自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(231)
  • 资源 (19)
  • 收藏
  • 关注

原创 NLP自然语言处理_序章

人工智能入门学习系列_NLP自然语言处理

2024-04-19 23:07:06 173

原创 深入理解Mesh Shader优化原理

Mesh Shader深入原理

2024-04-15 17:41:16 615

原创 Global Illumination_Exponential Variance Shadow Maps(EVSM)

最近工程中需要集成高质量阴影(效率、效果),介于项目非循环渲染所以CSM无法使用,但动态建模中还需要快速增删改场景,阴影还必须重新生成,奈何之前简单SM+PCF无法满足效率、效果要求,于是调研RVT等软件,发现其采用的为单帧EVSM算法,遂集成实现。

2023-08-19 19:55:35 443

原创 Global Illumination_SDF Generate & Visualize & Shadow

SDF生成与使用源码Demo

2023-01-08 18:08:14 1211 3

原创 RHI_Shader Compare(HLSL、GLSL、MSL 、WGSL、OpenCL) & Debug All

常用着色器用法对比与着色器调试工具介绍

2022-12-31 13:03:06 1695

原创 RHI_图形API对比(Vulkan、DirectX 12/11、Metal、WebGPU、OpenGL)

RHI基础_图形API

2022-12-25 20:04:09 6713 2

原创 DirectX12_API流程入门篇

DirectX 12 各管线API入门

2022-12-24 17:54:00 2674

原创 DX12_Mesh Shader Instance

Mesh Shader Instance

2022-12-09 16:15:01 988

原创 DX12_Mesh Shaders Render

Mesh Shader 渲染实例

2022-10-16 19:36:27 1062

原创 DX12_Amplification/Mesh Shaders and API

Amplification/Mesh Shaders基础知识介绍

2022-10-15 11:47:50 1472

原创 Uber Shader

Uber Shader,即全能着色器基本概念

2022-09-24 12:06:49 1349

原创 简单软光栅实现

软光栅原理与实现

2022-08-15 15:08:03 1437

原创 VK/D3D12_Visibility Buffer架构流程实现

Visibility Buffer架构

2022-07-30 13:14:59 786

转载 UE渲染体系week10_RHI体系_02

UE渲染硬件接口补充

2022-06-12 09:04:33 212

转载 UE渲染体系week11_RDG体系

UE渲染依赖系统

2022-06-12 08:47:07 321

原创 Global Illumination_Real-Time Volumetric Cloud(实时体积云)

实时体积云渲染可以营造出很棒的天空效果,今天我们就来看一下如何高效的生成动态体积云,至于原理,可以直接看一下地平线中体积云的技术介绍THE REAL-TIME VOLUMETRIC CLOUDSCAPES OF HORIZON ZERO DAWN。首先说一下,云体实现一般有三种方式:Mesh云、公告板云、体积云三种。本文主要从技术角度来看一下体积云技术下天空整体与实时云的生成,至于理论知识,大家可以看看链接即可。也可以看一下之前的一篇简易体积云特效:Vulkan_基于分形布朗运动的体积云实现。我们首先来

2022-05-29 15:29:20 978 1

转载 UE渲染体系week09_RHI体系_01

剖析虚幻渲染体系(09)- RHI体系转载博客园0向往0大佬的虚幻体系解析,目前看到最赞的教程(如有侵权,联系删除)。

2022-05-17 22:17:03 201

转载 UE渲染体系week08_材质体系

剖析虚幻渲染体系(08)- 材质体系转载博客园0向往0大佬的虚幻体系解析,目前看到最赞的教程(如有侵权,联系删除)。

2022-05-04 21:30:42 137

转载 UE渲染体系week07_Shader体系

剖析虚幻渲染体系(07)- 后处理转载博客园0向往0大佬的虚幻体系解析,目前看到最赞的教程(如有侵权,联系删除)。

2022-04-30 18:15:00 228

转载 UE渲染体系week06_后处理

剖析虚幻渲染体系(06)- 后处理转载博客园0向往0大佬的虚幻体系解析,目前看到最赞的教程(如有侵权,联系删除)。

2022-04-23 19:54:24 268

原创 GPU Driven Occlusion Culling(Hiz)

