期下注 closurebet由平台发起,平台关闭一期下注,所以玩家的下注被锁定。5.下注offerbet由用户发起,用户参与...

2022-04-07 16:01:02 1249

转载 如何在生产环境排查 Rust 内存占用过高问题

内存安全的 Rust,虽然基本不会出现内存泄漏,但如何合理分配内存,是每个复杂应用都要面临的问题。往往随着业务的不同,相同的代码可能会产生不同的内存占用。因此,有不小的概率会出现内存使用过多、内存逐渐增长不释放的问题。本文我想分享一下,我们在实践过程中遇到的关于内存占用过高的问题。对于这些内存问题,在本文中会做出简单的分类,以及提供我们在生产环境下进行排查定位的方法给大家参考。本文最先发表于 RustMagazine 中文月刊(蚂蚁集团 | 如何在生产环境排查 Rust 内存占用过高问题 -

2022-04-02 17:18:50 1844

转载 TS开发环境准备

本文目录:1.TS介绍 2.TS的编译 3.开发环境加入代码检查工具eslint和prettier 4.开发环境配置文件1.TS介绍TypeScript 是一门为开发大型 JavaScript 应用而设计的语言。TypeScript 在 JavaScript 的基础上增加了类、模块、接口、泛型和静态类型(可选)等常见的概念。它是 JavaScript 的超集:所有 JavaScript 代码都是有效的 TypeScript 代码,因此任何 JavaScript 项目都可以无缝引入 TypeS

2022-03-28 16:20:32 2042

转载 nohup 详解

阅读目录nohup 案例 nohup和&的区别 参考链接正文回到顶部nohupnohup 命令运行由 Command参数和任何相关的 Arg参数指定的命令,忽略所有挂断(SIGHUP)信号。在注销后使用 nohup 命令运行后台中的程序。要运行后台中的 nohup 命令,添加 & ( 表示“and”的符号)到命令的尾部。nohup 是 no hang up 的缩写,就是不挂断的意思。nohup命令:如果你正在运行一个进程,而且你觉得在退出帐户时该进

2022-03-28 11:34:21 1299

转载 Git版本回退的最佳方式

使用git开发的过程中,存在误提交的时候怎么办呢?不用慌张,强大的git提供了两种版本回退的方式,可以让你恢复提交之前的内容:方式一:reset(不推荐)通过reset的方式,把head指针指向之前的某次提交,reset之后,后面的版本就找不到了操作步骤如下:1、在gitlab上找到要恢复的版本号,如:139dcfaa558e3276b30b6b2e5cbbb9c00bbdca962、在客户端执行如下命令(执行前,先将本地代码切换到对应分支):gitreset--har...

2022-03-26 11:28:26 1418

VC界面开发资源包

包括《HTControl界面控件换肤库建立MFC工程的过程.doc》,VC界面控件换肤库使用示例工程,和各种版本编译好的VC界面控件换肤库的dll, 一些窗体模板类。比较好的通用的界面PNG图片

2014-01-04

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球 不要理论,直接实践,免费下载

2014-01-04

MFC_雪花漫天飞舞的唯美场景

本程序实现的是一个雪花漫天飞舞的唯美2D场景 资源中还包含了关于创建适合游戏编程的MFC工程的创建 由CSDN博主, BlueCoder_黎小华 提供, 博客地址: http://blog.csdn.net/crocodile__

2014-01-04

可换肤的无损wav格式音乐播放器源码v1.0.3.5

界面是使用一个“VC界面控件皮肤库”实现的,你可以到我的资源列表中下载最新版本的“VC界面控件皮肤库”的专门demo, 我会不断更新此“VC界面控件皮肤库”,请关注我的资源列表中最新版本。 压缩包里面有VS2008和VS2010两个项目工程。全面支持键盘操作,窗口间切换ctrl+tab.支持无损wav格式音乐播放,音频播放是从API做起的。 可以对播放器进行任意的换肤,你可以选择自己喜欢的图片进行换肤。资源占用极小,免安装。

