自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(78)
  • 资源 (4)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity笔记--渲染顺序

unity 渲染顺序

2023-10-17 14:33:19 1016

原创 正则表达式

正则表达式Regex

2022-11-08 13:36:55 651 1

原创 Awake()、OnEnable()、Start()、Reset()、OnDisable()、OnDestroy()、OnValidate()

UIBehavior中Awake()、OnEnable()、Start()、Reset()、OnDisable()、OnDestroy()、OnValidate()的调用时机与顺序

2022-11-05 15:46:57 730

原创 unity -- asset配置 & SQLite数据库

简介将可序列化的类的数据保存为asset资源优缺点摘自:https://jingyan.baidu.com/article/a3f121e4abbe6afc9052bb29.html.asset:1)优点:可以保存数据类型多样(int、string、Vector3、GameObject、Transform、Texture等)如关联预设,关联图片等资源数据,而XML、TXT等只能保存(int、string、Vector3等基本数据类型)。2)缺点:如果配置数据中保存了(GameObjec

2021-12-18 01:09:26 3137

原创 List.Sort(comparison/IComparer<T>)

摘自:https://www.cnblogs.com/wintertone/p/12021166.htmlC#里List.Sort的用法using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; namespace ListSort{ class Program { static void Main(string[] args) {

2021-12-08 17:22:52 270

原创 unity Scene窗口RectTool失效,MoveTool只能直线移动不能拖动

不知道为什么会出现这个问题,双击Hierarchy内想编辑的Object就好了,也不知道为什么这样就好了= =。

2021-11-24 20:06:55 4028 1

原创 python操作excel表格

基本操作摘自:https://www.jb51.net/article/60510.htmdef read_excel(): # 打开文件 workbook = xlrd.open_workbook(r'F:\demo.xlsx') # 获取所有sheet print workbook.sheet_names() # [u'sheet1', u'sheet2'] sheet2_name = workbook.sheet_names()[1] # 根据sheet索引或者名称获取

2021-10-18 14:13:35 1863

原创 unity笔记--Transform.SetSibling

transform.SetAsLastSibling将变换移动到本地变换列表的末尾。即设置为同级索引中的最后一项。transform.SetAsFirstSibling将变换移动到本地变换列表的开头。即设置为同级索引中的第一项。transform.SetSiblingIndex(int index)设置同级索引。用于更改 GameObject 的同级索引。如果 GameObject 与其他 GameObject 共享一个父级并且处于同一级别(即它们共享相同的直接父级),则这些 GameObj

2021-09-22 14:18:13 1757

原创 c# -- List.AddRange()填坑

private List<TestInfo> _test1 = new List<TestInfo>(){new TestInfo(0),new TestInfo(1)}; private List<TestInfo> _test2 = new List<TestInfo>(){new TestInfo(2)}; public void Test() { _test2.AddRange(_test1); //将...

2021-09-18 15:36:14 1677

原创 unity--packages中的文件不在vs解决方案中

Edit – Preferences – External Tools – 勾选设置 – 重新生成项目文件

2021-09-13 13:51:50 838

原创 c# 类型间转换

string转int1.int.Parse(str);2.TryParse(str, out intA);3. Convert.ToInt32(str);以上都可以,其中 1和3 需要try{}异常,2不需要。type 转 stringToString(format)

2021-08-27 16:40:13 121

原创 unity笔记--Instantiate()踩坑

参考:http://www.xuanyusong.com/archives/3151 GameObject go = Instantiate(copy) as GameObject;实例化一份新的GameObject 在根目录下,此时 坐标、旋转、缩放系数取的是copy的相对坐标。如果想实例化和copy一模一样的,要指定parent = copy.parent : GameObject go = Instantiate(copy, copy.parent ) as GameObject;..

