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1.01^365=37.8,1.02^365=1377.4,每天进步一点点,一年后就差了几十倍的差距,加油吧少年。

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原创 Unity 面试题整理2020

1.Unity部分Mask和RectMask2D 区别 区别点1:  mask:可以处理不规则图形遮罩 依赖Image组件 剪裁范围是Image大大小  rectMask2D:只能处理矩形遮罩效果,不依赖Image组件,剪裁范围是他RectTransform的rect大小 区别点2:  mask:会在首尾(首=mask节点 尾=maks节点的子节点遍历完毕) –产生2个drawcall  rectMask2D:rectMask2D 不产生drawcall 区别点3:  mask:多个m

2020-08-18 12:14:08 6103 1

原创 Unity compressReleaseAssets

compressReleaseAssets、CompressAssetsWorkAction

2023-03-02 18:01:10 407 1

原创 Unity区分Resourses加载的原始对象和克隆(实例)的对象

Unity区分Resourses加载的原始对象和克隆(实例)的对象

2022-08-10 10:29:02 919

原创 Unity优化显示和隐藏方法(SetActive)

一:不太理想的方式使用unity提供的SetActive。缺点:①:会导致网格重建 ②:会引起OnEnable和OnDisanle调用,有初始化的会有消耗。改变GameObject的Position,移动到屏幕外,使相机不在渲染此物体。缺点:会导致自身和所有子节点进行位置计算二:理想的方式修改GameObject的layer,使得他在Camerad的CullingMask之外,使相机不在渲染此物体。MeshRender.enable = true/false............

2022-04-19 15:33:43 7507

原创 unity LoadAssetAsync 报Assertion failed

Unity使用AssetBundle动态加载LoadAssetAsync方式加载Prefab时,报错Assertion failed: Assertion failed on expression: ‘Thread::CurrentThreadIsMainThread()’根据我的测试,是因为在打包时设置BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree就会导致 在首次异步加载AssetBundle 或 首次使用AssetBundle加载资源 报上面的错误。..

2021-11-18 00:50:38 5046

原创 Unity CustomEditor 自定显示Inspector面板属性

1.Unity中,我们想自定义组件在Inspector面板中的属性显示。这时候就需要用到CustomEditor属性了。2.实现案例:[CustomEditor(typeof(CircleImage), true)][CanEditMultipleObjects]public class CircleImageEditor : ImageEditor{ private SerializedProperty _segements; //序列化三角形个数属性 private Seria

2021-09-09 19:20:21 676

原创 Unity CustomPropertyDrawer自定义显示属性

1.对于ScriptableObject 的属性 自定义显示,需要使用CustomPropertyDrawer2.实现规程需要自定义属性的脚本:[System.Serializable]public class TargetElementFinder_Param{ public FindTargetType Type; public string Id; public Coordinate SelfRange; public List<Coordinate&g

2021-08-31 20:02:40 1316 1

原创 VS工程引用出现感叹号

在从Debug转化为Release 时会出现引用感叹号问题:如果项目的引用没有问题,将项目的obj和bin目录删除,重新编辑,就会法线引用感叹号消失。

2021-08-04 01:07:45 1388

原创 ILRuntime无法断点调试

ILRuntime无法断点调试

2021-08-03 23:57:43 2507 7

原创 Unity 多个Camera叠加显示

1.2个Camera的位置不要重合,在不同的地方。2.第一个Camera的ClearFlags->选择SkyBox/Solid Color,Depth的值小于第二个Camera。3.第二个Camera的ClearFlags->选择Depth Only,Depth的值大于第一个Camera。4.为什么选择Depth Only:depth only就是表示当一帧新画面显示时,它会根据摄像机的深度信息来显示新画面与旧画面。理解这句话,或许不太明确,比如说有两个摄像机,一个摄像机照着大海,一个摄

2021-07-11 15:31:50 7778 2

原创 Unity 获取矩形旋转4个顶点和旋转后的4个顶点

1.获取矩形4个顶点 /// <summary> /// 绘制矩形 /// </summary> public static void DrawWriteRect(Vector2 center, Vector2 size) {#if UNITY_EDITOR var halfx = size.x / 2; var halfy = size.y / 2;

