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转载 go myslq 基础操作

(1)sql.Open(“mysql”, “username:pwd@/databasename”)功能:返回一个DB对象,DB对象对于多个goroutines并发使用是安全的,DB对象内部封装了连接池。实现:open函数并没有创建连接,它只是验证参数是否合法。然后开启一个单独goroutines去监听是否需要建立新的连接,当有请求建立新连接时就创建新连接。注意:open函数应该被调用一次,通常是没

2017-10-13 16:43:30 439

转载 关于Git无法提交 index.lock的解决办法

今天提交代码时,在一次提交,莫名其妙没成功后,再次用git commit -a命令时,出现以下错误,无论是用git还是TortoiseGit都会出现以下这个问题。。$ git commit -afatal: Unable to create ‘e:/git/Android/XXXXXX/.git/index.lock’: File exists.If no other git process i

2017-06-24 14:25:07 1324

转载 文章标题

最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载

2017-06-16 12:47:16 399

转载 欢迎使用CSDN-markdown编辑器

制作 AssetBundles在Unity 4.x版本中,创建AssetBundle的过程是用脚本实现的。为了简化这个过程,在Unity5.x版本中包括AssetBundle创建工具。现在只需要在编辑器中选择Asset文件,在Inspector最下面就会出现一个选项,让你选择这个文件是否需要打包成AssetBundle。如果AssetBundle选项默认设置成为None,代表这个Asset文件不会被

2017-06-16 10:39:43 486

原创 程序并不难

1.不为模糊不清的未来担忧,只为清清楚楚的现在努力2.只有先改变自己的态度,才能改变人生的高度3.在抱怨自己赚钱少之前,先努力,学着让自己值钱4.学历代表过去,学习能力才代表将来。5.耐得住寂寞才能守得住繁华,该奋斗的年龄不要选择了安逸6.有些事情不是看到希望才去坚持,而是坚持了才看得到希望7.压力不是有人比你努力,而是比你牛几倍的人依然在努力8.你所做的事情,也许暂时看不到成功,但不要灰心,你不是

2016-12-04 14:35:54 429

原创 批处理打包 AssetBundle(一)

unity里面资源需要打包AssetBundle,制作部把模型都放到资源服务器上面,我需要下载下来 批处理 上传到服务器 制作过程是这样的接收服务器发送过来的下载地址进行下载资源(model ,texture)批处理贴图(图像缩放1/2)压缩贴图贴图依赖模型(把贴图赋值与模型)打包AssetBundle资源上传服务器WebService : 从服务器拿到资源路径,前提是模型上传到资

2016-11-25 18:43:00 585

原创 数据流 - 文件流(FileStream)

FileStream - 文件流操作FileStream 类继承与Stream类,一个FileStream类的实例实际上代表一个文件流,使用FileStream类可以对文件系统上的文件进行读取,写入,打开和关闭操作。创建FileStream实例 .NET提供了多种获取(FileStream)对象的方法,其中之一就是利用FileStream类的构造函数创建FileStream对象, pu

2016-10-24 20:39:57 1960

原创 Unity JSON 序列化

测试 类using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;public class App : MonoBehaviour{ PlayInfo info; public void Awake() { ToJson();

2016-09-09 17:39:16 1587

原创 C# 概念 协变,逆变 ,不变体

简述什么是 协变,逆变 ,不变体协变性:如 string ->object (子类到父类的转换)逆变性:如 object -> string (父类到子类的转换)不变性:基于上面两种情况,不可变。

2016-09-09 17:20:36 423

原创 VAssistX 使用方法

注释,代码前直接按‘/’或 选中代码再按Shift+8ALT+g ,函数声明定位Alt+M 类和方法列表(当前文件中的)Ctrl+Shift+V 多重剪贴板Shift+Alt+F:查找选定符号。查找选定符号所有位置

2016-09-07 13:13:06 1928

转载 Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross采用

在Unity3D中。Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。 点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意差别开来。在几何数学中:1.点积 点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos< a,b > 当中|a|和|b|表示向量的模,< a ,b >表示两个向量的夹角。另外在点积中。< a,b >和< b,a > 夹角是不