2014-01-04

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解 免费下载

2014-01-04

MFC写的一款游戏——空中大战(SpaceWar)

本资源包含游戏源代码 工程是由VS2008创建,请用VS2008及其以上版本编译测试 关于游戏的讲解,来自鄙人的博客: http://blog.csdn.net/crocodile__/article/details/13505997

2014-01-04

最简单的插件示例

最简单的一个插件机制的示例工程。通过动态加载dll完成插件工作。

2014-01-04

Cocos2D-X游戏开发技术精解

作者介绍刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游 戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有 多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应 用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲 染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游 戏领域的发展。 2作品目录目 录 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1 1.1 何为游戏引擎 1 1.1.1 游戏的核心—引擎 1 1.1.2 引擎的特点 2 1.1.3 知名的引擎介绍 4 1.1.4 引擎的分类 5 1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8 1.3 引擎的版本 9 1.4 下载与安装 10 1.5 引擎的组成 13 1.6 技术文档 15 1.7 成功的游戏 17 1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19 1.10 本章小结 20 第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21 2.1 跨平台的开发 21 2.2 建立开发环境 23 2.2.1 PC开发环境 23 2.2.2 Android开发环境 26 2.2.3 iOS开发环境 35 2.3 引擎中的混合编译 38 2.3.1 Java与C++的混合编译 38 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41 2.4 引擎的启点 42 2.4.1 应用程序入口 43 2.4.2 引擎应用入口 44 2.5 丰富的示例程序 46 2.5.1 TestCpp示例项目 46 2.5.2 脚本示例项目 47 2.5.3 MoonWarriors示例项目 47 2.6 本章小结 48 第3章 引擎的核心——渲染框架 49 3.1 基本框架 50 3.1.1 引擎的位置 50 3.1.2 根源种子 51 3.1.3 子类结构 57 3.2 渲染框架 57 3.2.1 框架结构 58 3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59 3.2.3 导演类(CCDirector) 59 3.2.4 场景类(CCScene) 62 3.2.5 图层类(CCLayer) 64 3.2.6 精灵类(CCSprite) 68 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76 3.3 文字与字体 80 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87 3.4 菜单按钮 89 3.5 几何绘制DrawPrimitives 94 3.6 CocosBuilder编辑器 95 3.6.1 CocosBuilder使用指南 95 3.6.2 引擎中的应用 97 3.7 本章小结 98 第4章 动作功能 100 4.1 概述 100 4.2 动作基类 101 4.2.1 动作类的继承关系 102 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104 4.3 时间动作 105 4.3.1 及时动作 105 4.3.2 持续动作 109 4.4 组合动作类 116 4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116 4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118 4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever) 119 4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125 4.6 速度类(CCSpeed) 125 4.7 延迟动作类(CCDelay) 127 4.8 跟随动作类(CCFollow) 128 4.9 扩展动作类 129 4.9.1 概述 129 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130 4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131 4.10 动画动作类 132 4.10.1 精灵帧 133 4.10.2 精灵帧缓冲 134 4.10.3 动画类 135 4.10.4 动画动作 136 4.11 动画编辑器 136 4.11.1 概述 136 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137 4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138 4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139 4.12 样例程序 141 4.13 本章小结 143 第5章 用户交互 147 5.1 概述 147 5.2 玩家交互信息 149 5.3 触摸操作的处理机制 149 5.4 接收操作 153 5.5 分发机制 154 5.6 处理响应 157 5.7 多点触碰 159 5.8 加速计的响应函数 161 5.9 本章小结 162 第6章 游戏背景 164 6.1 概述 164 6.2 2D游戏背景的类型 164 6.3 砖块地图编辑器 166 6.3.1 地图编辑器概述 167 6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168 6.3.3 制作一张游戏地图 170 6.3.4 编辑器中的属性功能 172 6.4 砖块地图Tile Map 173 6.5 地图数据的格式 175 6.5.1 编辑器导出的文件 175 6.5.2 地图文件分析 176 6.6 砖块地图的实现 178 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183 6.7 示例项目 184 6.8 背景的滚动与角色移动 186 6.9 多层背景滚动效果 188 6.10 本章小结 190 第7章 物理模拟与碰撞检测 192 7.1 概述 192 7.2 游戏中的碰撞检测 193 7.3 碰撞检测的方法 194 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194 7.3.2 物体的包围盒 197 7.3.3 AABB碰撞检测技术 198 7.4 基本物理知识 199 7.5 你好!Box2D! 201 7.5.1 概述 201 7.5.2 物理世界 202 7.5.3 游戏中的两个世界 202 7.6 Box2D的基础知识 203 7.6.1 概述 204 7.6.2 概念定义 204 7.6.3 物理引擎的模块 205 7.7 引 擎 内 核 205 7.7.1 基本配置 206 7.7.2 内存管理机制 207 7.7.3 工厂模式 208 7.7.4 数据单位 208 7.7.5 用户数据 209 7.8 物理世界World 210 7.8.1 创建和摧毁一个世界 210 7.8.2 让世界运转起来 211 7.8.3 探索世界 212 7.8.5 AABB查询 213 7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214 