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酷毕的玛侬的专栏

没什么好说的,自己写来自己看

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原创 2021-03-21

时间的定义就是感知的变化。光之所以快,就是因为其衰减得慢。人类其实已经掌握了回到过去或去到未来的方法,只是自己并不知道或者说未到达预期而选择忽略之。比如考古的复原,化学的还原反应不就是回到过去吗?天气,地震的预期,军事的模拟对抗不就是去到未来吗?那为什么不说这个是时间机器呢,因为受先入为主的影响,小说、电视剧等穿越都是要人实实在在的在对应的时间点出现,但是根据物质和能量守恒,平白无故多了“人”这个东西,怎么可能,势必会产生大量的失衡,从而到达另外一个平衡。...

2021-03-21 21:23:54 84

转载 Newtonsoft.Json高级用法

手机端应用讲究速度快,体验好。刚好手头上的一个项目服务端接口有性能问题,需要进行优化。在接口多次修改中,实体添加了很多字段用于中间计算或者存储,然后最终用Newtonsoft.Json进行序列化返回数据,经过分析一个简单的列表接口每一行数据返回了16个字段,但是手机APP端只用到了其中7个字段,剩余9个字段的数据全部都是多余的,如果接口返回数据为40K大小,也就是说大约20K的数据为无效数据,3G...

2019-04-11 08:54:14 192

转载 C++/CLI学习入门数组

要学习数组,必须先了解跟踪句柄。一、跟踪句柄跟踪句柄类似于本地C++指针,但也有很大区别。跟踪句柄确实存储着某个对象的地址,但当CLR压缩堆过程中改变了该对象的地址,则垃圾回收器自动更新句柄所包含的地址。我们不能像本地指针那样用跟踪句柄来执行地址的算术运算,也不允许对跟踪句柄进行强制类型转换。在CLR堆中创建的对象必须被跟踪句柄引用。所有属于引用类型的对象都存储在堆中,因此为引用这些对...

2019-03-28 13:36:25 821

转载 LINQ to SQL使用教程

前些时间用LINQ to SQL做了一些项目,现在打算总结一下,帮助新手快速入门,并写一些别的教程没提到的东西。一、LINQ to SQL和别的LINQ to XXX有什么关系?二、延迟执行(Deferred Loading)三、什么是LINQ to SQL?四,看看LINQ to SQL到底干了些啥?——创建自己的工具类五、创建一个基本查询六,大致扫一扫    1,WHERE ...

2018-12-29 14:13:41 805

转载 WPF学习之X名称空间详解

X名称空间里面的成员(如X:Name,X:Class)都是写给XAML编译器看的、用来引导XAML代码将XAML代码编译为CLR代码。4.1X名称空间里面到底都有些什么?x名称空间映射的是:http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml,望文生义,它包含的类均与解析XAML语言相关,所以亦称之为“XAML名称空间”。与C#语言一样,XAML也有...

2018-08-20 15:06:17 190

转载 SQLite 入门教程增删改查

一、插入数据 INSERT INTO 表(列...) VALUES(值...)根据前面几篇的内容,我们可以很轻送的创建一个数据表,并向其中插入一些数据,不多说,看例子:myqiao@ubuntu:~/My Documents/db$ sqlite3 test.db-- Loading resources from /home/myqiao/.sqlitercSQLite versi

2014-08-24 22:04:16 908

转载 Unity中使用WCF服务小教程

简单的介绍一下Unity如何使用wcf,首先打开VS,新建一个项目。图片:P1.jpg填好项目名称和路径之后,点击确定,创建一个WCF服务应用程序。图片:p2.jpgVS自动生成几个文件。主要是一些模版,用户可以参考给出的模版去写自己的服务。双击打开可以看到里面的代码,还有注释信息。参考他的IService.cs,新建一个文件

2013-11-13 11:56:48 2123

转载 unity3d摄像机控制

其实不需要什么空物体了,war3式的平移效果其实是高度不变平行地面的一个平面上四处移动的问题了,光translate摄像机是不行的  贴上我完整的代码吧 复制代码123456789101112131415161718