2016-09-05 17:03:17 1065

原创 Unity 事件统一管理

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class DispatchEvent : IDispatchEvent{ Dictionary<string, List<Action<MyEvent>>> eventDic = new Dictionary<string, Li

2016-09-02 16:08:48 974

原创 Unity 函数延迟调用

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;public class InvokManager : Singleton<InvokManager> { private List<MyCallLate> callList = new List<MyCallL

2016-09-01 17:46:02 2112

原创 统一管理Unity里面的Update

public class MyTickManager : Singleton<MyTickManager> { private List<Action> updateList = new List<Action>(); /// <summary> /// 防止添加Update()立刻移除,这样会出错 /// </summary> private List<

2016-09-01 13:55:00 2027

原创 Unity3d 判断三角形是顺时针还是逆时针

设 P0(x0,y0) P1(x1,y1) P2(x2,y2) a = p0p1 ; b = p1p2 ; 注意:判断顺时针还是逆时针是,必须让向量a的头与向量b的尾相接。 向量 a = (x1-x0,y1-y0) 向量 b = (x2-x1,y2-y1) 求向量a与b的差乘 a*b = (x1-

2016-08-30 13:59:33 3262 1

原创 斗地主 - 获取扑克牌类型

在写游戏算法之前,要思考有什么功能要实现,功能于功能之间有没有关联。带着这些问题来写代码会很有意思。既然要获取扑克牌的类型, 我们可以在程序中用枚举来定义。 public enum Rule { 不出,一张,对子,三不带,炸弹,顺子,连对, 飞机不带,三飞机不带,四飞机不带,五飞机不带, 三带一,三带二,四带二,飞机带二,飞机带二对,

2016-03-30 11:59:25 1283

原创 Unity - UGUI - Sprite 如何打包

使用UGUI的朋友,肯定都知道Sprite(精灵), 关于如何打包图集,MOMO大神已经写出了博客。http://www.xuanyusong.com/archives/3304 就这个问题,我自己想了想,不知道于雨松MOMO 差距有多大,坐等他的想法。 但是在没有看到之前自己项目还是要进行的,一下是我的做法:1分析 雨松说的 把文件夹下的图片序列化在一个Prefab上, 那什么是序列化?

2016-01-06 18:36:03 1886

原创 Unity3D游戏开发之如何做个好主程

在Unit3D游戏开发中如何做一个好的主程序呢在走向下一个驿站的时候,我在想,我还能留下些什么,为那些没有经历过或者经历过的战友们。回顾自己几年的职业生涯,多是在平淡中度过,积累的无非是在游戏开发中经验和心得。我想如果把自己的经验和心得以及一些思考能与天下的战友们一起共享,也是一件非常有价值的事,因为可以为别人打开思考的心扉,可以为别人产生思想的火花。我想在离别之际,就如何做一个好的主程序这个主题,

2016-01-05 17:06:20 5089

原创 C# 宏定义 - 在unity里面使用

region 区域使用 Visual Studio 代码编辑器的大纲显示功能时指定可展开或折叠的代码块。 在较长的代码文件中,能够折叠或隐藏一个或多个区域会十分便利,这样,您可将精力集中于当前处理的文件部分。下面的示例演示如何定义区域注意: #region 块必须以 #endregion 指令终止。 #region 块不能与 #if 块重叠。但是,可以将 #region 块嵌套

2016-01-05 11:22:05 2496

转载 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结

Attribute是C#的功能,在Unity中可以使用Attribute来给变量和方法增加新的特性或者功能。举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]特性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]特性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。以下是Unity官网文档中

2016-01-04 18:55:43 2711

转载 Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结

背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结。本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文后会提供uGUI的最佳实践与一些使用技巧,不想看全文的建议直接到最下面看杰

2016-01-04 10:58:42 1671

原创 DoTween - 动画重复播放

在写代码的时候一定要想着代码的重用和性能,下面是动画在播放完以后不会消失。 using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;using DG.Tweening;public class TestDOTween : MonoBehaviour { Button myButtom; Tweener my

2015-12-29 20:29:39 12195 1

转载 UGUI - 使用动画来改变透明度解决

当美术给你的动画资源在unity 用代码不能播放或者播放效果不正确是很麻烦的,结果动画程序也做了。 今天改了个动画,发现透明度不正确,有可能是UGUI自身BUG。using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;public class ColorWatcher : MonoBehaviour { Colo