7.9 形状Shapes 216 7.9.1 碰撞模块 216 7.9.2 形状Shape的作用 216 7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216 7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217 7.10 框架Fixtures 218 7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219 7.10.2 框架(Fixtures) 219 7.10.3 密度(Density) 219 7.10.4 摩擦(Friction) 220 7.10.5 恢复(Restitution) 220 7.10.6 筛选(Filtering) 220 7.10.7 感应器(Sensors) 221 7.11 物体Bodies 222 7.11.1 物体定义 222 7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223 7.11.3 阻尼(Damping) 223 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224 7.11.6 子弹(Bullets) 224 7.11.7 活动状态(Activation) 225 7.11.8 用户数据(User Data) 226 7.12 关节(Joints) 226 7.12.1 关节的定义(JointDef) 226 7.12.2 关节的属性 227 7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234 7.12.9 线性关节(Line Joint) 235 7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235 7.13 接触(Contants) 235 7.13.1 概述 236 7.13.2 接触类(Contact Class) 237 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237 7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240 7.14 示例项目 241 7.14.1 Box2dTest示例项目 241 7.14.2 调试绘图DebugDraw 243 7.14.3 创建精灵刚体 244 7.15 本章小结 246 第8章 游戏中的声音 249 8.1 概述 249 8.2 音乐与音效 250 8.3 声音格式 250 8.4 CocosDenshion声音模块 252 8.5 背景音乐操作函数 253 8.6 声音音效操作函数 255 8.7 示例程序 256 8.8 本章小结 259 第9章 文件操作模块 261 9.1 概述 261 9.2 引擎文件操作模块 261 9.3 读取文件 263 9.4 写入文件 267 9.5 游戏中用户数据 269 9.5.1 游戏中的用户数据 269 9.5.2 用户数据的基本类型 270 9.5.3 读取与写入操作 271 9.6 示例程序 272 9.7 本章小结 274 第10章 内存管理机制 277 10.1 内存管理概述 277 10.2 引用计数 278 10.3 自动释放池 280 10.3.1 使用方法 280 10.3.2 实现原理 281 10.4 管 理 模 式 284 10.4.1 引擎当中的应用 284 10.4.2 缓冲区 285 10.5 日志调试方式 286 10.6 本章小结 288 第11章 粒子系统 290 11.1 概述 290 11.2 粒子效果 291 11.3 粒子系统的来历 292 11.4 引擎当中的粒子系统 293 11.5 粒子的生命周期 294 11.6 粒子的属性 295 11.7 粒子发射器属性 296 11.7.1 发射器共有的属性 296 11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304 11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306 11.8 粒子效果编辑器 307 11.8.1 概述 308 11.8.2 Particle Designer的使用方法 308 11.8.3 引擎中应用 310 11.9 本章小结 312 第12章 Lua脚本语言 314 12.1 概述 314 12.2 Lua脚本语言简介 315 12.3 为什么需要它? 316 12.3.1 简易性 316 12.3.2 可扩展性 316 12.3.3 高效性 317 12.3.4 可移植性 317 12.4 Lua脚本语言的语法 318 12.4.1 类型与数值 318 12.4.2 表达式 320 12.4.3 语句 322 12.4.4 函数 326 12.5 Lua在引擎中的应用 328 12.5.1 Lua与C/C++ 328 12.5.2 引擎中的脚本引擎 329 12.6 样例程序 331 12.6.1 脚本引擎初始化 332 12.6.2 游戏内容的实现脚本 333 12.6.3 农场层的实现 334 12.6.4 菜单层的实现 337 12.7 本章小结 338 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340 13.1 概述 340 13.2 HTML的发展史 341 13.2.1 HTML版本 341 13.2.2 XHTML版本 342 13.2.3 HTML5是未来之星 342 13.3 HTML5新特性 342 13.3.1 跨平台的特性 343 13.3.2 Canvas API 343 13.3.3 WebGL 344 13.3.4 其他特性 345 13.4 JavaScript语言基础 346 13.4.1 概述 346 13.4.2 变量 347 13.4.3 数据类型 348 13.4.4 运算符 348 13.4.5 语句 351 13.4.6 对象 352 13.4.7 函数 353 13.4.8 事件 354 13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356 13.5.1 HTML5版本介绍 356 13.5.2 安装引擎 357 13.5.3 示例程序 357 13.5.4 引擎的架构 360 13.6 JS Binding技术的实现 362 13.6.1 概述 362 13.6.2 SpiderMonkey 362 13.6.3 示例程序 363 13.7 本章小结 364 第14章 引擎之外的附加功能 366 14.1 概述 366 14.2 网络通讯支持 367 14.2.1 HTTP介绍 367 14.2.2 curl库(libcurl) 368 14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368 14.2.4 HTTP示例项目 372 14.2.5 Socket的介绍 376 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378 14.3 收费模式 379 14.3.1 下载计费 379 14.3.2 内置计费 380 14.3.3 广告版本 380 14.4 社交网络在游戏中的应用 381 14.4.1 Game Center 382 14.4.2 OpenFeint 384 14.5 数据分析 385 14.5.1 Flurry介绍 386 14.5.2 友盟 390 第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391 15.1 概述 391 15.2 Cocos2D引擎的走势 391 15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392 15.3.1 丰富的UI 393 15.3.2 完善的工具 393 15.3.3 支持网络通迅 395 15.3.4 版本的统一 395 15.3.5 数据安全 396 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396 15.4.1 良好的中文支持 397 15.4.2 游戏基本框架 397 15.4.3 游戏逻辑支持 398 15.4.4 脚本化编程 399 15.4.5 可视化的操作界面 400 15.5 会不会有Cocos3D? 401 15.6 本章小结 403

