自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(54)
  • 收藏
  • 关注

原创 Substance designer Blend node Soft-Light structure example

SoftLightfloat4 Softlight(float4 a , float4 b , float t){ Float4 cNew = (b < 0.5) ? (2.0 * a * b + a * a * (1.0 - 2.0 * b)) : (sqrt(a) * (2.0 * b - 1.0) + 2.0 * a * (1.0 - b)); return (a , c...

2019-11-19 02:19:38 341

原创 Keep On Going : bungie的组织运营

主题: Keep On Going : bungie的组织运营• 演讲者: Linda Fane - bungie / 负责人• 发表领域: 组织运营• 演讲时间: 2019.11.15(金) 15:10 ~ 15:50[演讲主题]bungie是一个历史悠久的工作室,在28年中,展现了23多个游戏。Linda Fane bungie说明了近期游戏destiny和destiny 2开发...

2019-11-19 02:10:49 586

原创 一个好领导需要记住的三件事。

Original Posthttps://brunch.co.kr/@poisson-tr/30一个好领导需要记住的三件事。组织生活已经很长一段时间了,现在组织里比起比我职位高的人,职位低的人更多了。回头一看我经历了各种各样的负责人。也遇到过想树立为榜样的领导。通过他我要选出想当个好组长绝对不能忘记的三件事。1. 无论何时都会信任并倾听前组长和现在的组长都算得上是男子汉高手。年龄相近,工...

2019-11-14 13:17:28 565

原创 微软重返第一的真正原因

Original post here.https://brunch.co.kr/@soyoungleecgcs/2微软重返第一的真正原因我在微软度过了长达15年的时间。在这段时间公司浮动较大,我所属的 4~5个组织都消失了。 不知是幸运还是不幸,我经历了史蒂夫 鲍尔默时期的10年和萨提亚 纳德拉时期的5年。特别是我所属的 global influencer 是属于总公司的团队,因此能够更加直...

2019-11-08 12:53:28 348

原创 Substance designer understanding Blend mode practice. - Add Sub -

Add Sub由于将两个高度值混合在一起,该复合方程式是唯一且便宜的,并且可以从中值不透明度得出特殊形状。This composite equation is unique and inexpensive as a result of mixing two height values ​​and can derive a special shape from the median Opacit...

2019-11-07 23:41:14 475

原创 Substance designer understanding Blend mode practice. - divide - - difference-

DivideColor Modefloat4 Divide (float4 a, float4 b , float t) { return lerp(a ,(a/b), t);}Gray Moderefer function : clamp(x, min, max)float Divide (float a, float b , float t) { float clampe...

2019-11-07 03:44:17 245

原创 URP Custom Lit shader skeleton.

URP shader skeletonURP Custom Lit shader skeleton.This shader that in order to understanding URP lit shader structure and function type.Shader "URP_PBR_7.12"{ Properties { [MainColor] _B...

2019-11-06 05:18:50 1146

原创 Substance Live Shanghai final season 2019. Update

Substance Live Shanghai final season 2019Chapter 1Totally joined in Substance live How many visitor that around 18000 persons! Amazing.Our main topic is here.HDR editorCustom blend node How to...

2019-10-25 18:00:04 2198

原创 特效组 Shader 基础课程

About JP链接: Website.在这里插入图片描述出生在韩国的TA。1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorit...

2019-10-11 02:16:04 655 2

原创 Essential of GI indirect baking in Unity3D

About JP链接: Website.在这里插入图片描述出生在韩国的TA。1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。...

2019-10-09 01:47:23 228 1

原创 unite17-shanghai-JPLee-netease-pangu-FullChinese

尊敬的先生女士们,大家好。我是来自网易盘古游戏部的技术美术总监李正彪。本次是我作为主讲嘉宾,第二次参加Ulite。2012年第一次参加Ulite大会,我演讲主题是次世代手游画面的实现。再次诚挚地感谢Ulite中国组委会对我的邀请。今天下午我们已经听了很多非常棒的技术讲座,所以,也希望各位能以一种轻松的心态来听我的讲座。今天演讲的主题主要可以分为三部分。因为演讲时间有限,所以我把...

2019-10-09 00:49:35 607

原创 ACES IDT ODT ? Are you used to ACES tone mapped for your game products Now?