2021-06-18 12:00:13 1228 1

原创 修改Unity的Cache缓存位置

修改Unity的Cache缓存位置修改UnityGICache缓存位置

2021-06-12 01:12:19 19197 6

原创 Unity 2019.4 安卓Grade Build Faile

1.在Unity 2019之前的版本中打包方法:只需要选择 Internal,很方便的出安卓包。2.在Unity 2019版本中打包方法:只是用Gradle,需要指定Gradle Installed 目录,使用官方指定的。JDK、SDK、NDK可以自己下载,也可以使用Unity Hub安装(添加模块),但是UnityHub大部分情况下载不下来。3.在Unity2019.4.24 打安卓包时,出现build gradle failed出现(我忘记截图了):Picked up JAVA_TOO

2021-05-16 14:15:51 2167 6

原创 Jenkins的报错

1.Couldn’t set project path to:因为在任务中没有配置工作空间,在在General/高级中 配置如下:配置完毕够,可以再任务的工作空间 看到工程的目录详情

2021-05-09 01:17:50 803

原创 Unity il2cpp打包失败总结

Unity il2cpp打包失败总结

2021-05-04 16:22:47 2804

原创 Unity Spine 局部换皮

1.Spine元素主要包含皮肤(Skin)、骨骼(Bone)、插槽(Slot)、附件(Attachment)、及附件下的图片。2.而皮肤(Skin)包含了插槽信息、附件信息,如果我们有两套相同构成的皮肤,原理上就可以通过拼装皮肤上的插槽实现局部换肤功能。3.创建新的Skin 替换槽点下的附件的Sprite,实现动态换皮。4.Spine 换皮代码:using System;using Spine;using Spine.Unity;using Spine.Unity.AttachmentTool

2021-04-21 18:05:15 3017 1

原创 git换行符\r\n和\n字段转换

如何区别\r\n和\ngit 拉取不替换换行符

2021-04-12 15:15:11 1621

原创 LitJson扩展支持float类型和自定义类型

LitJson扩展支持float类型和自定义类型

2021-04-07 23:41:03 1803

原创 ECS Entitas 1.13.0 Jenny使用方法

ECS Entitas 1.13.0 Jenny使用方法

2021-03-28 03:05:12 1081

原创 Spine 3.8.75 导入Unity报错

若美术的Spine版本是3.8.75,unity中的Spine的版本是3.8,和美术的Spine版本不一致。在导入Unity的时候,会报错。如下图:将.json文件内的版本号改为和美术的一致,改为3.8。自动修改Spine .json文件的版本号的脚本...

2021-03-25 11:36:56 5372 2

原创 C#迭代器

1.迭代器概念:  迭代器又称光标,时程序设计的软件设计模式。迭代器提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而不暴漏内部的标识。  在表象上看,在外部用foreach遍历对象而不需要了解其结构的,都是实现迭代器的。2.标准迭代器的实现方法  关键接口:IEnumerator,IEnumerable。  命名空间:using System.Collections。  实现方式:同时继承IEnumerator和IEnumerable,实现其中的方法。3.使用类实现迭代器  1.能用forea

2021-03-24 20:37:58 700

原创 AssetPostprocessor Unity资源导入预处理

当你导入资源时,想修改资源的内容或者属性等,你需要继承AssetPostprocessor类,实现相关的方法。拿** OnPreprocessorAsset(**)方法,举个例子。using System;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;using System.Text;using LitJson;/// <summary>/// Spine 文件导入 修改Spine.json文件内的版本设置///

2021-03-24 10:04:40 1752 1

原创 Unity自定程序集AssemblyDefinitionFile简称 .ADF 减少编译时间

1.Unity2017.3后加入了自定义程序集功能,定义程序集包含的脚本,程序集之间的关系,在脚本修改更新后,只会重新生成与修改脚本相关联的程序集,减少编译器的编辑时间。2.项目越大,项目的编译时间越长,合理的设置自定义程序集,可以有效的减少编辑时间,提高工作效率。3.修改Main程序集,只会重新编译Main.dll。但是修改Library.dll,会导致Stuff.dll和Main.dll重新编译。4.创建自定义程序集的方法,Asset/Create/ Assembly Definition–》创