2014-01-04

Visual C++ MFC 编程实例教程

Visual C++ MFC 编程实例教程

2014-01-04

高仿QQ电脑管家8界面(源代码)

高仿QQ电脑管家界面 用的是MFC + DirectUI 实现 介绍看这:http://blog.csdn.net/geniusice18/article/details/16369499

2014-01-04

各种排序算法大全c++版

各种排序算法大全c++版 冒泡,选择,快排,希尔排序,堆排序,归并排序。

2014-01-04

VisualC++高级界面特效制作百例

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2014-01-04

程序员编程艺术第一~三十七章集锦by_July

从2011年4月写下第一篇至今,编程艺术系列已经写了37章,也就是说详细阐述了37个编程问题,在创作的过程当中,得到了很多朋友的支持,特别是博客上随时都会有朋友不断留言,或提出改进建议,或show出自己的思路、代码,或指正bug,非常感激。      本系列越写到最后,越会发觉无论是面试,还是编程当中遇到的绝大部分问题,都是有规律可循的,而且可以不断优化,这也是自己愿一直写下去的原因。再者,能给每一年找工作的毕业生带去或多或少的参考,给早已参加工作的人提供思维锻炼的机会,何尝不是一种思考与编程的双重乐趣!      编程艺术的继续创作仍需要得到广大读者的更多支持,最近,正在review和优化编程艺术系列,即在徐徐创作新的章节的同时,不断回顾已写的37章,希望能找出所有显而易见的bug,包括优化相关代码,希望有更多的朋友可以随我一起加入review当中。      如你发现任何bug、问题,或有任何建议,欢迎随时在博客上留言反馈,或联系我,我的微博:http://weibo.com/julyweibo,异常感谢。      愿你享受旅途,不断思考,不断收获,have fun!   博客上http://blog.csdn.net/v_july_v 第38章再见。   July、

2014-01-04

IOS环境搭建与开发入门(图文)

一、注册APPLE ID 1.在苹果官网上下载iTunes。 官方下载地址:http://www.apple.com/itunes/download/ 2.安装iTunes. 3.启动iTunes,在导航栏选择iTunes store

2014-01-04

Android4高级编程(第3版)

Android4高级编程(第3版),全英文版,不要分,免费赠送

2014-01-03

Android多点触控技术实战,对图片进行缩放和移动Demo

此为示例代码,详细讲解请参考博文: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/11100327 如果对资源内容有疑问,可以到博客中留言。

2014-01-03

Android滑动菜单框架Demo修正版

此版本修正了以下内容: 1.将滑动方式改成了覆盖型。 2.ListView上下滚动时不会轻易滑出菜单。 3.正在滑动时屏蔽掉内容布局上的事件。 4.当菜单布局展示时,点击一下右侧的内容布局,可以将菜单隐藏。

2014-01-03

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集!真心很不错!

2014-01-03

滑动侧边栏SlideMenu

android滑动侧边栏SlideMenu。采用继承ViewGroup实现。

2014-01-03

开源项目SlidingMenu示例

该资源包含了使用开源项目SlidingMenu开发的7个示例项目,每一个项目中都包含了:项目源码+项目生成的APK+实现效果图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9258275

2014-01-03

GitHub开源项目SlidingMenu类库

GitHub开源项目SlidingMenu的类库,导入之后可以直接使用 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9255829

2014-01-03

Android应用开发入门教程(经典版)