Are you used to ACES tone mapped for your game products Now?首先,您知道ACES正在通过学院委员会推广统一色彩空间。First of all, you know that ACES is promoting the Unified Color space from an Academy Committee.为什么? 为什么…学院...

2019-10-07 01:47:57 596

原创 [ What is the PBR? ] [ 笔译 ] 一切都闪耀。

[ What is the PBR? ] 14. [ 笔译 ] 一切都闪耀。注意:可能出了点问题,所以如果不确定,请查看参考资料。Note: There may be something wrong, so check out the Resources if you are not sure.注意:如果翻译已过期,请检查原文。注意:您可以随时关闭,因为它未经授权且未经翻译。原文:Eve...

2019-10-05 22:35:48 256

原创 [What is the PBR?] - 对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)

What is the PBR? - 对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)字面含义我们通常使用diffuse reflection(漫反射 ) 和 specular reflection( 镜面反射 ) 这两种术语。但真的懂得其含义吗?首先来看看diffuse的字面含义。1.散开;四散 ( 光, 热量, 味道等 ...

2019-10-05 22:04:18 1116 1

原创 TDR Register for Substance painter

TDR Register for Substance painterUnder Microsoft Windows, this window will appear if Substance Painter detects that the current TDR value is below a specific limit (10 seconds).Why does the GPU dr...

2019-10-05 15:45:19 635 1

原创 DICE LA LIGHTING TEST

DICE LA LIGHTING TESToriginal author is Yu.Han.Organized by [email protected]去年8-9月收到的任务,大约给了两周时间,因为和疯狂动物城重叠,所以再加一周总共3周时间要全部完成。测试内容和顽皮狗类似。拿收到的模型进行lighting rendering。以5个角度渲染两个不同的时间。仅使用Lamb...

2019-10-05 15:41:26 304

原创 Terrain 算法整理。基本常识。

Terrain 算法整理。基本常识。制作地形的方法大致分为 Voxel, Height map, Mesh 这几种,会根据使用的技术有各自的长短处,常识上的长短处如下。Unity 用的是高度图,所以说明下这个方式。高度图地形的构成大概有4种,内存管理系统最重要也很难。(1) 用高度图贴图制作的Mesh ( CPU -> 变成 GPU )(2) Splitting 画出的贴图 (...

2019-10-05 14:07:47 891

原创 PART2. MATERIAL COMPOSITING.::CREATE SIMPLE WOOD TILE TEXTURE.

学习目标合成两种不一样的材质。我们将创建一种要混合的材料,以便将细节纹理混合到在第1部分中创建的材料表面。通过使用在[CREATE SIMPLE WOODEN FLOOR TEXTURE]流程中创建的一些方法,可以轻松创建表面纹理。We will create a material to blend in order to blend the detail texture to the m...

2019-10-05 05:08:26 314

原创 PART3. 设置EXTRA. IRAY RENDERING 的 TESSELLATION 渲染

IRAY RENDERING 基本设置。为了表现 Tessellation 效果修改两大部分就可以了。调高表面分割精度。进到 3D VIEW 的 Scene -> Edit 。Subdivision Method 变更为 paramertic 。这样通常会执行 UNIFORM DIVISION 。这样所有表面就无关高度差距和长度角度,都会以一定的密度分割面。作者调了个适当...

2019-09-30 12:40:57 238

原创 PART1. BASIC WOODEN TILE PATTERN.::CREATE SIMPLE WOOD TILE TEXTURE.

学习目标使用Shape(图形)构成分层形态的木头网格排列装图案。利用 Blend node 的 Cropping Area。合成两种不一样的材质。本次学习分为以下两个章节。Part1. Basic wooden tile pattern.这里学习基本图案的构成。Part2. Material compositing.制作木头材质的表面,适用之前做好的叠层型图案就完成了。...

2019-09-30 12:38:04 319

原创 Dual mat-cap corrected technique

Dual mat-cap corrected techniqueI was used screen space light texture technique (matcap or lightcap) since from 2006 in years.And then my new stuff of new matcap technique (I called dual matcap tech...

2019-09-30 02:37:44 327 4

原创 CREATE SIMPLE WOODEN FLOOR TEXTURE. PART2

学习目标更自然地调整法线贴图零件 Adjust normal map parts more naturally.添加自然色彩 Adding natural colors.定义和输出最终属性 Defining and Outputting Final Attributes.从上一步继续 Continue from previous part step.添加BnW Spots 3.A...

