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原创 【H5/JS】游戏常用算法-路径搜索算法-A*寻路算法

原理参考:点击打开链接<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"> &amp

2018-06-12 02:35:59 1432

原创 【H5/JS】游戏常用算法-路径搜索算法-随机迷宫算法(普里姆算法)

路径搜索算法在游戏中非常常见,特别是在 RPG、SLG 中经常用到。在这些游戏中,通过鼠标指定行走目的地,人物或者NPC就会自动行走到目标地点,这就是通过路径搜索或者称为寻路算法来实现的。通俗地说,就是在...

2018-06-11 21:47:07 3605

原创 【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-像素检测算法

使用像素碰撞检测法算是最精确的算法了,当然,带来的代价也是比较明显的,那就是效率上的低下。除非是在极为特殊的情况下,要求使用非常精确的碰撞,否则,一般情况下在游戏中是不建议使用这种算法,特别是在运行效率不太高的HTML5游戏中。一般来说在使用像素碰撞检测之前会使用AABB矩形包围盒先检测两个精灵是否有碰撞,如果AABB包围盒检测没有碰撞,那一定是没有碰撞到,反之,则不一定,需要进一步进行像素检测。...

2018-06-10 20:02:02 10811 1

原创 【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-包围盒检测算法(3)-凹多边形(分离轴检测算法)

内容撰写中。。。原理参考:点击打开链接<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">

2018-06-10 16:49:33 1207

原创 【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-包围盒检测算法(2)-矩形

矩形包围盒,顾名思义,就是使用一个矩形来包围住图像,矩形的大小以刚好包围住图像为最佳,这种包围盒最适用的场景是刚好物体的形状接近于矩形。在具体的应用中,描述矩形包围盒的的常用方式有以下两种,一:采用最小最大顶点法描述AABB包围盒上图中使用了最小最大顶点法来描述包围盒信息,由于是在屏幕坐标系中,y轴是向下延伸的,所以只需要保留矩形中坐标的最小值和最大值即可,即矩形的左上角和右下角的顶点,其他的点都...

2018-06-10 16:44:45 2880

原创 【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-包围盒检测算法(1)-圆形

检测物体碰撞实际上是需要检测物体是否相交,而实际应用中物体的形状大小各异,如果直接对物体的边缘进行碰撞检测,实际计算过程的代价非常高昂。如果物体的数量太多,比如像网络游戏中,通常少则几千用户,多则上万、几十万用户同时在线,而这些碰撞都要通过服务器检测,这样计算的消耗,即使是大型服务器也会崩溃,所以通常不需要十分精确的碰撞检测情况下,使用包围盒算法,即把物体放在一个多边形中,这个多边形就是包围盒。基...

2018-06-10 16:31:17 1997

原创 【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-地图格子算法

这种算法经常用于RPG(早期的《最终幻想》、《DQ》、《仙剑奇侠传》)、SLG(《炎龙骑士团》、《超级机器人大战》)、PUZ(《俄罗斯方块》、《宝石谜阵》)类型的游戏。这类游戏中,通常情况下整个地图都是由一些地图块元素组成,在制作的时候首先给制作出地图所需要的最基本的元素进行编号,然后把这些编号的地图块组合起来就可以根据需要形成任意大小的地图。早期的RPG类型或者SLG类型的游戏可以明显地看出游戏...

2018-06-10 00:53:09 4139

原创 【H5/JS】游戏常用算法-追踪算法

追踪算法在动作游戏中非常常见,从很早的游戏《吃豆人》到大型的街机机战类游戏,到处可见追踪效果的身影。一个好的追踪算法将会大大提高游戏的可玩性和玩家的兴趣。【简单算法】先来看一个简单的跟踪算法,如下图所示,假设在canvas坐标系中存在物体A和B,物体A将把B作为追踪目标,物体在二维空间中的运动可以分解为坐标系中X、Y轴的运动,其在X和Y方向的速度决定了物体运行的方向和速率。别忘了,速度是有方向和大...

2018-06-09 20:48:10 3790

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