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原创 计算机图形学笔记-光线跟踪

计算机图形学笔记-光线跟踪光学跟踪思路计算由视点(相机)连接像素P(屏幕)中心的光线延长后所碰到得第一个物体的交点(求交)光线投射 Ray Casting使用局部光照模型(如Phong)计算交点处颜色值沿交点处的反射、折射方向对光线进行跟踪 (根据法向)结束递归-根据递归深度-在光线弹射到一定次数后停止3次左右根据光线贡献-在光线贡献衰减到足够小的时候光线跟踪特点更容易表现...

2020-01-17 17:01:28 570 1

原创 计算机图形学笔记-BRDF

计算机图形学笔记一、BRDFBRDF(双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distrbution Function)描述 物体表面 将光能 从任何一个入射方向 反射到任何一个视点方向的反射特性是绝大多数近代图形学算法中用于描述反射现象的基本模型。BRDF公式 = 反射光亮度 / 入射光辉度 (光亮度 = 光通量/投影面积 ; 辉度 =...

2020-01-16 16:46:29 1065

原创 RenderMonkey-学习记录4-motion blur

RenderMonkey-学习记录4-motion blur有关RenderMonkey代码明明正确确却无法实现motion blur的问题。在这里插入代码片

2019-10-27 14:04:46 166

原创 卷积核的食用方法

以高斯模糊算法为例的卷积核的生成各种图像处理的卷积核代码解释详见上一篇//HLSL代码参考sampler Texture0; const float4 samples[4] ={ -1.0, 0.0, 0, 0.25, 1.0, 0.0, 0, 0.25, 0.0, 1.0, 0, 0.25, 0.0, -1.0, 0, 0.25 ...

2019-10-25 16:39:18 112

原创 RenderMonkey-学习记录3-Boxfilter

RenderMonkey-学习记录3-Boxfilter参考链接关于模糊中使用的矩阵关于RenderMonkey中简单模糊使用的矩阵的理解我们知道平均模糊的算法如下图:在这里插入代码片...

2019-10-25 15:27:41 131

原创 RenderMonkey学习记录2-RT

RenderMonkey学习记录2-RT配合食用链接发现了《Shaders for Game Programmers and Artists》这本使用RenderMonkey的初学者入门书籍,搜索发现原来CSDN上已经有教程,就不重复写了,参考食用链接,配合代码,补全一些以下细节。在这里插入代码片关于屏幕坐标和纹理坐标的关系...

2019-10-24 20:16:01 184

原创 RenderMonkey-学习记录1-加载贴图

标题float4x4 matViewProjection;struct VS_INPUT { float4 Position : POSITION0; float2 TexCoord : TEXCOORD0;};struct VS_OUTPUT { float4 Position : POSITION0; float2 TexCoord : TEXCOORD0;...

2019-10-23 15:22:54 282

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