第一篇Android系统结构和SDK使用............................................................................................................................5 第1章 Android的系统介绍...........................................................................................................................................5 1.1 系统介绍...........................................................................................................................................................5 1.2 软件结构和使用的工具...................................................................................................................................7 第2章 Android SDK的开发环境..................................................................................................................................10 2.1 Android SDK的结构......................................................................................................................................10 2.2 Android SDK环境安装..................................................................................................................................11 2.2.1. 安装JDK基本Java环境。................................................................................................................11 2.2.2. 安装Eclipse...........................................................................................................................................12 2.2.3. 获得Android SDK...............................................................................................................................12 2.2.4(1). 在Eclipse 3.4(Ganymede)中安装ADT...............................................................................14 2.2.4(2). 在Eclipse 3.5(Galileo)中安装ADT.....................................................................................17 2.2.5. 在Eclipse中配置Android SDK.........................................................................................................20 2.3 Android中运行仿真器环境............................................................................................................................21 2.3.1. 建立Android虚拟设备.......................................................................................................................21 2.3.2. 运行虚拟设备........................................................................................................................................22 2.3.3. 使用Android中的工具.......................................................................................................................23 2.3.4. 使用logcat.............................................................................................................................................24 2.3.5. 使用仿真器控制....................................................................................................................................25 2.3.6. 命令行工具adb、mksdcard等..........................................................................................................26 2.3.7. 使用设备控制........................................................................................................................................28 2.4 Android中建立工程........................................................................................................................................29 2.4.1. 建立工程................................................................................................................................................29 2.4.2. 查看和编辑各个文件............................................................................................................................31 2.4.3. 运行工程................................................................................................................................................33 第二篇 Android应用程序的概述和框架.......................................................................................................................36 第3章 Android应用层程序的开发方式.......................................................................................................................36 3.1 应用程序开发的结构.......................................................................................................................................36 3.2 API参考文档的使用........................................................................................................................................36 第4章Android应用程序示例........................................................................................................................................40 4.1 HelloActivity程序的运行............................................................................................................................40 4.2 HelloActivity的源文件结构........................................................................................................................41 4.2.1.Android.mk文件.................................................................................................................................41 4.2.2.AndroidManifest.xml文件.................................................................................................................42 4.2.3.源代码文件...........................................................................................................................................42 4.2.4.布局文件...............................................................................................................................................43 4.2.5.其他资源文件.......................................................................................................................................43 4.3 HelloActivity的编译结构............................................................................................................................43 4.4 SkeletonApp的程序的运行........................................................................................................................44 4.5 SkeletonApp的源文件结构........................................................................................................................44 4.6 SkeletonApp的编译结构............................................................................................................................46 第5章 Android应用程序的内容...................................................................................................................................47 5.1 Android应用程序的概念性描述.................................................................................................................47 5.1.1.应用程序的组成部分...........................................................................................................................47 5.1.2.应用程序的生命周期...........................................................................................................................48 5.2 应用程序包含的各个文件.............................................................................................................................50 5.3 使用am工具启动Android应用程序........................................................................................................51 2 www.linuxidc.com 第三篇Android的UI系统实现.....................................................................................................................................53 第6章 UI的基本外形和控制........................................................................................................................................53 6.1 控件和基本事件的响应.................................................................................................................................53 6.1.1.事件响应方法.......................................................................................................................................54 6.1.2.第二种响应方法...................................................................................................................................56 6.1.3.第三种响应方法...................................................................................................................................57 6.2 键盘事件的响应...............................................................................................................................................57 6.3 运动事件的处理...............................................................................................................................................59 6.4 屏幕间的跳转和事件的传递...........................................................................................................................62 6.4.1.