2021-07-26 16:21:59 1429

原创 c#笔记--值类型和引用类型

原来c#里有引用类型这种东西,C#的内置值类型共有七种:int、long、float、char、bool、enum、struct。

2021-07-08 11:58:35 126

原创 c#笔记--扩展方法

摘自:博客园博主「返回主页懒得安分」的原创文章CSDN博主「天马3798」的原创文章功能定义扩展方法使你能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。扩展方法是一种特殊的静态方法,第一个参数指定该方法作用于哪个类型,并且该参数以 this 修饰符为前缀。可以像扩展类型上的实例方法一样进行调用。对于用 C# 和 Visual Basic 编写的客户端代码,调用扩展方法与调用在类型中实际定义的方法之间没有明显的差异。使用规则:扩展方法不能和调用的方法

2021-07-08 09:55:02 131

原创 C#笔记--字符串比较:string.Compare

string.Compare(string strA, string strB, bool ignoreCase);参数:strA:字符串AstrB:字符串BignoreCase: 是否忽略大小写返回值:1 : strA 大于 strB0 : strA 等于 strB-1 : strA 小于 strB string.Equals(string strA, string strB);  等同于strA.Equals(strB);参数:strA:字符串AstrB:字符串

2021-07-07 21:31:40 5446

原创 unity笔记--设置用vs打开项目代码

Edit -> Preferences -> External Tools -> External Script Editor

2021-06-29 16:20:19 2846

原创 unity笔记--碰撞体

unity手册:碰撞体静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体碰撞体完全由物理引擎模拟,并可响应通过脚本施加的碰撞和力。只有刚体

2021-06-22 11:32:49 1244

原创 unity笔记--实现旋转相机

脚本挂在相机上using System;using UnityEngine;public class RotateScrollControl : MonoBehaviour{ [SerializeField] [Tooltip("环绕中心")] private Transform _centerTransform; [SerializeField] [Tooltip("环绕速率")] private float _aroundRate;

2021-06-10 15:37:36 1353

原创 unity笔记--ScrollRect的拖拽和回弹的实现

unity笔记–事件接口Unity笔记–RectTransform的位置与轴心点、锚点、矩形框原点Unity脚本文档–ScrollRectusing UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;using System;/// <summary>/// 无滚动条,只拖拽,垂直方向,Elastic,循环,Content初始位置最底端/// </summary>public clas

2021-06-08 17:52:43 1291

原创 Unity笔记--RectTransform的位置与轴心点、锚点、矩形框原点

吐槽一下:各种相对位置真的好晕,快吐了,渲染的时候unity不会晕吗。 矩形框原点如图,矩形框的左下角,不知道叫啥,这里就叫矩形框原点了。轴心点和锚点的位置都要用到这个概念。轴心点/中心点(Pivot)轴心点(图中那个小蓝圈)可以理解为把物体抽象成一个点,物体的位置(无论是相对位置还是绝对位置啥的)就是指其轴心点的位置,就是该物体坐标系的原点。所以把物体的轴心点放在一起就当他们在一起了。Pivot的位置相对于自身矩形框,(0,0)就是在矩形框原点,(1,1)就是在矩形框的右上角。锚

2021-06-08 15:40:17 2748

原创 Unity笔记--Canvas渲染

参考:(五)UGUI源码分析之Rebuild(布局重建、图形重绘)网格重建  网格重建大体包括布局重建和图形重建两部分。 public enum CanvasUpdate { Prelayout, Layout, PostLayout, PreRender, LatePreRender, MaxUpdateValue, }  每一帧渲染前会进行触发Canvas.willRenderCanvases事件,CanvasUpdateRegistr

2021-06-02 14:44:40 1513

原创 unity笔记--事件接口

摘自:unity文档独立输入模块(StandaloneInputModule)和触摸输入模块(TouchInputModule已弃用)支持的事件由接口提供,通过实现该接口即可在 MonoBehaviour 上实现这些事件。如果配置了有效的事件系统,则会在正确的时间调用事件。IPointerEnterHandler - OnPointerEnter - 当指针进入对象时调用IPointerExitHandler - OnPointerExit - 当指针退出对象时调用IPointerDownHandl

2021-06-02 10:45:03 406

原创 unity笔记--Scroll View对象

注:代码来源于unity源码Scroll View对象作用:滚动矩形与遮罩 (Mask) 相结合来创建滚动视图,在产生的视图中只有滚动矩形内的可滚动内容为可见状态。使用 GameObject > UI > Scroll View 菜单选项时,默认情况下会采用此设置:根游戏对象(Scroll View)具有滚动矩形(ScrollRect)组件。ScrollRect需要引用Viewport和Content的Rect Transform组件来获得相关属性。视口(Viewport)具有遮罩

2021-05-31 11:25:35 1703 1

原创 Unity笔记--Animator组件

属性:功能:Controller附加到此角色的 Animator Controller。Animator Controller就是动画控制器,负责在不同的动画间切换,属于制作动画效果的必备原件。Avatar此角色的Avatar。(如果 Animator 用于对人形角色进行动画化)Apply Root Motion我们应该从动画本身还是从脚本控制角色的位置和旋转。即:控制物体在播放骨骼动画的时候是否应用骨骼根节点的运动参数,Animator会根据动画中物体的位移信息对物体...