2015-12-24 19:58:54 8953

原创 UGUI - RectTransform

Blueprite mode : 编辑RectTransform组件,旋转和缩放没有效果。 Raw edit mode :编辑Anchors和Pivot将不能适应RectTransform的position 编辑Anchors: 编辑Pivot:

2015-12-23 18:40:26 760

转载 unity, 动态创建节点时一定要先指定父节点再设置transform

如下,设置transform的代码必须放在node.transform.parent=transform之后。否则设置将不生效。     GameObject node = new GameObject (); node.name=”myNode”; node.transform.parent = transform; node.transfor

2015-12-23 16:17:37 10311 1

原创 动画位置制定

在做项目的时候,美术给你动画资源,你要在不同的位置去播放动画这么办,美术给的都是标准位置(0,0,0), 难不成你想要什么位置,美术给你做一个什么位置,美术妹妹会不高兴的,也不符合正常逻辑,这个时候就要借助空物体(父物体)。 第一 :要用的动画放到父物体下面,你代码只需要改动父物体的位置,就可以了,因为子物体是相对于父物体的位置。

2015-12-23 11:54:01 591

原创 归并排序(merge Sort)

归并排序有两种方式:(1): 自底向上的方法 自底向上的基本思想是:第1趟归并排序时,将待排序的文件R[1..n]看作是n个长度为1的有序子文件,将这些子文件两两归并,若n为偶数,则得到n/2个长度为2的有序子文件;若n为奇数,则最后一个子文件轮空(不参与归并)。故本趟归并完成后,前n/2 - 1个有序子文件长度为2,但最后一个子文件长度仍为1;第2趟归并则是将第1趟归并所得

2015-12-12 19:11:10 1073

原创 DOTween -Init

当你第一次创建 tween,DOTween将会使用默认值自动初始化。如果你喜欢自己初始化(推荐),在创建任何tween之前(创建之后将不会有任何效果),调用这些方法一次。想想看,你可以使用DOTween的 global settting 改变所有的初始化设置。或者,你可以 通过链 SetCapacity 初始化方法,它可以设置 Tweeners最大值/FPS的初始容量(在高版本中可以调用 DOTwe

2015-12-10 20:27:50 1404

原创 DoTween - Sequence

如何理解DoTween - Sequenceusing DG.Tweening;//这是一个引用里面包含这么几个重要的类Tweener:它是用来控制动画和值的缓动变化 [继承 Tweener : Tween] 一个抽象类Sequence: 特殊补间动画,代替控制动画和值,它是控制连续的补间动画的组合(groups) [ 继承 Sequence : Tween] 它

2015-12-08 20:37:14 5735

原创 DOTween -Tweener 特定设置

DOTween是一个动画过渡插件,用起来很方便。 官方文档:http://dotween.demigiant.com/documentation.php#optionsSetDelay(float); 在tween 执行前,会先执行SetDelay()函数; 举例:一个物体移动到另一个位置 public Transform goObj; public Transform toObj;g

2015-12-03 16:30:59 2776

翻译 Shader - 图形硬件流水线

顶点变换(Vertex Transformation):是图形硬件流水线中第一个处理阶段。顶点变换在每个顶点上执行一系列数学操作。这些操作包括把顶点位置变换到屏幕位置以供光栅器使用为贴图产生纹理坐标、以及决定顶点颜色的光照运算。图元装配和光栅化( Primitive Assembly and Rasterization)经过变换的顶点数据流按照顺序被送到下一个被称为图元装配和光栅化的阶段。首先,在图

2015-11-28 12:42:15 928

原创 Shader - BindChannels

BindChannels BindChannels命令 允许你指定顶点数据如何映射到显卡中。 可编程顶点着色器使用时,BindChannels将没有效果。在这种情况下,绑定受顶点着色器输入控制。 默认情况下,Unity3D 会为你计算并绑定,但在某些情况下,你要使用自定义绑定。 例如:你可以在第1个纹理处理阶段映射主UV 然后在第2个纹理处理阶段使用次要UV。或者告诉硬件需要考虑顶点颜色Sy

