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转载 iOS非常全的三方库、插件、大牛博客

转自:http://www.cnblogs.com/zyjzyj/p/6015625.htmlgithub排名:https://github.com/trending,github搜索:https://github.com/search.此文章转自github:https://github.com/Tim9Liu9/TimLiu-iOSUI

2016-12-28 10:50:38 25327 1

转载 iOS开发证书知识点总结

转自:http://www.jianshu.com/p/9c166a5e4930iOS开发:开发证书知识点总结1. Error: An App ID with identifier "*" is not avaliable. Please enter a different string.错误原因是这个bundle ID已经被别人提前占用了,bundle ID必须是

2016-11-23 22:07:44 692

转载 使用python对cocos2dx的手游图片资源进行加密

转自:http://blog.csdn.net/liuhannan111/article/details/52472012使用python对cocos2dx的手游图片资源进行加密导言由于项目的需要,要对游戏的图片资源进行加密,目前比较常用的做法应该是使用TexturePacker的加密功能。但因为我们的整个打包流程都是python脚本控制,自动化

2016-09-15 08:09:32 2470

转载 Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码

转自:http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/50437131其他参考链接:https://github.com/onevcat/XUPorterhttps://onevcat.com/2012/12/xuporter/Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一

2016-05-08 20:51:21 2024

转载 使用fastlane实现iOS持续集成

转自:https://everettjf.github.io/2015/09/08/ios-ci-with-fastlane简介持续集成是个“一次配置长期受益”的工作。但很多小公司都没有。以前在做Windows开发配置感觉简单一些,这次配置iOS的,感觉步骤还挺多。整理出来,分享给大家,不正确的地方请及时指正。本文主要使用fastlane配置iOS的持续集成,自动编

2016-04-25 19:24:43 7302 1

转载 unity3D:Unity中的优化技术

转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程

2016-03-25 20:15:13 1807

转载 Unity3D:unity与Android相互传递消息 & unity与ios相互传递消息

转自:http://www.xuanyusong.com/archives/667参考1:http://www.xuanyusong.com/archives/676参考2:http://www.douban.com/note/506767653/

2016-03-10 21:18:10 1540

转载 Unity3D如何接入第三方的SDK - Android篇

转自:http://blog.csdn.net/smlisi2/article/details/8782619参考:http://www.xiaobao1993.com/383.html本文以UNITY3D接入91SDK的过程为例。我的开发环境: MAC系统, ECLIPSE, UNITY4.0开发过程:1.准备要UNITY为交互Andr

2016-03-07 14:13:48 5692

转载 Unity3D游戏中Android和iOS本地推送通知

转自:http://taoyuannote.com/2016/02/18/blog/Unity3D%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%ADAndroid%E5%92%8CiOS%E6%9C%AC%E5%9C%B0%E6%8E%A8%E9%80%81%E9%80%9A%E7%9F%A5/android plugiin下载概述在Un

2016-03-03 19:02:07 19035 10

原创 删除Xcode中多余的证书provisioning profile

旧证书过期后,再添加新证书,会出现证书重复的错误。这时就需要删除老的证书方法一:command + shift +G 前往文件夹:~/Library(资源库)/MobileDevice/Provisioning Profiles  删除里面的文件,重新导入XX.mobileprovision方法二:使用“iPhone配置实用工具”删除相应的provisi

2016-02-16 23:15:44 3782

转载 NGUI:浅谈NGUI中UISprite和UITexture

NGUI的三大组件,UILabel、UISprite、UITexture,它们三个同时都继承UIWidget。先回到一个很郁闷的话题上,到底是优化DrawCall还是优化内存。UISprite :  NGUI引入图集的概念,不考虑ABA叠层的情况下,一个图集内的图片用UISprite,那么它就是一个DrawCall。但是如果你做了一个图集是1024X1024的。此时你的界面上只用了图集中的

2016-01-13 18:50:25 1192

转载 Android签名详解(debug和release)

转自:http://www.cnblogs.com/ok-lanyan/archive/2013/04/02/2995462.html1. 为什么要签名1) 发送者的身份认证由于开发商可能通过使用相同的Package Name来混淆替换已经安装的程序,以此保证签名不同的包不被替换2) 保证信息传输的完整性签名对于包中的每个文件进行处理,以此确

2015-12-30 00:23:43 3413

转载 HomeBrew的安装和简单使用

转自:http://blog.csdn.net/maojudong/article/details/79182911.  前言作为linux系统的忠实粉丝,我们都很喜欢 (Debian/Ubuntu)系列的apt包管理系统和(Redhat/Fedora)系列的yum包管理系统。 包括Windows用户都有多种方便的软件管理工具,如:360软件管理,QQ软件管理,

2015-11-08 14:46:14 77822 2

转载 Android Studio: 引用jar及so文件

转自:http://www.cnblogs.com/xrwang/p/AndroidStudioImportJarAndSoLibrary.html最近初学安卓开发,因为以前从未用过JAVA,连基本的语法都要从头开始,所以不太顺利。在尝试使用百度语音识别引擎时遇到了如何引用jar及so文件的问题。在GOOGLE加多次尝试之后,找到了一个比较简单的方法,特介绍如下。一、引用j

2015-11-04 23:40:45 1142

转载 unity3D:IL2CPP 内部构建 – 生成代码的调试技巧

转自:http://www.manew.com/thread-40379-1-1.html在本文中,我们将探究一些代码调试技巧,一些可以使IL2CPP生成的C++代码调试更加容易的技巧。我们将了解如何设定断点、查看字符串和用户定义类型的内容、以及如何确定出现异常的位置。  当我们接触到这些内容时,应该正在调试由.NET IL代码创建的生成C++代码,因此调试过程有可能不那么令人

2015-10-03 00:16:09 7042

转载 Unity将来时:IL2CPP是什么?