2013-10-28 17:55:38 3268

转载 利用MIXER获取麦克风录音音量

参考了网上很多资料,也碰到了许多问题,终于解决了,很开心,把代码贴在这里分享一下:int DeviceManager::getAudioInputVolumn( const std::string &deviceName ){MMRESULT          rc;     // 多媒体函数返回结果变量HMIXER            hMixer; /

2013-10-24 18:09:07 1125

转载 Kinect for Windows SDK开发入门(十八):Kinect Interaction交互控件

今年三月份发布了1.7版本的SDK,这一版本的SDK较前一版本最大的变化是添加了Kinect Interactions 和 Kinect Fusion。Kinect Interactions 提供了一些新的带有姿势识别的控件如 push-to-press 按钮, grip-to-pan 列表控件, 而且支持多用户,同时二个人进行的交互,这些新添加的控件能够非常方便的集成到应用程序中,极大的简化了开

2013-10-17 11:51:54 1428

转载 Kinect for Windows SDK开发入门(十六) 面部追踪上

在前面一篇文章中,我们使用Emgu来识别人的脸部,当时的Kinect SDK版本是1.0,五月份发布1.5版本的SDK之后,我们就能够直接使用Kinect实现人脸识别,而不需要借助第三方类库。    SDK1.5中新增了人脸识别类库:Microsoft.Kinect.Toolkit.FaceTracking使得在Kinect中进行人脸识别变得简单,该类库的源代码也在Develope

2013-10-17 11:39:28 1418

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(十五):进阶指引 下

上一篇文章介绍了Kinect for Windows SDK进阶开发需要了解的一些内容,包括影像处理Coding4Fun Kinect工具类库以及如何建立自己的扩展方法类库来方便开发,接下来介绍了利用Kinect进行近距离探测的一些方法,限于篇幅原因,仅仅介绍了近距离探测的三种方式。  本文接上文将继续介绍近距离探测中如何探测运动,如何获取并保存产生的影像数据;然后将会介绍如何进行

2013-10-17 11:37:25 1509

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(十四):进阶指引 上

前面十三篇文章介绍了Kinect SDK开发中的各个方面的最基础的知识。正如本系列博闻标题那样,这些知识只是Kinect for windows SDK开发的入门知识。本文将会介绍Kinect进阶开发需要了解一些知识(beyond the basic)。    读者可能会注意到,在学习了前面十三篇文章中关于Kinect开发的方方面面,如影像数据流、景深摄像机、骨骼追踪、麦克风阵列、语音

2013-10-17 11:35:56 1090

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(十三):语音识别 下

上一篇文章介绍了Kinect中语音识别的基本概念,以及一些语音处理方面的术语。在此基础上使用Kinect麦克风阵列来进行音频录制的例子说明了Kinect中音频处理的核心对象及其配置。本文将继续介绍Kinect中的语音识别,并以两个小例子来展示语音识别中的方向识别和语音命令识别。 1. 使用定向麦克风进行波速追踪(Beam Tracking for a Directional Mic

2013-10-17 11:33:58 1064

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(十二):语音识别 上

Kinect的麦克风阵列在Kinect设备的下方。这一阵列由4个独立的水平分布在Kinect下方的麦克风组成。虽然每一个麦克风都捕获相同的音频信号,但是组成阵列可以探测到声音的来源方向。使得能够用来识别从某一个特定的方向传来的声音。麦克风阵列捕获的音频数据流经过复杂的音频增强效果算法处理来移除不相关的背景噪音。所有这些复杂操作在Kinect硬件和Kinect SDK之间进行处理,这使得能够在一个大

2013-10-17 11:32:26 1753

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(十一):手势识别 下:基本手势识别

上文简要介绍了手势识别的基本概念和手势识别的基本方法,并以八种手势中的挥手(wave)为例讲解了如何使用算法对手势进行识别,本文接上文,继续介绍如何建立一个手部追踪类库,并以此为基础,对剩余7中常用的手势进行识别做一些介绍。 1. 基本的手势追踪     手部追踪在技术上和手势识别不同,但是它和手势识别中用到的一些基本方法是一样的。在开发一个具体的手势控件之前,我们先建立一

