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StrayFog开源Unity3d框架EditorStrayFog 之 AssetBundle(一) 如何添加Set AssetBundleName菜单

StrayFog传送门今天我们来讲讲如何正确的添加【StrayFog=>AssetBundle=>Set AssetBundleName】菜单项。首先,我们先把菜单添加到编辑器中。1. 在EditorStrayFog库的【Assets/Editor/StrayFog/EditorMenuItem】目录下添加你要进行菜单项操作的.cs类文件,在本示例中是EditorAsse...

2019-06-04 11:02:25

StrayFog开源Unity3d框架设计思路讲解(三)EditorStrayFog

StrayFog传送门EditorStrayFog是StrayFog框架的核心编辑器库,它包括了资源加载、引导、UI窗口、图集、XLS与SQLite数据处理、XLua等功能的使用与原始数据、脚本、资源的自动生成管理。为方便维护与管理,整个库的目录结构与编辑器中StrayFog菜单是一一对应的。在查找相应的功能代码或是扩展相应功能时,只需要找出相对应的几个文件类即可。EditorMenuIt...

2019-06-04 10:24:02

StrayFog开源Unity3d框架设计思路讲解(二)StrayFogCore、StrayFogRunning

StrayFog传送门StrayFogCore库是解决基础算法、接口、抽象类、扩展类等的库,它包含:[AbsClass]:基础抽象ScriptableObject、Single单例类。[Attribute]:常用的编辑器Inspector窗口显示属性、字段表描述、代码描述等解释性、显示性属性。[Enums]:编辑器开宏定义枚举。[Geometry]:多边形处理,目前只添加了关于...

2019-06-04 09:57:55

StrayFog开源Unity3d框架设计思路讲解(一)框架设计的思路问题

StrayFog传送门StrayFog是经历了五年多自己对项目的理解和开发的基础上,一步步重构得来的,所以在设计过程中会有许多的经验与思路需要去总结与记录,所以从这一篇开始,我会详细讲解在开发这个框架的过程中遇到的问题,和一些解决方案,写出来也是借大家一起学习,如果有更好建议,希望大家提出,我可以进一步完善这个框架。StrayFog整个框架分为四个部分:StrayFogCore,Str...

2019-06-04 09:41:04

StrayFog开源Unity3d框架讲解(十 一)Release菜单

StrayFog传送门【Build Package】生成项目外部资源包,一键打包执行当前菜单即可,完成后会定位到资源包目录。【Build Bat To Package】生成资源包Bat执行文件,保存在Game/Editor目录下的bat文件。【Build Dll To Package】生成Dll资源包文件(XLua方案替代此方案,此项做为保留项)。【Build All Xls Da...

2019-05-29 11:28:19

StrayFog开源Unity3d框架讲解(十)AssetDiskMaping菜单

StrayFog传送门AssetDiskMaping资源磁盘映射,是StrayFog中比较重要部分,它是整个资源加载的数据核心,其他各部分功能的资源加载都必须靠它来完成。资源磁盘映射主要分为AssetDiskMapingFile.xlsx、AssetDiskMapingFolder.xlsx两部分。StrayFogAssetBundleManager.cs是StrayFog统一资源管...

2019-05-29 10:13:07

StrayFog开源Unity3d框架讲解(九)XLua菜单

StrayFog传送门XLua热更新是目前比较好的选择,官方github:https://github.com/Tencent/xLua【Build XLua Map】:生成指定文件夹内后缀名为.lua.txt的XLua脚本文件映射,并将映射数据保存到指定的XLuaMap.xlsx表。XLuaMap.xlsx表中的主键id是根据脚本文件的名称的UniqueHashCode值得来,一般情...

2019-05-29 09:58:05

StrayFog开源Unity3d框架讲解(八)XLS、SQLite菜单

StrayFog传送门在Unity3d项目中,本地数据存储是很重要的一个部分,即要存储方便,又要存储快速,在经历了各种方式的试验与项目验证后,个人认为本地数据存储使用SQLite是比较好的选择,为了便于开发,我这里就将数据存储分为XLS和SQLite两种方式,XLS是在编辑器运行时做为快速调试数据用的,一般是策划在XLS填好数据,然后在发布后自动转换到SQLite里使用。关于数据模式切换的...

2019-05-28 14:07:45

StrayFog开源Unity3d框架讲解(七)Animator、SpriteAtlas、AssetBundle菜单

StrayFog传送门【Animator】阿凡达:是一个将Animator动画系统映射到有限FMS状态机系统的功能。[Build Animator Controller FMS Maping]创建AnimatorController控制器FMS映射:执行此功能将生成依据指定文件夹内的.controller后缀的Animator控制器文件中StateMachine、State、Paramet...