跳转的方法...........................................................................................................................................62 6.4.2.带有返回值的跳转...............................................................................................................................63 6.5菜单的使用........................................................................................................................................................66 6.6弹出对话框........................................................................................................................................................67 6.6.1. 提示信息和两个按钮的对话框............................................................................................................68 6.6.2. 提示信息和三个按钮的对话框............................................................................................................69 6.6.3. 列表项对话框........................................................................................................................................70 6.6.4. 单选项和按钮对话框............................................................................................................................70 6.6.5. 复选项和按钮对话框............................................................................................................................71 6.6.6. 文本的按键对话框(使用布局文件)................................................................................................72 6.7 样式的设置.......................................................................................................................................................74 6.7.1.预定样式对话框...................................................................................................................................74 6.7.2.自定义样式对话框...............................................................................................................................74 6.7.3.窗口透明样式示例...............................................................................................................................75 第7章控件(Widget)的使用.....................................................................................................................................78 7.1 Android中控件的层次结构.........................................................................................................................78 7.2 基本控件的使用.............................................................................................................................................79 7.2.1.普通按钮...............................................................................................................................................79 7.2.2.图像区域...............................................................................................................................................80 7.2.3.图像按钮...............................................................................................................................................82 7.2.4.进度条...................................................................................................................................................83 7.2.5.多种控件...............................................................................................................................................85 7.3 自定义的视图...................................................................................................................................................86 第8章视图组(ViewGroup)和布局(Layout)的使用...........................................................................................89 8.1 Android的屏幕元素体系................................................................................................................................89 8.2 几种独立使用的视图组...................................................................................................................................90 8.2.1.网页视图...............................................................................................................................................90 8.2.2.旋转按钮...............................................................................................................................................91 8.2.3.文本切换器...........................................................................................................................................93 8.2.4.图像切换器...........................................................................................................................................94 8.3 作为简单容器使用的视图组...........................................................................................................................95 8.3.1.单选按钮组...........................................................................................................................................95 8.3.2.使用滚动条...........................................................................................................................................96 8.4 布局(Layout)..............................................................................................................................................99 8.4.1.基本的布局内容...................................................................................................................................99 8.4.2.线性布局(LinearLayout).............................................................................................................100 8.4.3.相对布局(RelativeLayout)...........................................................................................................101 8.4.4.表单布局(Table Layout)..............................................................................................................103 8.5 网格(Grid)视图组...................................................................................................................................103 3 www.linuxidc.com 8.6 列表(List)视图组....................................................................................................................................107 8.7 使用Tab组织UI.........................................................................................................................................109 第9章 2D图形接口的使用.........................................................................................................................................113 9.1 使用2D图形接口的程序结构。..................................................................................................................113 9.2 图像、图形、文本的基本绘制.....................................................................................................................114 9.3 文本的对齐方式.............................................................................................................................................116 9.4 使用路径效果(PathEffect).....................................................................................................................118 9.5 剪裁效果.........................................................................................................................................................119 9.6 记录绘制的过程.............................................................................................................................................121 9.7 动画效果.........................................................................................................................................................123 第10章 OpenGL 3D图形的使用................................................................................................................................125 10.1 使用OpenGL图形接口的程序结构。.....................................................................................................125 10.2 基本的绘制...................................................................................................................................................126 10.3 渲染器的实现...............................................................................................................................................127 10.4 3D动画效果的实现......................................................................................................................................129