最近集成遮挡剔除算法,最终从各种算法预研收敛到HIZ算法(此算法也可快速将视锥剔除集成进来做到剔除算法全部采用GPU驱动为主,可参照Vulkan_基于GPU的视锥体剔除和LOD),因此本部分我们来着重看一下HIZ算法。首先我们来看一下遮挡剔除的算法有哪些:一、遮挡剔除算法遮挡剔除的几种主要算法包括:遮挡查询算法软件遮挡剔除算法覆盖缓冲区算法使用几何着色器进行 GPU 驱动的遮挡剔除算法使用计算和间接绘制进行 GPU 驱动的遮挡剔除算法1.1 遮挡查询算法这是一种最低效且常用的方法,你

2022-04-10 10:44:29 3204

转载 UE渲染体系week05_光源与阴影

剖析虚幻渲染体系(05)- 光源与阴影转载博客园0向往0大佬的虚幻体系解析,目前看到最赞的教程(如有侵权,联系删除)。

2022-04-05 21:16:30 290

转载 UE渲染体系week04_延迟渲染管线

剖析虚幻渲染体系(04)- 延迟渲染管线转载博客园0向往0大佬的虚幻体系解析,目前看到最赞的教程(如有侵权,联系删除)。

2022-03-20 20:19:09 363

原创 Global Illumination_Lens Flare(镜头光晕)

处理完定向体积光照明后,接下来继续来简单看一下光晕的生成:也是一个很简单的后处理pass,一句话来说就是在屏幕空间生成六张透明贴图叠加即可。一、Lens Flare(镜头光晕)Lens Flare 又称为”镜头光晕“。在游戏中镜头指的是经过视椎体做可视裁剪过后将可视物体渲染到RenderTarget中所呈现出来的画面。RenderTarget可以简单理解成当前游戏窗口的画面。光晕则指的是当镜头中存在光源时,光源会在镜头中会产生一种带有颜色的连续”光圈“特效。从以上描述可以看出来本效果的基本思路就是:

2022-03-19 13:15:00 1446

原创 Global Illumination_Directional Volumetric Light (定向体积光)

定向体积光最近PS5重玩大表哥2,发现他们的体积光有点棒,遂实现一下:附YYDS大表哥2里的体积光:一、原理1.1 体积光散射算法(GPU Gems 3)此算法属于上古大神的处理方式,全部在屏幕空间处理,具体参照本书13章节体积光散射算法,具体不再赘述,仅放出效果:1.2 Ray Matching处理本方法主要是 NVIDIA 2016年开发者大会 发布的Fast, Flexible, Physically-Based Volumetric Light Scattering算法。总结来

2022-03-13 13:42:08 971

转载 UE渲染体系week03_渲染机制

剖析虚幻渲染体系(03)- 渲染机制转载博客园0向往0大佬的虚幻体系解析,目前看到最赞的教程(如有侵权,联系删除)。

2022-03-06 19:31:43 245

转载 UE渲染体系week02_多线程

剖析虚幻渲染体系(02)- 多线程转载博客园0向往0大佬的虚幻体系解析,目前看到最赞的教程(如有侵权,联系删除)。

2022-02-27 22:00:23 164

转载 UE渲染体系week01_基础

剖析虚幻渲染体系(01)- 综述和基础转载博客园0向往0大佬的虚幻体系解析,目前看到最赞的教程(如有侵权,联系删除)。

2022-02-20 20:16:34 195

原创 UE_Virtual Texture

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/1768/how-can-virtual-texturing-actually-be-efficient/1773稀疏虚拟纹理是一种允许实时渲染太大而无法放入视频内存的纹理的技术。这是通过仅将当前视图所需的纹理的单个图块加载到内存中并将其余图块保留在光盘上来实现的。名称 virtual 是指在操作系统的内存管理系统中使用的虚拟内存技术。在其应用程序中,它基本上是用于实时纹理渲染的核心技术。它的承诺..

2022-02-12 22:35:16 1231

原创 UE_Visibility Buffer & Deferred Material

一、Visibility Buffer可见性缓冲区(Visibility Buffer)是延迟渲染的进阶处理。与延迟渲染结合起来更好理解,即:延迟渲染是将材质与光源照明计算进行解耦,基于此种思路将几何体与材质解耦:每个像素/三角形的材质仅被处理一次,并且在管线其余过程中不会处理到被遮挡的纹理、缓冲区或资源,这种整体的渲染思路便是Visibility Buffer的处理思路。在此之前我们先来看一下为什么要使用Visibility Buffer,这就得说到延迟渲染的弊处了:通常来说,延迟渲染管线.