转自:http://zhuanlan.zhihu.com/indieace/19972689Unity将来时:IL2CPP是什么?Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unit

2015-09-30 13:55:22 5184 1

转载 cocos2dx:cocos之Shader

转自:http://blog.csdn.net/u013235682/article/details/46687383 Shader纹理和管线纹理的概念在现实生活中,物体都是有边界的,比如一颗石头,有一层表面,当我们给它拍个照片,就能变成一张二维的图片了,那么这个图片就是石头的纹理。可是石头是立体的,并不是二维的,立体这种东西,是我们人对石头的一种感觉,

2015-09-29 16:49:38 1815

转载 可编程渲染管线与着色器语言

转自:http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2013/02/22/198015.aspx可编程渲染管线与着色器语言Programming pipeline & shading language大家好,今天想给大家介绍一下可编程渲染管线和着色器语言的相关基础知识,使想上手SHADER编程的童鞋们可以快速揭开SHADER语言的神

2015-09-29 16:46:35 2587

转载 Unity3d:NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall

转自:http://dsqiu.iteye.com/blog/1965340NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall        UIWidget是所有UI组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过MFC或其他UI组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是Visual Studio的可视化界面

2015-09-29 16:43:08 1548

转载 Unity3D:NGUI 深入剖析NGUI的游戏UI架构

转自:http://www.manew.com/blog-97-238.html unity3d-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。    在此前我介绍了自己项目的架构方式,所以在NGUI的利用上也是同样的做法,UI逻辑的程序不被绑定在物体上

2015-09-24 19:25:55 1831

原创 Unity3D中使用protobuf

Unity3D中使用protobuf的方法:1、下载protbuf-net的源码:https://github.com/mgravell/protobuf-net/tree/master/protobuf-net或者:http://protobuf-net.googlecode.com/svn/trunk/protobuf-net2、将该目录中的所有C#源码拷贝到Uni

2015-09-24 10:18:43 2848

原创 Unity3D:spine使用

http://www.taikr.com/course/200/learn#lesson/2671http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3716346.htmlhttp://blog.csdn.net/yigaohuaren/article/details/44565905http://www.cnblogs.com/softimagewht

2015-09-23 17:31:39 2373

转载 Unity3D:NGUI UIGrid 排序、动态加载与销毁

转自:http://www.360doc.com/content/15/0810/11/26127157_490706154.shtml做 UIGrid 的动态加载是做游戏的装备列表时用到的,装备信息都是从后台发过来的,具体加载的代码如下:for(int i = 0 ; i < itemData.Item_List.Count; i++) { Data da

2015-09-23 15:45:19 4722

原创 Unity3D:内存优化

参考:http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/4023252.htmlhttp://www.cnblogs.com/tekkaman/p/4028493.htmlhttp://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html

2015-09-20 11:08:30 463

转载 Unity3D:Texture图片空间和内存占用分析

转自:http://blog.csdn.net/highning0007/article/details/37991255Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次

2015-09-20 10:45:25 2017

转载 Unity3D:图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101dmh0.html主要内容也可以参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中

2015-09-20 10:39:48 4048

原创 Android:复制Assets下所有的文件(遍历每一个文件夹),并存入sdcard里面

private void CopyAssets(String assetDir, String dir) { String[] files; try { // 获得Assets一共有几多文件 files = this.getResources().getAssets().list(assetDir);

2015-09-10 01:16:28 4342

转载 Unity3D: NGUI自定义Atlas,Font

转自:http://blog.csdn.net/poem_of_sunshine/article/details/17223871今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI。第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中。2. 全选我们需要用到的UI素材。选择菜单NGUI--

2015-09-07 16:51:52 607

转载 脚本的响应事件与组件访问

物体与组件的开关组件的 Enable/Disable        就是控制物体上组件是否作用 可以通过 GetComponent().enable = bool; 来控制组件的 Enable物体的 Active/Inactive        主要就是用来控制物体的显隐,也就是物体在编辑器内  Inspector 中的小对勾,通过 gameobject.Set

2015-08-30 12:08:36 927

转载 Unity3D:粒子特效(Particle System)播放序列帧动画

转自:http://jingyan.baidu.com/article/f96699bbb1a0d6894f3c1b77.html本篇教程为基础篇,针对U3D入门新手,讲解粒子系统播放序列图的一种实现方法,随着基础教程的知识点的慢慢积累,以后将逐步展开进阶篇,项目实战篇,终极篇的讲解,也会在以后陆续发布AE特效篇,maya特效篇,中间也会穿插一些ae,maya结