2013-10-17 11:30:29 1351

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(十):手势识别 上:基本概念

像点击(clicks)是GUI平台的核心,轻点(taps)是触摸平台的核心那样,手势(gestures)是Kinect应用程序的核心。和图形用户界面中的数字交互不同,手势是现实生活中存在的动作。如果没有电脑我们就不需要鼠标,但是没了Kinect,手势依然存在。从另一方面讲,手势是日常生活中人与人之间相互交流的一部分。手势能够增强演讲的说服力,能够用来强调和传递情感。像挥手(waving)或者指向(

2013-10-17 11:29:24 2131

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(九):骨骼追踪进阶 下

1. 基于景深数据的用户交互  到目前为止我们只用了骨骼数据中关节点的X,Y值。然而Kinect产生的关节点数据除了X,Y值外还有一个深度值。基于Kinect的应用程序应该利用好这个深度值。下面的部分将会介绍如何在Kinect应用程序中使用深度值。    除了使用WPF的3D特性外,在布局系统中可以根据深度值来设定可视化元素的尺寸大小来达到某种程序的立体效果。下面的例子使用Canv

2013-10-17 11:27:54 828

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(八):骨骼追踪进阶 上

前7篇文件我们介绍了Kinect SDK中各种传感器的各种基本知识,我们用实验的方式演示了这些基本对象和方法的如何使用,这些都是Kinect开发最基本的知识。了解了这些基本知识后,就可以开发出一个基于Kinect的简单程序了。但是这些离开发出一个好的基于Kinect的应用程序还有一段距离。后面的文章中,将会结合Kinect SDK介绍WPF以及其它第三方工具,类库来建立一个以Kinect为驱动的有

2013-10-17 11:26:27 1111

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(七):骨骼追踪基础 下

上一篇文章用在UI界面上绘制骨骼数据的例子展示了骨骼追踪系统涉及的主要对象,然后详细讨论了骨骼追踪中所涉及的对象模型。但是了解了基本概念是一回事,能够建立一个完整的可用的应用程序又是另外一回事,本文通过介绍一个简单的Kinect游戏来详细讨论如何应用这些对象来建立一个完整的Kinect应用,以加深对Kinect骨骼追踪所涉及的各个对象的了解。 1. Kinect连线游戏

2013-10-17 11:24:46 1001

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(六):骨骼追踪基础 上

Kinect产生的景深数据作用有限,要利用Kinect创建真正意义上交互,有趣和难忘的应用,还需要除了深度数据之外的其他数据。这就是骨骼追踪技术的初衷,骨骼追踪技术通过处理景深数据来建立人体各个关节的坐标,骨骼追踪能够确定人体的各个部分,如那部分是手,头部,以及身体。骨骼追踪产生X,Y,Z数据来确定这些骨骼点。在上文中,我们讨论了景深图像处理的一些技术。骨骼追踪系统采用的景深图像处理技术使用更复杂

2013-10-17 11:23:22 1129

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(五):景深数据处理 下

1. 简单的景深影像处理    在上篇文章中,我们讨论了如何获取像素点的深度值以及如何根据深度值产生影像。在之前的例子中,我们过滤掉了阈值之外的点。这就是一种简单的图像处理,叫阈值处理。使用的阈值方法虽然有点粗糙,但是有用。更好的方法是利用机器学习来从每一帧影像数据中计算出阈值。Kinect深度值最大为4096mm,0值通常表示深度值不能确定,一般应该将0值过滤掉。微软建议在开发中使用