2021-03-24 09:28:01 1616

原创 C# SqlServer 数据库连接字符串

C# SqlServer 数据库连接字符串

2021-01-27 20:37:35 4538 1

原创 VirtualBox主机系统Ping不通虚拟机系统

VirtualBox主机系统Ping不通虚拟机系统

2021-01-24 15:48:11 792 1

原创 Window Server2019安装SqlServer2012管理工具装载失败

Window Server2019安装SqlServer2012管理工具装载失败

2021-01-22 23:34:12 2885 1

原创 Unity摇杆移动

此篇博客就unity中如何实现利用UI(虚拟摇杆)控制物体的移动和旋转

2020-12-19 00:41:46 666 4

原创 Unity断点续传

一.使用 Http 显示断点下载using System;using System.IO;using System.Net;using System.Net.Security;using System.Security.Cryptography.X509Certificates;using System.Text;using UnityEngine;/// <summary>/// 断点续传下载器/// </summary>public class Break

2020-11-30 00:48:12 265

原创 捕鱼子弹在屏幕内移动反弹

捕鱼子弹在屏幕内移动反弹

2020-11-02 15:00:08 262

原创 C# Driectory.GetFiles() 的SearchPattern

C# Driectory.GetFiles() 的SearchPattern

2020-10-17 00:21:21 8124 2

原创 随机算法

卡牌的洗牌算法

2020-09-21 15:58:13 214

原创 Unity VideoPlayer 播放视频

1.Unity播放视频的方式unity自带 VideoPlayer【比较方便、好用】Handheld.PlayFullScreenMovie【不常用】插件:AVPro Video【太庞大 简单需求 不建议使用】EasyMovieTexture【没有过】2.VideoPlayer UI 如何播放视频创建空对象添加VideoPlayer组件添加RawImage组件添加AudioSource组件创建RenderTexture资源 设置分辨率 跟视频分辨率一致设置组件属性

2020-08-08 01:23:09 14548 1

原创 C# Where泛型约束规则

一.where 约束作用:在定义泛型的时候,我们可以使用 where 限制参数的范围在使用泛型的时候,你必须尊守 where 限制参数的范围,否则编译不会通过。二.约束类型类 约束类型参数必须是引用类型;这一点也适用于任何类、接口、委托或数组类型、字符串 public static T[] ToNull<T>(this T[] arr) where T:class { } T必须是 引用类型结构体 约束类型参数必须是值类型。可以指定除 Nulla

2020-07-20 16:56:17 1155

原创 C#的event(事件)和delegate区别

event是委托的一种访问修饰符event的定义必须在类内,delegate定义可以脱离类的存在event通常只能被申明的类访问,外部类对event只能使用+=或者-= ,调用都不行,必须在本类中调用4.当然在声明的类内,event可以做delegate一切可以做的事情...

2020-07-01 02:22:12 672

原创 XLua Coroutine协程

1.将XLua的util文件 放在自己的项目当中,在require 它

2020-05-31 16:03:30 1959 3

原创 WWW下载如何设置超时时间

待完成 下周之前完成 发表

2020-04-19 04:16:23 803

原创 Unity 长时间无操作检测

1.前言:在项目中被要求,长时间不操作,断掉socket,提示用户,减少服务器的性能消耗,在用户点击提示,在重新连接。于是我就写了长时间不操作检测,代码如下:2.代码using LuaFramework;using UnityEngine;/// <summary>/// 长时间无操作/// </summary>public class LongTimeNo...

2020-04-11 05:37:27 2390 11

原创 Lua优化技巧

1.大量字符串拼接使用 table.concat() 不能使用…

2020-04-04 09:30:09 970

原创 Unity 自定义Inspector属性显示

Unity 自定义Inspector属性显示

2019-12-31 11:05:50 1049

原创 Lua实现Try Catch捕获异常

Lua实现Try Catch捕获异常

2019-12-26 11:43:36 2628

断点续传Deom.zip

unity 断点下载 下载地址需要自己替换 博客:https://blog.csdn.net/baidu_39447417/article/details/110359445

2020-11-30

空空如也

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