2022-01-28 14:35:02 2412 1

原创 UE_GPU Driven Pipeline & Mesh Shader(meshlet)

学习UE源码过程中,涉及到好多未知新概念(可能以前实现过,但不知),本系列将针对UE源码学习过程中所有遇到的知识点进行总结归纳。一、GPU Driven Pipeline相关文章:GPU-Driven Rendering Pipelines:http://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdfOptimizing the Graphics Pipeli

2022-01-23 13:03:51 3179

原创 Global Illumination_Linearly Transformed Cosines (LTC)

一、面光源为什么多边形光源着色很复杂?因为使用多边形灯光进行着色时需要在灯光覆盖的多边形域上集成 BRDF分布,如下图所示:尽管多边形光源理论上是简单的光照模型,但它们在实时渲染中却不容易实现,主要有两个原因:1:在球面多边形上积分参数球面分布通常很困难,即使是最简单的分布也是如此。2:基于物理的材料模型不是简单的分布;它们具有复杂的形状,如具有各向异性的材质及其拉伸和偏斜等特性,BRDF都需要需要对这些形状进行表示,以使材料更加真实。我们也可以来看一下面光源的计算方程:其中,S 为面

2022-01-22 10:50:57 508

原创 Temporal Anti-Aliasing(时域抗锯齿TAA)

首先说一下走样:一般分为时域走样(如旋转车轮)和空域走样(锯齿),但在 TAA 技术是采用时域相关叠加混合技术来解决空域走样的问题。简单看一下空域抗锯齿 (Spatial Anti-Aliasing, SAA)相关技术,最普及的莫过于 MSAA,被各大渲染引擎采用,但是 MSAA 并不适用于延迟渲染 (Deferred Rendering),随之出现了很多基于形态学的后处理抗锯齿技术,如 MLAA,FXAA,SMAA 等(具体看参见图形_反走样技术总结相关介绍),虽然他们表现良好且支持延迟渲染,但是都会面

2022-01-08 12:11:16 6273 1

原创 Global Illumination_Voxel Area Lighting (VXAL)

Voxel Area Lighting (VXAL)

2021-12-26 12:15:49 770 1

原创 Global Illumination_Voxel Ambient Occlusion (VXAO)

VXAO: Voxel Ambient Occlusion(体素环境光遮蔽)

2021-12-18 16:28:44 1970

原创 Global Illumination_Voxel Global Illumintaion (VXGI)

基于体素的锥形光线追踪

2021-12-11 21:13:10 2848 29

原创 Global Illumination_Light Propagation Volumes (LPV)

本文的思想就是把场景分成很多的小格子,然后计算每一个小格子里面的光照(LPV)。如果直接计算每个格子里面的光照那代价也是不可接受的,因此本算法用了一种很巧妙的方式来处理:从RSM计算得出的虚拟点光源(VPL)开始,将VPL的光照“注射”给最近的格子,然后再”传播”到整个场景。因此该算法通过将直接光照渲染为反射阴影贴图,将其注入一个体积(使用球谐表示)并在该体积中传播光通量(因此得名算法)并尽可能考虑遮挡来近似全局照明。从上边的分析可以知道,本算法主要是分五步骤:网格建立光照存储光照注入网格光照

2021-12-05 11:25:06 1406 3

原创 Vulkan_Ray Tracing 13_Callable Shader

本文主要参考NVIDIA Vulkan Ray Tracing Tutorial教程,环境配置与程序均可参照此文档执行(个人水平有限,如有错误请参照原文)。一、可调用着色器可调用着色器可以访问一个可调用的有效荷载,类似光线有效荷载值的使用来处理光追程序。 并且可调用着色器通过从一个允许的着色器阶段调用OpExecuteCallableKHR来执行。光线追踪允许在光线生成,最近命中,未命中或其他可调用着色器阶段使用可调用着色器。它类似于间接函数调用,无需将这些着色器与可执行程序链接。1.1 数据存储

2021-11-28 17:14:56 731 5

原创 Vulkan_Ray Tracing 12_AnyHit Shader

本文主要参考NVIDIA Vulkan Ray Tracing Tutorial教程,环境配置与程序均可参照此文档执行(个人水平有限,如有错误请参照原文)。与最近命中着色器一样,任何命中着色器都在光线和几何体之间的交点上运行。但是,任何命中着色器都将在沿射线与几何体的所有命中点上执行。然后将在离相机最近的且被设置的相交点上调用最近命中着色器。任何命中着色器可用于丢弃相交点,但也可用于简单的透明度。在此示例中,我们将展示添加此着色器并创建透明效果。一、任何命中着色器(Any Hit Shader)创建