2013-10-17 11:21:24 1413

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(四):景深数据处理 上

Kinect传感器的最主要功能之一就是能够产生三维数据,通过这些数据我们能够创建一些很酷的应用。开发Kinect应用程序之前,最好能够了解Kinect的硬件结构。Kinect红外传感器能够探测人体以及非人体对象例如椅子或者咖啡杯。有很多商业组织和实验室正在研究使用景深数据来探测物体。    本文详细介绍了Kinect红外传感器,景深数据格式,景深图像的获取与展示,景深图像的增强处理。

2013-10-17 11:19:24 1221

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(三):基础知识 下

1. 性能改进    上文的代码中,对于每一个彩色图像帧,都会创建一个新的Bitmap对象。由于Kinect视频摄像头默认采集频率为每秒30幅,所以应用程序每秒会创建30个bitmap对象,产生30次的Bitmap内存创建,对象初始化,填充像素数据等操作。这些对象很快就会变成垃圾等待垃圾回收器进行回收。对数据量小的程序来说可能影响不是很明显,但当数据量很大时,其缺点就会显现出来。

2013-10-17 11:16:04 959

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(一):开发环境配置

前几天无意中看到微软发布了Kinect for windows sensor,进去看了一下Kinect应用的例子,发现Kinect除了作为xbox360游戏的外设外还能开发一些很酷的应用,而且微软也发布可针对Kinect开发的Kinect for windows SDK1.0正式版本,原本想买一个Kinect for windows sensor来进行开发玩一玩的,可是那个出来没多久,淘宝上只有代

2013-10-17 11:11:33 2983

转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(二):基础知识 上

[译]Kinect for Windows SDK开发入门(二):基础知识 上    上篇文章介绍了Kinect开发的环境配置,这篇文章和下一篇文章将介绍Kinect开发的基本知识,为深入研究Kinect for Windows SDK做好基础。    每一个Kinect应用都有一些基本元素。应用程序必须探测和发现链接到设备上的Kinect传感器。在使用这些传感器之前,

2013-10-17 11:09:36 1165

转载 【Unity3D插件】NGUI屏幕自适应

屏幕自适应NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。主要组件1. UIAnchor这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述2. UIStretch这个是用来做缩放的组件。老版本的NG

2013-08-27 15:27:43 724

转载 Unity3d基于Socket通讯例子

本人是新手,但是找了很久都找不到类似的通讯源码,后来终于在一个网站上看到有关于Socket的通讯事例,所以就抄过来希望能够帮助更多像我一样的初学者!嘻嘻首先创建一个C# 控制台应用程序, 直接服务器端代码丢进去,然后再到Unity 里面建立一个工程,把客户端代码挂到相机上,运行服务端,再运行客户端。 高手勿喷!~!完全源码已经奉上,大家开始研究吧!! 嘎嘎嘎!服务端代码:Pro

2013-08-23 16:22:04 3266

转载 DirectShow下载及配置

另外,DirectX9.0c已经将DShow分离出去了,下载时请选DirectX9.0b或者一下再是配置DirectShow的VC开发环境一. 第一步,设置INCLUDE及LIB目录 在把dxsdk中提供的baseclass编译通过后,用四种方式编译,会分别生成四个lib,一般只用到了 其中的Debug和Release文件,在tool|option|vc++ dir

2013-08-22 16:31:32 1407

转载 Unity3d中C#使用指针(Unsafe)的办法

Unity3d中C#使用指针(Unsafe)的办法近日由于在U3D项目中要使用到数据传递(C++ DLL的数据传递给U3D中的C#),其中涉及到需要使用C#的指针。直接编译会出现以下错误Unsafe code requires the 'unsafe' command line option to be specified。 下面是我总结的解决办法:1.去除MONO

2013-08-09 11:27:30 3847

原创 unity3d学习心得2

接上一篇,弄了好久始终没有解决中文的问题,没办法,条条大路通罗马,咱们再换个方法呗。又在网上逛了好久,终于皇天不负有心人,又找到一个读取ini的,这次不是使用系统api,而是使用StreamReader进行读取,然后使用linq进行解析。blog.csdn.net/jhqin/article/details/6576977秦建辉的博客,里面有LINQToINI这个类,这次我们就用他来进行编写,详细