2015-07-31 00:23:26 33149 2

原创 Unity3D:粒子系统Particle System

1. GameObject → Create Other  →  Particle System。2. 选中 Particle System,可看到下列屬性:                         3.Particle System:                         Duration: 粒子发射时间(设定为5秒,每5秒发射一

2015-07-31 00:12:53 32025 3

转载 Unity3D:延时方法Invoke和InvokeRepeating

转自:http://www.cnblogs.com/louissong/p/3832960.htmlMonoBehaviour里面有两个内置的延时方法Invoke123Invoke(methodName: string, time: float): void;methodName:方法名

2015-07-23 20:40:40 4317

转载 Unity3D:HideInInspector和SerializeField

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_697b1b8c0102uxvn.htmlUnity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。        什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。 

2015-07-23 20:39:35 4852

转载 Unity3D:Script 脚本所有编译器属性详解

转自:http://blog.163.com/kingmax_res/blog/static/77282442201031712215404/Script属性是基于IDE的一系列编译器属性JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。一共就只有9种属性访问方式:AddComponentMenu    在Component菜单中添加新的菜单项

2015-07-23 20:32:14 761

转载 C#泛型详解

转自:http://www.360doc.com/content/11/1116/11/130258_164743728.shtml1.1 理解泛型1.1.1 为什么要有泛型?我想不论大家通过什么方式进入了计算机程序设计这个行业,都免不了要面对数据结构和算法这个话题。因为它是计算机科学的一门基础学科,往往越是底层的部分,对于数据结构或者算法的时间效率和空间效率的要求

2015-07-17 23:32:29 1203

原创 Mac OS X将CSV格式转换为Excel文档格式,Excel转CSV中文乱码问题

在Mac上如果你使用Excel打开windows导出的CSV格式文档,你会发现表格中所有的的内容都显示在A列。那么,如何恢复正常呢,你可以将CSV格式的文档导入到Excel文档中,这样就正常显示了。1.2.3.4.5.6.7.8.9.

2015-07-02 23:57:02 19950

转载 Mac系统Java默认版本设置

转自:http://androider.iteye.com/blog/1512324参考:http://blog.csdn.net/withiter/article/details/8435399          https://www.java.com/zh_CN/download/help/mac_uninstall_java.xml在MAC系统中,jdk的安装路

2015-06-25 15:21:43 12129 2

原创 Mac下jdk的安装路径

苹果系统已经包含完整的J2SE,其中就有JDK和JVM(苹果叫VM)。当然如果要升级JDK,那当然要自己下载安装了。        在MAC系统中,jdk的安装路径与windows不同,默认目录是:/System/Libray/Frameworks/JavaVM.Framwork/。        在这个目录下有个Versions目录,里面有不同版本的jdk。系统自带的jd

2015-06-25 15:17:02 119982 1

原创 GIF 屏幕录制工具

LICEcap是一款屏幕录制工具,支持导出 GIF 动画图片格式,轻量级、使用简单,录制过程中可以随意改变录屏范围。            .捕捉屏幕的区域并保存为.GIF动画(便于网络发布)或.LCF格式。            .直观易用,功能灵活,支持 Windows 和 OSX。            .录制过程中,可移动捕捉框,从而改变录制范围。            .

2015-06-25 10:01:21 1813 1

原创 c#实现统计代码执行时间

方法一: //实例化一个计时器Stopwatch watch = new Stopwatch();//开始计时watch.Start();//此处为要计算的运行代码for (int i = 1; i //结束计时watch.Stop();//获取当前实例测量得出的总运行时间(以毫秒为单位)string time = watch.Ela

2015-06-23 14:15:01 8269

unity-android-通讯-sdk-demo

unity-android-通讯-sdk-demo

2016-03-16

unity-android-notifications

unity3D中Android的本地推送。Android将通过一个第三方库来完成本地通知。整理是完成的代码

2016-03-03

cocos2dx android的mk文件配置

该mk文件,会遍历class下所有目录,不用手动一个一个加入

2015-07-14

Visual Leak Detector

Visual Leak Detector是一款用于Visual C++的免费的内存泄露检测工具

2013-06-19

AnimatePacker

AnimatePacker动作打包工具,方便自己编辑动作,节省大量的程序代码

2013-06-17

Cocos2d-x环境搭建及平台移植

Cocos2d-x开发环境的搭建及平台移植,创建windows平台cocos2d-x项目,将项目由win32移植到android平台,将项目由win32移植到ios

2013-01-13

学生选课系统 数据库设计文档

数据库设计 学生选课系统 设计文档 C# asp jsp

2010-01-05

学生选课系统 c# ASP 数据库设计

学生选课系统 c# ASP 数据库设计 数据库课程设计—学生选课系统

2010-01-05

生产者消费者问题 操作系统

生产者消费者问题代码 进程问题 P V操作

2010-01-05

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