2015-11-28 10:51:53 598

转载 Shader - Pass (六)

Pass TagsSyntax 语法Tags { “TagName1” = “Value1” “TagName2” = “Value2” }指定TagName1 的值为 Value1 ,TagName2 的值为 Value2 你可以指定很多你喜欢的标签Details 细节标签基本上是键-值对的形式。 内部的Pass 标签用来控制光照管道(环境光照,顶点关照和像素光照)中pass 的任务和一些其它选

2015-11-28 10:40:47 715

转载 Shader - Pass (五)

Blending当图像被渲染时,所有着色器被执行以后,所有贴图被应用后,像素将被写到屏幕。他们是如何通过Blend命令的控制和已有的图像合并呢?Syntax 语法Blend Off: 关闭混合Blend SrcFactor DstFactor:配置并启动混合。产生的颜色被乘以SrcFactor. 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor,并且两者将被叠加在一起。Blend SrcFactor

2015-11-28 10:34:07 525

转载 Shader - Pass (四)

Alpha testing透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会。 在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较。如果比较的结果失败,像素将不会被写到显示输出中。Syntax 语法AlphaTest Off:渲染所有像素(缺省)AlphaTest comparison AlphaValue :设定透明度测试只渲染在某一确定范围内的透明度值的像素。Compa

2015-11-28 10:21:53 457

转载 Shader - Pass (三)

Fog 雾化是通过混合已生成的像素的颜色和基于到镜头的距离来确定的一个不变色来完成。雾化不会改变已经混合的像素的透明度值,只是改变RGB值Syntax 语法Fog { Fog Commands } 在大括号中设定雾命令的内容Mode Off | Global | Linear | Exp | Exp2:定义雾模式。缺省是全局的,依据雾在渲染设定中是否打开确定可从无变化到平方值Color C

2015-11-27 12:54:41 378

转载 如何培养说话的逻辑性

抽象思维培养  逻辑大致可以理解为对具体事物规律的抽象总结。人类大脑进化出逻辑推理功能,一个主流的理论是原始人类在追捕猎物过程中需要根据猎物足迹,习性和环境的各种规律分析出猎物所在位置。   因此逻辑性要强,抽象思维就要强。宏观地来说,一个人表达的逻辑性和受教育程度有很大关系。受教育程度越高,接触到的知识越趋于抽象,对于逻辑和复杂概念的把握能力越强,说话表达的逻辑性就会越强。阅读,尤其是慢读

2015-11-27 11:58:39 927

转载 Shader - Pass (二)

Texturing纹理在基本的顶点光照被计算后被应用。在着色器中通过SetTexture 命令来完成。 材质贴图可以用来做老风格的混合器效果。你能在一个通道中使用多个SetTexture 命令 - 所有纹理被顺序的应用,如同绘画程序中的层一样。SetTexture 命令必须放置在通道的末尾。Syntax 语法SetTexture [TexturePropertyName] { Texture B

2015-11-26 13:08:54 474

转载 Shader - Pass (二)

Culling & Depth Testing剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。 另一个使得渲染看起来正确的是深度测试。深度测试确保只有场景内的对象的最靠近的表面参与绘制。Syntax

2015-11-26 12:48:10 456

转载 工厂方法模式(FactoryMethodPattern)

修炼工厂方法模式的心法如下: 1) 抽象工厂角色Creator:是工厂方法模式的核心,与应用程序无关。在此模式中创建的对象的工厂类必须实现这个接口。 2) 具体工厂角色ConcreteCreator:这是实现抽象工厂接口的具体工厂类,包含于应用程序密切相关的逻辑,并且由应用程序调用来创建产品对象。 3) 抽象产品角色Product:工厂方法模式所创建的对象的基类型或接口,也就是产

2015-11-25 16:06:21 429

Unity Json 序列化

简单快捷的序列化存储。

2016-09-09

unity update 管理

unity 在不继承MonoBehaviour 情况下如何管理Update函数。

2016-09-01

unity3d 关于 Physics2D.OverlapCircleNonAllocTest()

http://blog.csdn.net/microsoftMSDNNET/article/details/48442745 测试工程代码附件。 unit3d 4.6版本。 Update()函数里面有两个方法,需要自己去取消注释。

2015-09-14

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