2013-06-05 21:56:28 1143

原创 u3d学习心得1

这个是我第一篇关于u3d(unity3d)的学习心得,因为我发现最近开始老忘记事,估计是老了吧,所以还是好记忆不如烂笔头。作为一个酷毕的玛侬,也就只能这样了。   本文不是从起步写起的,以后有空的话,可能会写点之前基础学习心得,今天是心血来潮,那就只能从今天的事说起吧。   很多时候,我们的程序都需要一些灵活性(领导们的最爱),为此我们必须曝露一些变量到外部来给使用者来进行修改

2013-06-05 21:54:02 1339

avaloniaui.docs

avalonia的文档,方便离线查看,有网络的尽量去官网查看以获得最新的文档。

2020-12-18

opencvsharp_samples

opencvsharp的例子,给需要的人参考,目前我也没弄懂。

2017-01-24

OpenCVSharp

官方的,版本为3.2.0-x86-20170110。方便有需要的朋友们下载。

2017-01-24

wpf多点触摸.doc

用c#开发多点触摸的一些简单介绍 写得还是蛮详细的

2013-04-10

PlayMaker_中文版.chm

就是unity3d一个插件的playmaker的资料

2013-04-10

unity3d 一些常用的脚本

Unity3D常用脚本:Unity3d 鼠标拾取、 Unity3d 雨滴落水脚本、Unity3D读取保存XML文件、Unity3D单击物体弹出GUI窗口等

2013-03-18

在Unity中引用Dll的两种方法

在Unity中引用Dll的两种方法 不用解释了吧

2013-03-13

C++和C#变量对应表

C++和C#变量对应表 方便需要使用c#调用c++写的dll 时接口变量的查找对比

2013-03-13

VEGA分布式手册.doc

分布式Vega NT(简称Dvega)是用多台低端系统上运行的应用程序模拟多图形硬件管线系统功能的一种虚拟多通道Vega特性,它指定由一个应用程序作为主要设备进行视觉模拟,在远程系统中的多台从设备上运行与主设备上相同的模拟程序。

2010-12-21

socket错误码.pdf

Windows Sockets在头文件winsock.h中定义了所有的错误码,它们包括以“WSA”打头的 Windows Sockets实现返回的错误码和Berkeley Sockets定义的错误码全集。定义Berkeley Sockets错误码是为了确保原有软件的可移植性。

2010-12-21

VC6.0配置LUA编译环境

VC6.0配置LUA编译环境及LUA调用C++函数的简单示例 一步一步教你配置

2010-12-21

pragma详细解释---有需要的来看看

有时我们需进行一些预编译处理 以满足某些需求

2010-09-27

win7微软藏语输入法

从win7中提取出来的输入法,有需要的人来下载吧

2010-09-04

查看访问进程并解锁文件

用于查看某个文件被什么进程打开访问,并且可以关闭该进程的访问,故而能删除这个文件

2010-08-30

显示隐藏文件的注册表文件

显示隐藏文件的注册表文件 不用手动那么麻烦

2010-08-30

touchless sdk

微软Office Labs周二推出了Touchless SDK,带给用户更强大的Multi-Touch技术体验. 使用这个软件开发工具包,仅利用颜色标识和摄像头便可创建Multi-Touch应用.当用户完成自定义颜色标识后,该软件即可利用摄像头追踪颜色标识的位置和大小以启动Multi-Touch功能,而不需要触摸屏幕. Touchless开始于哥伦比亚大学的Mike Wasserman进行的大学课题,其主旨是提供给用户一种新的廉价的Multi-Touch技术,不需要昂贵的硬件或软件,用户只需要使用一个摄像头即可. Touchless目前作为开源免费软件提供给广大用户,所有的开发人员都可以浏览、使用并且改写源代码,微软希望广大用户可以贡献自己的才智进一步开发这以软件.

2010-08-08

Cisco网络学习模拟器

学习网络系统集成的模拟工具

2007-09-30

空空如也

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