2019-05-28 13:36:56

StrayFog开源Unity3d框架讲解(六 )Guide菜单

StrayFog传送门在Unity3d开发中,引导也是一个比较复杂的系统,在这里我写了一个供参考的一种引导的做法,当前这个引导系统的好处是不需要处理UGUI相关的事件、位置等的计算,只需要关注于引导的处理与UI的事件处理。【Set UIGuideRegister.GraphicNodeIndexs】: 设置当前引导注册器的Graphic子项在GraphicNodeIndexs属性的索引值。...

2019-05-28 12:03:27

StrayFog开源Unity3d框架讲解(五 )UIWindow菜单

StrayFog传送门在Unity3d开发中,UGUI是相当重要的一部分,此篇将主要介绍UIWindow菜单的使用。【Create New UIWindow】:生成新的UI窗口[UIWindowPrefab]生成UI窗口预置的文件夹:保存当前新窗口预置的根目录。[UIWindowScript]生成UI窗口脚本的文件夹:保存当前新窗口脚本的根目录。[Select Config]选...

2019-05-28 11:19:47

StrayFog开源Unity3d框架讲解(四 )Shader、CustomAssets、AnimCurve​​​​​​​、Query、Dll菜单

StrayFog传送门这一篇主要介绍Shader、自定义资源、查询、Dll相关的设置与使用。【Shader】菜单[Build Default Shader]生成默认Shader:执行此菜单将默认把【Assets\Editor\StrayFog\EditorResxTemplete\Shader】定义的.Shader文件自动生成到【Assets\Project\Shader】目录。如...

2019-05-28 10:18:24

StrayFog开源Unity3d框架讲解(三 )Resources Loading Mode 、DataMode、Develop菜单

StrayFog传送门这一篇主要介绍资源加载模式、数据模式、开发宏的相关设置与使用。【Resources Loading Mode】菜单资源加载模式是使用指定的方式加载资源,分为内部资源和外部资源。[Internal]内部资源模式:所有的数据、资源从编辑器内加载,即从:Assets目录下加载,所有数据的生成与使用都以Resources.Load方式加载。[External]外部...

2019-05-27 14:04:06

StrayFog开源Unity3d框架讲解(二)Project菜单

StrayFog传送门StrayFog=>Project菜单主要是生成工程起始的默认资源以及相关资源配置的管理,为了让工程尽可能的兼容与数据的动态更新,大部分能功都以配置方式来处理,少部分功能做为工程必须功能固化下来。【StrayFog=>Project=>Build Project Assets】菜单生成工程必要的资源,主要包括工程默认的参数配置的StrayFogS...

2019-05-27 13:40:13

StrayFog开源Unity3d框架讲解(一 )基本菜单操作项

StrayFog传送门这里先简单说明一下StrayFog架构的工程目录说明,工程源码点击。StrayFog【主菜单】|--Resource Loading Mode【资源加载模式】==》定义的工程加载资源的来源。 |--【Internal 】内部资源(编辑器Assets目录内资源)。 |--【External】外部资源(发布后的外部资源包)。|-- Dat...

2019-05-27 11:19:32

StrayFog开源UE4框架讲解(前言)

        介于最近Unity3d完成并转入到UE4项目的开发,在总结Unity3d的开发经验后,决定从一开始就积累和总结开发的经验,所以创建了StrayFog的UE4框架,旨在逐步积累。         工程源码: https://github.com/StrayFog/StrayFogUE4.20,UE4引擎4.20及以上版本。...

2018-09-26 10:18:57

StrayFog开源Unity3d框架讲解(前言)

不觉间已从事软件开发十几年,从一开始的行业软件,到Web开发,再到现在的游戏前端开发,深刻体会在中国做程序的不易,一开始的开发资料都是在英文资料中摸石头,到现在,各种社区、论坛、博客的涌现,查资料已不是十几年前那么不易,但一路走来,总感觉少些什么。在近段时间的开发工作中,在解决一些问题时,发现很多的源代码或解决方案是正确的,但没有做系统的讲解,多数都只是官方示例的一些简易应用,缺少系统性,所以...

2018-07-23 16:31:29

关于Draw Call与SetPass Call的优化备忘录

这篇文章主要是备注Draw Call 与SetPass的优化建议,会不定期的更新。【Draw Call】【SetPass Call】1.Particle System粒子系统的Renderer属性使用相同Material材质球的Order In Layer属性设置相同的值。   粒子系统的SetPass Call值会统一以Renderer材质球在Renderer下的Orde

2016-07-21 20:48:36

Unity3d Profiler 踩坑记实

profiler 在真机上的调试,一直以来碰到各种各样的呀买爹事件,在u3d开发的第五个年头,终于在忍无可忍下,花费了N天的时间,终于弄清楚了各种坑,现奉上完整的踩坑记实。经过几天的各种测试,最后发现,profiler要能真机调试,主要是几个步骤:1.如果硬盘够的话,建议把sdk全部都下下来,我是在这里下的http://sdk.android-studio.org/,基本上能正常更新。

2016-07-21 15:18:44

Unity3d 实时折射与反射

Unity3d 实时折射与反射

2014-05-27 16:44:56

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