2019-09-30 02:11:25 227

原创 Rotation Transform::Substance Designer Custom Function

学习目标制作旋转函数, 要制作函数使 Mask 在 360度内可以旋转。制作旋转函数并添加。制作后储存成 sbsar ,在 Substance Player 里确认。制作用户函数。 直接使用 Linear Interpolation 案例来进行。本次案例的目标是旋转 Checker 1 ,并可以修改旋转速度。再加强以上函数。内含旋转函数。让 Mask 可以 360 度旋转,如...

2019-09-29 22:09:49 797

原创 Linear Interpolation::Substance Designer Custom Function

学习目标理解像素处理器的运行原理,学习编基本函数的方法,把用户导入的图片在不使用外部节点的情况下直接变形。学习量大累的函数和方案。1. 归属于 Graph 的普通函数定义和函数的显示2. 非归属于 Graph 的 (所属 Node 的) member 函数定义和使用。归属于 Graph 的普通函数定义和函数的显示非归属于 Graph 的 (所属 Node 的) member 函数定义和...

2019-09-29 21:55:57 981

原创 How to Avoid Branching on the GPU 如何在GPU避免分支

在GPU避免分支的方法Authored by Brandon Fogerty(XR Graphics Engineer at Unity Technologies.) with Additional Organized by JP.Lee(李正彪)[email protected]概要这边来稿文章中,希望了解如何编写GPU着色器友好型代码,以避免和分支相关的性能费用。"分支"有着什么意...

2019-09-29 21:41:43 824

原创 CREATE SIMPLE WOODEN FLOOR TEXTURE. PART 1

学习目标1) 理解节点的构成,并可以自由地制作加工好的木质地面样式。2) 运用 Gradient map node 。3) 确认非导体的 fresnel 现象。本次学习分为以下两个章节。Part1. Basic wooden floor pattern.Part. Scratching wooden surface.以外的参考知识.我们来了解下导体和非导体。1. 使用各种 Noi...

2019-09-29 17:11:52 255

原创 Bitmap 贴图加工成 PBR 贴图 Part2 - SETTING UP TO PIXAR RENDERMANTM RENDERING FOR MAYA.

设置[PIXAR RENDERMAN]渲染Maya。学习目标RenderMan 的历史。安装 RenderMan。RenderMan 基本设置。在SD导出 Texture 。RenderMan 光照。RenderMan 材质。Material Node 设置。利用 RenderMan IPR 做的实时 preview rendering。最终高分辨率渲染结果。以外的参考知识。此外的参考知识2....

2019-09-27 12:29:27 813

原创 用渲染创建玉珠。 CREATING CHINESE JADE BEADS WITH RENDERING.

Overview西方对 Jade 的观点是表面颜色很丰富。软玉是中国和亚洲大部分国家用在装饰品上的常见玉种。大致分为软玉和硬玉,根据采集的国家地区它的特色也不一样。中国常见的漂亮的碟子或坛子是有韧性的(6.5)。我们不确定 Jade 的成分是什么样的,表面质感是什么样的。只是根据脑子里最近看到并理解的玉来识别。简单来说是在头脑的数据库里做 Information matching 。...

2019-09-26 01:30:29 556

原创 用于 TRANSFORMATION 2D 的线性变换 :: Basic algorithm ( 基本算法 )

学习目标简单整理了 SD里使用的数学算法。比起深入理解,大概理解成是用这种数学形态做出的工具会事更好的学习方向。用于 TRANSFORMATION 2D 的线性变换理解 Transform2D Node 的行列。利用 2X2 旋转行列进行 2D 旋转和尺寸的变更线性变化(Linear transformation)两个vector空间之间的变换 f和任意常数 c, 两个vector...

2019-09-26 00:54:26 714

原创 SOBEL NORMAL ALGORITHM :: Basic algorithm ( 基本算法 )

SOBEL NORMAL ALGORITHM :: Basic algorithm ( 基本算法 )Sobel Operator 是对图片强度的倾斜度近似的简单的方法。在视觉层面上,可以用在探测边缘(Edge detact)上。探测边缘的目的是减少图片数据量,保存追加处理图片时使用的结构属性。实际上 Sobel 演算者是单纯的 3 × 3 (可分离的) 回路中枢(Convolution k...