2021-05-25 13:22:06 391

原创 Unity笔记--AssetBundle

unity文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/AssetBundlesIntro.html1. AssetBundle是什么AssetBundle (简称AB包)是一个存档文件,包含可在运行时加载的特定于平台的资源(模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。就是一个压缩包,可以在运行中通过代码从特定的压缩包中加载需要的AssetBundle对象(被压缩的资源)。AssetBundle 可以表达彼此之间的依赖关系;例如 AssetBund

2021-05-17 09:26:30 121

原创 C#笔记--文件读取+判断是否被更改

EventManager.Instance.OnCurrentServerChanged(text);Game.Instance.Updater.Add(UpdateServerList);

2021-05-11 16:08:09 1368

原创 c#笔记--常规实现:单例、观察者模式

public class Manager{ private static Manager _instance; public static Manager Instance { get {//lazy binding if(_instance == null) _instance = new Manager(); return _instance; }

2021-05-08 13:58:54 127

转载 C#笔记--?运算符

来源:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72463843010195ru.htmlhttps://www.cnblogs.com/lyyzhi/archive/2020/05/12/12876916.html可空类型修饰符( ? )  引证类型能够运用空引证表明一个不存在的值,而值类型通常不能表明为空。    例如:stringstr=null;是正确的,inti=null;编译器就会报错。    为了使值类型也可为空,就能够运用可空类型,即用可空类型修饰符"?“来

2021-05-06 09:45:42 238

原创 c#笔记--Format格式化

数字格式化string.Format("{0:N1}",56789) //result: 56,789.0string.Format("{0:N2}",56789) //result: 56,789.00string.Format("{0:N3}",56789) //result: 56,789.000string.Format("{0:F1}",56789) //result: 56789.0

2021-05-05 14:18:31 2402

原创 C#笔记--StreamReader

常见流的继承关系:StreamReader命名空间:“System.IO” 字节流StreamReader : TextReader(读取有序字符)StreamReader 用于读取标准文本文件中的信息,而 Stream 类用于字节输入和输出。StreamReader 除非另外指定,否则默认为 UTF-8 编码。如果使用属性获取当前字符编码,则 CurrentEncoding 该值在第一种方法之后才是可靠的 Read ,因为在首次调用方法之前不会进行编码自动检测 Read 。默认情况下,

2021-04-30 19:23:56 4368 1

原创 unity笔记--协程StartCoroutine和yield return

StartCoroutine就是开启一个协程.yield return 保存函数状态,迭代器块返回调用迭代的地方。等待下次调用继续从当前位置处理。协程可以使用 StopCoroutine 和 StopAllCoroutines 来停止协程。 当用 SetActive(false) 禁用某个协程所附加到的游戏对象时,该协程也将停止。调用 Destroy(example)(其中 example 是一个 MonoBehaviour 实例)会立即触发 OnDisable,并会处理协程,从而有效地停止协程。

2021-04-29 14:31:09 1730

原创 unity笔记--按钮绑定事件

原文地址:https://www.cnblogs.com/isayes/p/6370168.html1.可视化创建及事件绑定创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个Click 的 public 方法。选中 Hierarchy 中的 Button, Add Component 脚本 TestClick.cs(TestClick : MonoBehaviour)。在 Button(Script) 关联 TestClick 脚本里的 Click 方法。2.通过直接绑定脚本来绑定事件

2021-04-28 20:23:40 2749 2

原创 Unity笔记--渲染顺序

1. 相机(depth)  相机的排序一定是最高级,按照相机depth升序渲染,depth越小越先渲染;2. RendererQueue 0~2500(不关深度写入就是按z值显示)shader往往开启深度写入,所以sortlayer、sort order及render queue造成的渲染顺序改变对于显示顺序并无影响;RendererQueue含义Background 1000This render queue is rendered before any others.