2014-01-03

Android全套宝典

java、Android一学通,各种实战经典,游戏编程,网络通信,用心体会让你有意向不到的收货。

2014-01-03

Android开发精典案例60个

Android开发精典案例60个 免费下载 http://weibo.com/577645577/home?topnav=1&wvr=5

2014-01-03

Android照片墙应用实现Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9526203

2014-01-03

Android瀑布流照片墙实现,体验不规则排列的美感Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/10470797

2014-01-03

Android教你如何一分钟实现下拉刷新功能demo

此为示例代码,详解讲解请参考 http://blog.csdn.net/sinyu890807/article/details/9255575

2014-01-03

26个经典的Android例子代码

收集了广大Android爱好者用得上的实用基础实例源码,相对于Android初学者参考的,包括了android 菜单、Listview、TextView、HTTP、touch触屏单元、Android下载程序、读取写入XML,图片预览imageView、Android动画animation实例,Android提示框alertDialog等,都是挺基础的Android小模块,对编写大型的Android应用打下基础

2014-01-03

Android学习笔记

当年学习android总结的一些笔记,希望能为初学者提供便利

2014-01-03

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能,项目详情http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/12684155

2014-01-03

Dalvik虚拟机

Android应用程序是运行在Dalvik虚拟机里面的,并且每一个应用程序对应有一个单独的Dalvik虚拟机实例。Android应用程序中的Dalvik虚拟机实例实际上是从Zygote进程的地址空间拷贝而来的,这样就可以加快Android应用程序的启动速度。Dalvik虚拟机与Java虚拟机共享有差不多的特性,例如,它们都是解释执行,并且支持即时编译(JIT)、垃圾收集(GC)、Java本地方法调用(JNI)和Java远程调试协议(JDWP)等,差别在于两者执行的指令集是不一样的,并且前者的指令集是基本寄存器的,而后者的指令集是基于堆栈的。这个PPT讲Dalvik虚拟机的内存管理、垃圾收集、即时编译、Java本地调用、进程和线程管理等。理解Dalvik虚拟机的上述实现细节,有助于在运行时修改程序的行为,例如,拦截Java函数的调用。

2014-01-03

阿里云区块链baas介绍

阿里云区块链baas介绍

2021-07-31

用区块链技术保障物联网安全

物联网安全威胁真正引起了人们的关注,但是,保障物联网设备的安全具有极 度的挑战性,各设备之间的通信互信是物联网安全的基石,由于大多IoT设备成本 很低算力不足,传统的安全技术在物联网设备上过重而很难实施,区块链技术有 着先天的分布式可信模式,采用轻量级区块链技术保障物联网设备的可信与安全 成为云安全联盟的独特研究思路。本白皮书是物联网与区块链结合的投石问路之 作,CSA全球与大中华区的专家们给广大读者又一专业奉献。