2021-11-26 23:00:00 3700

原创 Vulkan_Ray Tracing 11_Intersection Shader(相交着色器)

本文主要参考NVIDIA Vulkan Ray Tracing Tutorial教程,环境配置与程序均可参照此文档执行(个人水平有限,如有错误请参照原文)。、一、二、

2021-11-20 19:51:57 1200

体积光照明算法 Physically-Based Volumetric Light Scattering

2016 NVIDIA :Fast, Flexible, Physically-Based Volumetric Light Scattering

2022-03-13

TemporalAA_small(时域抗锯齿技术TAA)

TemporalAA_small(时域抗锯齿技术TAA)

2022-01-08

VXGI外网相关学习资料

VXGI资料下载路径

2021-12-22

Real-Time GI Using OpenGL & VXGI.pdf

Real-Time Global Illumination Using OpenGL And Voxel Cone Tracing(VXGI)

2021-12-06

DDD 微服务落地实战视频教程

总共21小结,从理论到实践

2021-09-11

基于傅里叶变换的顺序无关透明算法【19可视化顶会论文】

本篇文章巧妙的使用数学方法解决透明度的问题,并且效率与内存占用比其他OIT算法都是有过之无不及。

2021-08-21

NURBS曲线与曲面C++源代码

计算几何07_NURBS曲线与曲面博客源代码_https://blog.csdn.net/qq_35312463/article/details/112954907#comments_17416518

2021-07-09

DirectX9龙书(中文、英文、源码).zip

上古DX9龙书(内含中文翻译版书、原版英文书、源码实现)

2021-04-30

三次样条插值函数求解过程

三次样条插值函数求解过程

2021-01-07

关键帧动画模型.rar

博客Vulkan_顶点着色器妙用5(关键帧动画)使用模型,三个老鹰obj模型,其中所有关键帧中顶点的数量一致,并能够形成一 一对应的关系。

2020-08-05

gltf2.0_models.rar

gltf2.0标准模型集合,学习vulkan物理渲染自用的一些模型,有需要的可以下载使用,内含50多种gltf文件

2020-05-24

Vulkan三角形到模型案例.pdf

vulkan基础编程示例(注:本人博客也根据此书在window上逐一实现了各章节代码,需要的可参照使用),以前不小心删除了,原名传不上去了,现在改名补上去

2020-05-13

SketchUp SDK-2017.zip

2017年的sketchup 开发包,包含头文件,lib和dll。非常有用,现在已经无法从官网下载了,需要申请。

2019-07-24

Meshsimplify_C#.rar

根据网上大神C++的塌边法改的C#版本,不依赖于Unity,只要自己的数据结构中有顶点与面信息,其中uv信息用户可自行选择处理不处理对减面算法不影响,改化成程序所需的数据结构即可。(MeshDecimator类下SimplifierMesh方法为转换数据入口);

2019-07-19

MeshSimplify.rar

代码为C++语言编写,原理是使用塌边法进行三角面片简化,使得复杂模型可以Mesh得到简化,亲测VS17运行成功

2019-06-28

CMake3.11.zip

CMake是一个跨平台的安装(编译)工具,可以用简单的语句来描述所有平台的安装(编译过程)。他能够输出各种各样的makefile或者project文件,能测试编译器所支持的C++特性(适用Vulkan开发环境_配合VS15 x64使用)

2019-06-28

C#、VB、IL反编译工具_ILSpy_Master(最新).rar

ILSpy是.NET开发中必备的反编译工具,ILSpy的界面与Reflector相似,左边以树型控件显示程序集和它的类型,右边是对应的源代码。基础的反编译功能,与Reflector相比,丝毫不差,甚至有时候用Reflector无法反编译(因为加密)的程序集,用ILSpy可以反编译。

2019-06-12

NSIS 中系统特殊路径变量基础知识.pdf

NSIS 中系统特殊路径变量基础知识 列举了脚本中(32/64位)众多常用及非常用的命令变量,帮助你轻松了解NSIS中的变量

2019-06-12

RevitLookup-2019源码

For Revit2019_LookUp源码,添加19revit*.dll引用后可直接编译,使用其生成dll,也可跟踪其代码,查看lookup原理

2019-06-12

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除