2021-04-28 15:58:14 838

原创 c#笔记--程序集(Assembly)、模块(Module)、类型(class)、命名空间、反射

Assembly  表示一个程序集,它是一个可重用、无版本冲突并且可自我描述的公共语言运行时应用程序构建基块。(大概就是一组dll?)  继承 Object -> Assembly  派生 System.Reflection.Emit.AssemblyBuilder  实现 ICustomAttributeProvider, ISerializable  使用 Assembly 类加载程序集、浏览程序集的元数据和构成部分、发现程序集中包含的类型以及创建这些类型的实例。属性

2021-04-27 18:06:02 5037 1

原创 C#笔记--方法关键字Delegate(Action、Func)

Delegate  委托(Delegate) 是对某个方法的引用的一种引用类型变量。把方法作为参数传给其他方法; &emsp引用可在运行时被改变。类似于 C 或 C++ 中函数的指针。  委托(Delegate)特别用于实现事件和回调方法。所有的委托(Delegate)都派生自 System.Delegate 类。  使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码,而不必在编译时知道将调用哪个方法。与C或C++中的函数指针不同,委托是面向对象

2021-04-25 09:44:21 695

原创 C#笔记--方法参数关键字:params、in、ref、out

传递方式函数定义调用方式效果值传递void func(int b){}func(a)int b = a,定义一个int型变量b,将a的值赋给b。地址传递void func(int* b){}func(&a)int* b = &a,定义一个int*型的指针b,将a的地址赋给b。引用传递void func(int& b){}func(a)啥都不定义,b就是a,只是个别名。  为不具有 in、ref 或 out 的方法声明的参数会...

2021-04-24 12:09:13 237

原创 C#笔记--关键字:base、this、virtual、new、override、abstract、static、sealed、extern 、partial

参考:https://www.cnblogs.com/jiajiayuan/archive/2011/09/14/2176015.htmlhttps://www.cnblogs.com/aehyok/p/3519599.htmlhttps://www.cnblogs.com/adawoo/p/6434009.htmlhttps://www.cnblogs.com/lycb/p/11273772.htmlhttps://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/l

2021-04-23 11:55:56 639

原创 Unity笔记-事件函数

更多事件参考:https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/MonoBehaviour.html事件函数调用时间更新事件Awake 函数在场景加载时调用所有object的Awake函数(无序)。Start 函数在对象的第一次帧更新之前立即调用。Update 函数在帧更新发生之前调用。例如:渲染每帧之前改变游戏对象的位置、状态和行为。FixedUpdate函数物理更新之前调用,物理更新和帧更新不会以

2021-04-21 15:37:41 550

原创 Unity笔记-vector3

属性属性含义forwardVector3(0, 0, 1)的简码,也就是向z轴。rightVector3(1, 0, 0)的简码,也就是向x轴。upVector3(0, 1, 0)的简码,也就是向y轴。zeroVector3(0, 0, 0)的简码。one是 Vector3(1, 1, 1)的简码。Vector3.sqrMagnitude长度平方(只读的)Vector3.Dot点乘Vector3.Cross叉乘点乘判断角

2021-04-21 09:40:04 455

原创 Unity笔记-脚本与对象

脚本的初始内容using UnityEngine;using System.Collections;public class MainPlayer : MonoBehaviour { // 使用此函数进行初始化 void Start () { } // 每帧调用一次 Update void Update () { }}  可以将类视为一种蓝图,用于创建可附加到游戏对象的新组件类型。每次将脚本组件附加到游戏对象时,都

2021-04-21 09:03:55 765

MySql.Data.dll_x64.rar

网上x64的太少,还都是和x86打包出售。现整理一份纯x64的,资源太少,目前只找到三个版本。

2021-04-19

SRCNN代码解析_test.pdf

SRCNN代码测试时的步骤分析。 只包含函数名,部分代码及注释,理清程序执行的流程顺序,帮助读懂代码。 大体理了一遍,有错误请指正,谢谢。

2020-05-25

SRCNN代码解析_train.pdf

SRCNN源码分析:以文档的形式顺了一下训练时的代码流程和函数功能。只包含源码中的函数名及必要代码。可以帮助理解训练阶段的流程。

2020-05-23

日版macbook air键盘符号按键指南.docx

用日版的MacBook简直是折磨,经常忘记想打的符号在哪里。 现在将不同按键的输出符号做个整理,只包含输出符号的按键。 按照第一、二、三、四行的顺序排列:第一行包括除delete键的所有;第二行包括return键前面的2个按键;第三行包括return键前面的3个按键;第四行包括shift键前面的4个按键。

2020-03-13

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除