2020-12-05

20190425103902457.pdf

在供应链保理业务模式概述的基础上,本文从对象—信息—功能三个维度展开了对区块链技术与供 应链保理业务的耦合分析,并从供应商保理融资放款、核心企业到期付款和债权凭证的确认分割转让三方 面提出了智能合约在供应链保理业务中的具体应用场景,同时提出以区块链智能合约技术为支撑的供应链 保理业务流程基本框架,对基于区块链的供应链智能保理业务这一全新模式的具体实施过程作了详尽阐述, 并将两种模式进行对比分析,强调了区块链技术对于业务客体流程的重要作用。接着重点利用博弈论思想, 从供应链业务主体决策角度出发,对考虑区块链影响的供应链保理融资过程进行三方博弈分析,以效用最 大化为原则求得均衡解(放贷,还款,还款),揭示区块链技术对于主体方决策行为的优化作用。

2020-06-22

区块链学习资料.zip

塔里实验室大学(TLU)。我们的使命是要平衡和可访问的首选目的地区块链的学习材料,数字货币和数字资产学习材料。      我们希望使这一次学习的经历对我们TLU:来增长我们的知识基础和内部专业知识或进修。我们认为这也将是一个很好的资源所需的众多学科感兴趣的人了解区块链技术。       我们希望这个平台是一个学习的地方,任何人都能使用,无论他们的专业程度。我们的目标是覆盖相关的一系列广泛的话题TLU空间,从一个初学者水平和延伸的道路更深层次的复杂性。       欢迎您为我们的网上内容。来帮助你开始,我们编译的样式指南TLU报告。使用这种风格指南,您可以帮助我们确保一致性在TLU报告的内容和布局。

2019-09-16

Google Android SDK开发范例大全(第3版)

《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》在上一版的基础上,以Android手机应用程序开发(采用Android SDK 2.3.3)为主题,超过200多个范例全面且深度地整合了手机、网络及服务等多个开发领域,为读者提高程序设计能力提供了很大的帮助。 全书共分11章,主要以范例集的方式来讲述Android的知识点,详细介绍了开发Android的人机交互界面、Android常用的开发控件、Android手机收发短信等通信服务、开发Android手机的自动服务功能和娱乐多媒体功能以及整合Android与Google强大的网络服务等内容。随书光盘中包括了所有范例的程序代码。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》继承前两版由浅入深的方式,范例总数由原先的160多个增加到了200多个,在用户交互界面、手机控件、交互式通信服务、手机自助服务、娱乐多媒体等方面均增加了相应的范例来介绍新的开发技术,特别是新增加了第11章来专门介绍HTML5技术在Android移动设备里的应用,相信当下两个热门技术的交汇会碰撞出不一样的火花。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》内容由Android的基础知识到实际开发应用,结构清晰、语言简洁,非常适合Android的初学者和Android的进阶程序开发者阅读参考。

2014-01-24

C语言竞赛题目大全

短时间提高C语言编程能力,为以后软件开发打下基础。

2014-01-04

读懂C++递归程序

递归在计算学科中是一种非常重要的方法,计算理论中到处都有用递归进行表述的问题及求解方法。 在程序设计中,数据描述和算法表达也常用递归,通常把一个大型复杂的问题层层转化为一个与原问题相似的规模较小的问题来求解,递归策略只需少量的程序就可描述出解题过程所需要的多次重复计算,大大地减少了程序的代码量。 掌握递归,计算机类专业的学生必须要做到。 本文基于一个C++递归程序,分步骤进行演示,帮助你知道其执行过程,试图帮助你啃下这块硬骨头。

2014-01-04

ACM超级经典算法大集合

ACM超级经典算法大集合。大家都知道acm大赛对计算机专业的大学生说是很有用的

2014-01-04

C++编程实例100篇

C++编程实例100篇,里面有很多很基础的编程实例,可以作为参考。

2014-01-04

空空如也

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