2019-09-26 00:47:37 433

原创 Bitmap 贴图加工成 PBR 贴图

(如何使用物质设计器将一块Bitmap纹理源作为PBR纹理。)Overview学习不使用Procedural(程序化) Texture ,而是用 Photo texture 等快速并简单生成 PBR Texture 的方法。大约从 2001年 ~ 2003年开始,很多开发商开始在游戏里应用 Normal texture(也叫 Normal Map ) 。国内正式开始引进的游戏里具有代表性的...

2019-09-25 20:53:48 1334

原创 Substance Designer 环境设置 PART 1

环境设置 PART 1Preferences : GENERAL环境设置窗口细分为 General , Projects , Graph , 3D View , Library 等。Recent document list contains : 基本值是 10 。已经打开的工程文件会列到上方菜单里。HistoryHistory stack size : 设置可以 Undo 次数。La...

2019-09-25 03:24:57 2876

原创 Simple EyeBall mobile shader demonstration.

Used Only Single MeshCustom Expression for the Parralex Correct Eyeball reflection

2019-09-24 02:24:28 200

原创 Substance Designer 2019 2.0 夏季版本上线了!!

SD 2019 2.0 夏季版本上线了!!UX 改善内容很多人提过需求的 dot node 终于加进来了。估计可以整理曲线并改善制作环境了。可以更直观 。(也可以做成迷宫 呵呵)按空格键出来的 atomic 节点菜单,添加了收藏功能。(收藏功能因为空格键菜单变成了不用的功能,以后好像会更方便,但是如果常用菜单变多的话…) 那应该也会很方便!!连接节点 out put 的途中可...

2019-09-24 01:32:06 781

原创 人类和光

前言为了让程序员以外的人理解PBR是什么,本文说明了最基础的内容之一“光”。根据资料[1] 和 [2](资料的连接地址在本文末端)物理向正确的Rendering模型是下列因素决定的:全局照明( Global Illumination ) : 基于图片Lighting ( Image Based Lighting, IBL )能量守恒定律( Energy Conservation )反射...

2019-09-24 01:13:05 243

原创 HOW TO WORKING CORRECTLY LOW DEFINITION WITH POSTFX V2 in UNITY3D.

(v2) Adobe Photoshop : LOW DEFINITION LUT WORK-FLOW.开始操作前… 旧版本的PS无法完成以下操作。需要使用 2018的PS版本。使用Mobile LUT 时注意 在PS里要用 Linear Color Space Mode 操作, 做好的Lut 文件一定要储存为 PSD 。设置 PS的基本 Gamma 值是 sRGB 2.2。 把这个变...

2019-09-24 01:09:37 392

原创 让我们添加到“ Blender”自定义热键。

让我们添加到“ Blender”自定义热键。Let Adding to ‘Blender’ Custom Hotkey.让我们通过一个简单的示例来学习如何添加菜单快捷方式。Let’s learn how to add a menu shortcut using a simple example.有两种选择和连接三个点的方法。There are two ways to select and...

2019-09-24 00:53:46 1240 3

原创 JP.Lee的Blender 2.8自定义热键. 此键盘图是从正确的Blender键盘图(2.80)修改而来的

JP.Lee的Blender 2.8自定义热键此键盘图是从正确的Blender键盘图(2.80)修改而来的This keymap modified from Proper Blender Keymap (2.80)修改了此按键映射后的作品,使工作流程更接近3dsmax或maya。This keymap modified works that make more closer work-fl...

2019-09-23 00:53:08 801

原创 Value Processor

Value Processor学习目标。Value 处理器是什么?主要作用是返还导入的贴图里的常数值。普通 Value Processor 的使用。现在看下怎么做出 Value Processor 内部的修饰,通过什么过程设置的。跟着做两个简单的案例。两张图的值相乘后产出测试值。输入两个图片,使用 Value Processor 乘上后用单一常数值输出。生成新的 sbs 文档...

2019-09-21 21:06:34 288

原创 FX-Map node

FX-Map node学习目标。把特定(或者用户写的) 简单 Pattern 反复进行分解和重叠,形成新的复杂图案的很强大的功能。Quadrant 象限的定义。象限英文叫 quadrant。quad里也有 '正方形’的意思,但也包含数字 '4’的意思。FX Map 是 SD 程序化 Shape 生成的核心。“第一象限”坐标平面上 x>0, y>0的部分是第一象限。...

2019-09-21 20:51:08 892

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除